セシル、レイズなんか使えたっけ?と思ったらDS版は覚えるんですな。オリジナルだと覚えなかったw
ナイトのレイズは厳しそうだけど、エスナ相当の魔法ぐらいならあってもバチは当たらないですかね?
詩人のピーアンみたいなのを。


セシル、レイズなんか使えたっけ?と思ったらDS版は覚えるんですな。オリジナルだと覚えなかったw
ナイトのレイズは厳しそうだけど、エスナ相当の魔法ぐらいならあってもバチは当たらないですかね?
詩人のピーアンみたいなのを。

こんにちは。
いつも楽しくプレイしています。
私も、普段ナイト(海外名だとパラディンですね)が好きでメインで使っているということもあり、リワークを検討されているということでどのぐらいの変更検討をされているか分かりませんが、提案を書いてみます。(締め出しの話は伺いつつも、現状も楽しく過ごせてはいますし、おそらくスキル回しのメカニクス変更等が主になるのかなと思いますが。)
1:コンフィテオルからの聖剣技コンボに関する提案
課題というか改善できそうなこと:
皆さんが書かれているレクイエスカットからコンフィテオルを発動するまでの、時間と回数の管理がよりシンプルになると、より快適なプレイになるかなと思いました。詰める方は、時間と回数ギリギリにコンフィテオルを入れると思いますが、なにかと緊急回復や防御バフ付与、もしくはギミック処理が影響して威力の高いコンフィテオルを入れそこなうと、確かにロスが大きいなと感じます。レクイエスカット→コンフィテオルから聖剣技コンボ→残り時間はホーリースピリットに充てるなど、もしくはレクイエスカット無しでもスタートできるなど、色々と案はあり得るかなと思いました。いずれにしてもパーティーメンバーからもらう与ダメージアップなどを恩恵を受けるタイミングで、こちらの威力の高い攻撃をシンプルに合わせていけるようになると良いと思いました。
2:ディヴァインヴェール効果の即時発動の提案
感じている課題:
ディヴァインヴェールを発動する→全体攻撃を受ける→ヒールをもらう→ディヴァインヴェールの効果が発動する(バリアが張られる)という流れになることがあり、もちろんタイミングコントロールで上手に全体攻撃前にバリアを張ることも十分に可能なのですが、シンプルに発動したらすぐに皆にバリアが張られるという変更を検討することもアリなのではと思いました。個人的に、ヒールをもらって発動するというメカニクスはユニークだと思うのですが、ヒーラーさんがディヴァインヴェールの発動状況を注視してケアルなどを詠唱する手間(人によっては若干のストレス)も軽減できるかなと思いました。
3:タンク職唯一のレイズに相当する蘇生魔法・スキルの実装検討(こちらは7.0以降やその先でも、検討材料の1つになれば。)
感じている課題:
例えば8人レイドの時に、タンク2人だけ残して皆が戦闘不能になった時、もうほぼ何もすることがなくなるという状況を改善できないかなと感じました(2人生きているけど、ほぼその時点でゲームオーバーの意味合いに近い)。もちろんタンク2人に限らずですし、タンクは皆の盾なので守るべき人がいなくなると、とも思いますし、早い段階でその状況になると仕方ありませんが。特にLB3残っていてタンク2人だけ残って、ボスのHPが幾分残っている場合だと、気晴らし的にタンクLB3を発動してみて、あとは2人で落ちるか、落ちる場所が無い場合、ボスの攻撃を眺める時間になります。
レイズが使えても、高難易度系になれば、立て直しても行き着く先は時間切れの可能性もあるとも思いますが、タンクのレイズ→ヒーラーLB3→ギリギリで攻略達成というストーリーもあり得るかなと思いました。難易度によっては、それを使う猶予も無いかもですが。
8人レイドで例を出しましたが、4人パーティの時にもより効果が出そうな気もしますね。またタンク職で唯一レイズが使えるという特徴も生まれるかなと思いました。
もちろん蘇生魔法・スキルはゲームバランスへの影響がとても大きいと思いますし、また更に硬いタンクが使えるとなると、と思うので、多くの消費MPを必要としたり、リキャストタイムがインビンシブル以上に長いとか何かしら制限が必要かなと思いますが。
過去のナンバリングだとFF4でパラディンのセシルがLV40で習得しますね。(ピクセルリマスターでも。)
可能性というか、遊び方の幅は広がるのでは、と思いました。
