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  1. #41
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    Quote Originally Posted by akuaneki View Post
    方向指定というものが存在しているのですがそれは・・・あとタンクの誘導しだいじゃ近接は殴れなかったりしますよ?
    キャスターには詠唱ってものが存在してます。ギミックの処理やProc次第ではキャスターも殴れませんよ。
    昔みたいにボスのサークルが小さくて、実際に少しでも離れたら殴れないとかであれば方向指定だったりメレーであることのリスクは存在していますが、
    いまの零式って少なくとも近接であるデメリットってかなり小さいですよ。システム的に詠唱とかProcに移動が制限されやすいキャスターは未だにリスクを残されたままです。
    (15)

  2. #42
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    なるほど、メレーはまだリスクが残ってたのですね。ただ漆黒よりは減った感じなんですね。
    外から見てあんなにタゲサでかけりゃ簡単だろと思ってしまいました。あとはリーパーは本当にトウルノだけで足りるーなんてどこかで聞いた気がします。
    暁月で触ったことないのに知ったように語って申し訳ございませんでした。

    Quote Originally Posted by akuaneki View Post
    バルバリシアとかくっそうごきますけど方向指定完璧にとれるんでしょうか
    極バルバリシアはなぜか煉獄1~3層より難しいって感じましたw
    別スレにも書いた通りヒール面でも。

    Quote Originally Posted by Crescence View Post
    絶に関してはどのみち99%固定でやっているだろうからそこらへんの不確定要素が軽減されるので、いっしょくたにするものではないと思います。
    絶竜詩は誘導間違えるとワイプ(範囲強攻撃・オートとトリニティ)なので野良でもその不確定要素はありません。誘導と言ってもトールダン以外は中心固定なので向きだけで、ニーズのサイコロだけランダム性と頭割りで方向指定とれなさそうですね。それ以外は問題なさそう…?(あくまで推測ですが)
    (0)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    キャスターには詠唱ってものが存在してます。ギミックの処理やProc次第ではキャスターも殴れませんよ。
    昔みたいにボスのサークルが小さくて、実際に少しでも離れたら殴れないとかであれば方向指定だったりメレーであることのリスクは存在していますが、
    いまの零式って少なくとも近接であるデメリットってかなり小さいですよ。システム的に詠唱とかProcに移動が制限されやすいキャスターは未だにリスクを残されたままです。
    あくまでメレーとレンジの比較ですけど?レンジとキャスの比較でキャスは詠唱あるっというのはわかりますがなぜいきなりキャスの話を?

    追記
    キャスにも詠唱のリスクがあるからメレー並みに火力上げてくださいって話ですかね
    黒が近接超えは問題ないとしても赤召は蘇生に軽減or全体ヒールあるのでメレーより低くなるのはしょうがないのでは?
    (8)
    Last edited by akuaneki; 09-21-2022 at 05:42 PM.

  4. #44
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    Quote Originally Posted by nyoomp View Post
    バースト周期が違うからと言って中断のタイミングでジョブの有利不利は生まれないと思います。
    自分でも説明不足だったなと思うので詳しく述べさせてください。

    例えばバースト周期が120秒と90秒のジョブがあったとします。
    このとき、戦闘開始2:40から30秒かかる演出を入れると、90秒バーストのジョブにとって極めて不利に働きます。
    周期のバリエーションが増えれば増えるほど、この問題は込み入って複雑になります。
    なので、少なくともシナジー込みでのバーストを120秒周期に統一することは、
    バトルコンテンツ中で演出を入れるタイミングや時間に多様性を生むはずです。
    元の文書では非常に多様な周期のバーストが提案されているので、
    さすがにそれは無理筋じゃ…と思ってこの項を書きました。

    また、ジョブ毎にダメージスパイクが異なるのは個性であって、
    結局のところそれが決定的なほどの差を生まないのならば問題ないと思うんです。
    nyoompさんの言及されている黒と召の差なんですが、
    特定のフェーズにおいてダメージ出力が召>黒だったとしても、
    その差がそのフェーズを突破するにおいて決定的な差ではなく、
    かつバトル全体での差が(開発チームの考える)許容範囲に収まっていれば、
    総合的に見て問題視しなくても構わないんじゃないか、と。

    忍者について触れたのは、6.1で侍と忍者に大きく手が入りましたが、
    この2ジョブの1分周期のダメージスパイクが開発チームの許容範囲を超えていたのだろう、と想像されたからです。
    ジョブのバランスは今後も変わっていくだろうし、
    それこそ10年先にはすべてのジョブが今のままではいられないでしょう。
    でもバトルコンテンツの作りは、ジョブバランスほどには簡単には変えられない。
    だからこそ6.1では、演出を含めた絶竜詩のバトル体験を重視して、
    ジョブのほうを調整してそれに合わせたのだと私は理解しています。
    (0)

  5. 09-21-2022 05:45 PM

  6. #45
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    Quote Originally Posted by akuaneki View Post
    あくまでメレーとレンジの比較ですけど?レンジとキャスの比較でキャスは詠唱あるっというのはわかりますがなぜいきなりキャスの話を?

