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Thread: ナイトスレ

  1. #3481
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    Quote Originally Posted by InuNyanko View Post

    同じオウス50使うならインターベンションよりホーリーシェルトロンのが効率よくないですか?
    ランパートかセンチネルと併用する時だけ強くなるからお互い投げ合うと単品で使うより軽減が強くなるだけで、お互いバフ交換する手間が掛かるから相方に負担掛けてます。
    そもそもナイト以外ならお互い掛け合う必要もなく自己完結するので今のナイトの短バフが防御バフとしては歪な状態になってるじゃないかな?って僕は思います。
    どちらかではなく、いつでも同時に使えるくらいに調整してもらえれば、バフが一枚少ない事に関しては問題なくなるのでは?と、考えています。

    相方とバフ交換するのも、手間というよりジョブの個性だとおもうのですよね。

    実際、タンク同時大ダメージ+dotとかに毎回両方使えて、さらにAAのケア分も贅沢に使えたら、だいぶ幸せだと思うのです。
    (2)

  2. #3482
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    ベターな修正は4.0 or 5.0に戻す事ですがそれは難しいと思うので6.0については諦めるしか無さそうです。
    修正箇所が多すぎますね。
    (2)

  3. #3483
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    正直ナイトに一番求めてるのはホーリースピリットないしホーリーサークル4回うったら自動的にコンフィテオルに変わる風にしてほしいです。
    即コンフィテオルを撃つための今のボタンも残した上で。
    他は細かいところはありますけど他タンクとのバランスもあるのでそこまで気にならないですね。
    強さとかより操作感の問題ですけど。
    (10)

  4. #3484
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    盾ガードアクションの実装は出来ないだろうか

    運営さんちゃんと見てくれてる?

    CAPCOMのドラゴンズドグマに盾ガードアクションが存在しました、

    R1を押すとキャラクターが盾を構えてくれて、物理攻撃や尻尾攻撃に魔法アロー等を防御してくれるんです、それで、盾の耐久の限界が来たらバッキバキにヒビだらけになって利用不可。

    そういのがあったらいいな、っていうかCAPCOMのMMOではこのシステムが存在してた。
    (0)

  5. #3485
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    ガードアクション実装して必須にしたら、ガードアクションできないナイトは〜って言われて
    必須じゃないなら攻撃した方がいい、いらないってなるだけじゃないですか?
    それならオウスゲージ無関係の盾を使ってるモーションの防御バフ追加でいいです
    (2)

  6. #3486
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    たぶんFF14的にはインターベンションのナイトの堅守みたいな、
    「通常バフとしても使えるけど使用から一定時間内に受けた攻撃はボーナスでさらに軽減する」っていう仕組みが限界なんじゃないかな。
    (1)

  7. #3487
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    Quote Originally Posted by Porkle View Post
    運営さんちゃんと見てくれてる?

    CAPCOMのドラゴンズドグマに盾ガードアクションが存在しました、

    R1を押すとキャラクターが盾を構えてくれて、物理攻撃や尻尾攻撃に魔法アロー等を防御してくれるんです、それで、盾の耐久の限界が来たらバッキバキにヒビだらけになって利用不可。

    そういのがあったらいいな、っていうかCAPCOMのMMOではこのシステムが存在してた。
    Quote Originally Posted by Aji View Post
    たぶんFF14的にはインターベンションのナイトの堅守みたいな、
    「通常バフとしても使えるけど使用から一定時間内に受けた攻撃はボーナスでさらに軽減する」っていう仕組みが限界なんじゃないかな。
    パッセージ・オブ・アームズもいわば盾ガードアクションなんですよね。

    パッセージからパーティーメンバーのダメージ軽減を抜いたような性能でなら個人用の防御アクションとしてなら実装は可能でしょうし、ギミック処理中で殴れない時や緊急時の防御に使えそうな気はします。
    イメージ的には効果時間永続(再使用か他アクション使用で切れる)でリキャスト1秒ぐらいなのですが、その場合はさすがに時間経過によるオウス消費が必須になるでしょうね。
    (1)

  8. #3488
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    5.x~これまでにバハムート(侵攻零式除く)とアレキ零式(現在律動2層まで済み)へ順に現在も下限で挑戦してる経験を踏まえて、
    インビン・かばう・クレメン・ヴィーンの4つについて一旦ここにフィードバック致します。


    ■インビンシブルについて
    6.0及び6.1での他無敵スキルの仕様変更と、高Lv帯ではタンク自身の自己回復力増加とヒラの回復手段の充実もあり、特にLv90では優位性がなくなりつつあるようですが、
    低Lv帯ではヒラの手がほとんどかからないインビンはやはり一歩抜きんでて強いと感じました。

    リキャスト時間はこのまま、現在の420秒でよいと考えます。
    高Lv帯のバランス調整目的でリキャスト時間を弄るのであれば、インビンの方を短縮するのではなく、ホルムリビデボーラの方を延長する方向でお願いしたいです。


    ■かばうについて
    Lv50・60では、インタベが使えない事もありオウス50消費はそこまで気になりませんでした。
    消費が問題となってくるのはインタベ習得後と思うので、インタベ習得と同じタイミングでマスタリーでオウス消費無しとして頂けると使い勝手が上がるかなと。

    かばうの効果自体は唯一無二のもので、現在の仕様でも真成1層のワイルドチャージなど悪さできる所がなくもないので、このままで良いと考えます。


    ■クレメンシーについて
    6.1でコンボが切れなくなる仕様変更が入りましたが、とても助かりました。変更ありがとうございます!

    他方、本スレで出ているアビリティ化の案については、「MP消費&2スタック制で、更に回復量を大幅に落とす」のであれば賛成です。
    現行のハイエンドでは火力最重視のため使用されていないようですが、そうではない火力に余裕のある状況であれば、
    ハイエンドであってもGCD1回消費してのこの回復量は有意義なものであると思います。実際有意義でした。
    (なお6.0からレクイエスの効果が乗らなくなっています。乗るように戻してほしいと思わなくもないです)
    アレキ零式で現在もこれにお世話になっている身としては、現行の回復量を維持したままでのアビリティ化は強すぎるかなと感じました。


    ■インターヴィーンについて
    アレキ零式をやっていく中で実際欲しくなる時がありはしたのですが、Lv70ではホリスピ(とレク)が使えるようになる事を考えると、
    現在の習得Lvでもやむなしなのかなとも感じています。

    ヴィーンの習得Lv前倒しとは別のアプローチになりますが、ホリスピの習得Lvを早めるのはありかもしれませんね。
    (レクの習得Lvがそのままであれば、Lv60のバランスに大きな影響は出ないはず)
    (2)

  9. #3489
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    下限でプレイ不可能になるなら調整すべきだと思いますが、基本的にジョブ調整は最新コンテンツを基準にやって欲しいです。
    全レベル帯でバランスをとるのは大変だと思うので。
    (10)

  10. #3490
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    Quote Originally Posted by ringtail View Post
    下限でプレイ不可能になるなら調整すべきだと思いますが、基本的にジョブ調整は最新コンテンツを基準にやって欲しいです。
    全レベル帯でバランスをとるのは大変だと思うので。
    全レベル帯でバランス取るのは大変ですがせめて他のタンクと同系統のスキルの習得レベルはある程度統一して欲しいです。
    例で言うと接敵スキルの習得レベルをもっと早くにしたり等ですね。
    (13)

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