私としては、既に火力のパラメーター調整が入ったので嬉しいです。最終的にどのようなかたちであれ、リワーク楽しみにしています。
Player
「Patch6.21の調整内容に関して」の記載を読み、運営の方々も実状を把握していらっしゃるようでしたが、プレイヤー視点でもお伝えしようと思いまとめてみました。
以下は私が感じている高難易度コンテンツでの「コンテンツとジョブとの相性が悪い、相性が良いとはいえない」点とその要因となり得る特徴です。
【相性が悪い、良いとはいえない、と感じる点】
◆ 被Dotダメージをブロックで軽減出来ない
◆ MTとSTの両方への強攻撃が多い
◆ 「敵をターゲット出来ない状態」がある
◆ 敵ターゲットサークルが大きい
上記が複合的に合わさると「相性が悪い、相性が良いとはいえない」と強く感じます。
【要因となり得る特徴】
▶ ブロックの仕様、自己防御バフの少なさ、インビンシブルの有効性の低下
・ブロックが被Dotダメージに対して発動しない
・自己防御バフはロールアクション抜きだと、センチネル、ホーリーシェルトロン、インビンシブルのみ
・10秒以上の高威力Dotダメージはインビンシブルでも防ぎきれず、スイッチギミックの1人受けも出来ない
▶ オウスの上昇がオートアタック命中時のみ
・「敵をターゲット出来ない状態」の時間や頻度が増えるほどオウスが上昇しにくくなり、他タンクと比較し防御バフの使用回数に差が出る
・オウスはインターベンション、ホーリーシェルトロンの共有リソースなので「敵がターゲット出来ない状態」はMTSTのいずれを担当していても影響する
▶ 魔法コンボ(8GCD分)の回復力3200はスキル回しに依存したタイミングで発生する
・ある程度は敵強攻撃などに合わせて回復できるようにスキル回しを調整できるが、それ以外だとほとんどがオーバーヒールとなる
・MT時なら敵AAなどに対して有効なはずだが、ST時はこの回復がオーバーヒールになる
・最大火力は同時に回復手段にもなっているので、「バースト」と「敵の攻撃に対しての自己回復」は両立が難しい
▶ 与Dotダメージは損失しやすい
・「敵がターゲット出来ない状態」になると、付与しているDotが損失する
・与Dotダメージの損失を少なくするためには、コンテンツに合わせてスキル回しを一部変更する必要がある
・ランダム要素のなかに「敵がターゲット出来ない状態」があるとスキル回しを都度調整しないと損失が増える
▶ 攻撃特徴を活かす場がない
・どこからでも攻撃出来るほど敵ターゲットサークルが大きいと遠距離攻撃を活かす場面が少ない
・敵が離れるor敵から離れる場面で「敵がターゲット出来ない状態」になると、遠距離攻撃が出来ず、与Dotダメージが損失する
・この場合、継続的な火力は活かされず、バーストの弱さだけが目立つことになる
【補足】
これらの特徴は「6.21以前からあったもの」もありますが、5.xでは主にST担当だったことや、遠距離攻撃が優位に働くコンテンツがあったこと、火力面で優秀だったこともあり、ネガティブな面は特徴の一部としてあまり問題視していなかった点もあるかと思います。
加えて以前と比べ、コンテンツ自体が近接攻撃ジョブが快適にプレイできるように作られてきている = 近接攻撃ジョブに攻撃継続力を与えた、とも言えると思います。
さらに、「与Dotダメージの維持を根幹としたスキル回し」=「バースト&自己回復タイミングの固定」というナイトの特徴から成る偏りが、コンテンツに左右されることも相性の悪さに繋がりました。
インビンシブルも被Dotダメージ自体を軽減することは出来ないので、以前の敵強攻撃とは違い、これ1つでほかの自己防御バフを補うほどの効果は期待できません。
そのため、オウス上昇の遅さ、自己防御バフの少なさが気になってきています。
――――――――――――――――――――――
煉獄編零式では層により相性の悪さを感じる箇所もありますが、コンテンツは面白く新しいギミックも含め楽しく遊んでいます。
Dot付きタンク強攻撃や一人での無敵受け不可など、以前には無かったギミックは良く出来ており、スイッチの頻度も増えタンクが面白いです。
この相性の悪さや特徴もプレイヤーの工夫で対処出来る部分もありますので、今のところ致命的とは感じていません。
あれが悪いこれが悪いと言いたいわけではありませんが、今後のコンテンツも踏まえ上記の特徴を見直していただきたいと思っています。