    追記
    キャスにも詠唱のリスクがあるからメレー並みに火力上げてくださいって話ですかね
    黒が近接超えは問題ないとしても赤召は蘇生に軽減or全体ヒールあるのでメレーより低くなるのはしょうがないのでは?
    ああすみません、近接と遠隔って話だと思ったのでキャスターの話をしていました。レンジって物理レンジの話だったのか。失礼しました。
    赤と召喚は流石にメレー並になっちゃいけないのも私は同意見ですし、あくまでも黒をフォーカスした場合の話ですね。
    (1)

  7. #46
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    近接が殴れなくなるのと同程度の頻度で
    遠隔はギミックを外周側で処理する都合
    ヒールや軽減等から漏れない距離まで近寄る、もらい損ねたら火力ロスどころではなく死ぬ
    という制約があるのが忘れられてる気がする
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  8. 09-21-2022 06:29 PM

  9. #47
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    近接が殴れなくなるのと同程度の頻度で
    遠隔はギミックを外周側で処理する都合
    ヒールや軽減等から漏れない距離まで近寄る、もらい損ねたら火力ロスどころではなく死ぬ
    という制約があるのが忘れられてる気がする
    これよくきくけど本人のプレイミス(早く散会しすぎ、戻るの遅すぎ)やヒーラーのミス(集合よりヒールするのが早い)の複合だとおもいます。
    あとその現象自体はILあがったら多少の漏れでは死なないので殴れないギミックとは別だと思いますね。
    (3)

  10. #48
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    ターゲットサークルが大きくて、方向指定を取らなくていいボスに魔法と遠隔物理のダメージ上昇デバフでもつけときゃいいんじゃない?
    多分今の方針だとこうなるよね。近接にストレスを与えないようにとかいう謎方針からすると
    (15)

  11. #49
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    メレーは殴れない時があるのが火力が高い理由だと聞きました。ただ攻撃出来ない場面は少ない方がいいし。実際ストレス低減の一環で開発側も手を加えています。なので殴れるようになった分はメレーに振った火力を遠隔に分配すればいいと思います。
    (21)

  12. #50
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    Quote Originally Posted by ReanEpocal View Post
    それって「遠隔だけがギミックを外周側で処理するケース」だけの話だと思います。(略)
    近接射程の問題も「ぎりぎりで殴れるか、方向指定が取れるかを判断する必要のあるギミックだけ」と言えます

    ・近接は殴れるように立ちまわる必要がある
    ・遠隔は回復軽減が漏れないように立ちまわる必要がある
    ・詠唱は詠唱が途切れないように立ちまわる必要がある
    ・全員が回復軽減から漏れないように立ちまわる必要がある

    これらはコンテンツの作り次第(あるいはプレイヤーのギミック解釈次第)で配分を変えることが出来ます
    つまり、ギミックによってリスクの大小はコントロールされるので
    両者のリスクが同等の場合は性能も同等でいいのではないか、と思います
    実際にはリスクが同等のケースは少ないので
    リスクとリターンが釣り合っているか再検討する必要があるはずです
    遠隔と近接に焦点をあてていますが、全ジョブのバランスに対して同じように思います

    なぜ近接と遠隔で基本的な火力に差があるのか、私は基本火力には差があるべきだと思っています
    近接は殴れない可能性があるので、そのロスを見越して基本火力が高い、と考えています
    言い換えれば、近接(詠唱も)には原則としてロスがあるべきだと思っています

    極一部の上手い人だけが想定以上にロスを軽減し高い火力を出すことは個人的にはあってもいいと思いますが
    多くの人がロスを限りなく小さくできるのであれば、基本火力の差も相応に小さくなるべきだろう、と思います



    ……元記事に議題が詰め込まれすぎていたせいか、何が主題のスレッドかよくわからなくなってきた
    (8)

  13. 09-21-2022 08:02 PM

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