ナイトはバフが1個少ないとはよく言われるけど、インタベを相方タンクのバフと、交換してもらうの前提なような性能してるので、
バフが1個少ないと言うより、
現状はオウスのゲージ効率が悪い、
というイメージだと思います。
オウスが潤沢で毎回交換してもらう前提ならそこまで見劣りする性能とも思えませんし。


?
同じオウス50使うならインターベンションよりホーリーシェルトロンのが効率よくないですか?
ランパートかセンチネルと併用する時だけ強くなるからお互い投げ合うと単品で使うより軽減が強くなるだけで、お互いバフ交換する手間が掛かるから相方に負担掛けてます。
そもそもナイト以外ならお互い掛け合う必要もなく自己完結するので今のナイトの短バフが防御バフとしては歪な状態になってるじゃないかな?って僕は思います。
ゲージ100あれば両方使えるのが強いですが、毎度両方に投げる必要もないですしそこがナイトの強みではないですか?
インターベンションも必ず投げなきゃいけないわけじゃないですし、自分も相方のバフ貰う前提にもなってませんよ。
状況に応じて自分だけに使う、相方だけに使う、もしくは贅沢に両方同時に使う、その選択肢がある時点で他にはない要素です。
蓄積速度や消費量のことに於いてもゲージが足りないとも思いません。
新生編レベル帯の話で申し訳ないです。
ナイトだけ低レベル帯での自己回復が乏しいので、他タンクみたいにコンボボーナスのHP回復をつけて欲しいです。
レイジ・オブ・ハルオーネあたりがちょうど他タンクと統制が取れるレベルかなと思います。



どっちかというとナイトのオウスゲージってとっさに使えるように50を残してる時間をなるべく長くするほうが強いと思うのですが…
零式の攻略ってアクシデントが起きやすくて、そのときのカバーでタンクの単体バフが残っているとワイプを防げたり、ヒラ2落ちを片方守れたりとかできるんですよね
そういう視点で見たときに、インターベンションってHOTもついているのでかなり強いスキルだから、別に使わなくても死なない相方タンクに投げる必要ってそこまで無いと思います。
けど、そういう目線で見たときにオウスゲージの獲得はあくまでもAAではなく時間であったほうが良いんじゃないかなとは思いますが。
4層後半とかAAできない時間が長いのに対して、オブレーションやコランダムは時間で戻るからカバーしやすいけど、インターベンションは帰ってきませんからね。


今の「かばう」は性能的にかなり弱体化されていますから使用条件のオウス50消費は無くして良いと思います。
オウスの蓄積がAAヒットでも時間経過でもオウスを消費する条件が厳しすぎるから「かばう」は実質死にスキルでありナイトのフレーバー的スキルになってしまっているのが残念です。
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