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Results 51 to 60 of 100
  1. #51
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    PeroperoYuunan's Avatar
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    Peropero Yuunan
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    インタビュー記事とか発言とかを探すと、差をつける的な物もあれば、なるべく差はつけない的な物もあって、ぶっちゃけ今の開発がどっちを目指してるのかは良くわからないですね。
    (24)

  2. #52
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    インタビュー記事とか発言とかを探すと、差をつける的な物もあれば、なるべく差はつけない的な物もあって、ぶっちゃけ今の開発がどっちを目指してるのかは良くわからないですね。
    真っ平らに揃える気はないけど、差をつけすぎることもしないってことなんだろうけど、運営の認識している差とプレイヤーが許容できる差にアンマッチが起きてるってことじゃないかな?
    なので、運営としては特に矛盾してないけど、プレイヤーからすると発言が二転三転してるって見える。(単純に時代と環境の変化によって変遷したって可能性もあるけど。)
    (7)

  3. #53
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    hikaru0360's Avatar
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    Quote Originally Posted by tomo4574 View Post
    操作が難しい代わりに一回1万出るジョブと、操作が簡単で同じ1万出せるジョブどっちを使いますかってなったら後者だし、お手軽1万を何発も出せるようならその分IDなんかも今よりずっと難しくなると思います。
    そういった点では操作難度で火力に差をつけるのは理にかなっているように思えますが。
    今ってミスなくても1万出せないジョブとミスだらけでも1万でるジョブだから問題なんじゃない?
    零式だと一回床なめたぐらいじゃレンジや召赤以下にならない侍や黒がおかしいんじゃないかな??
    基本タイムラインに合わせてボタン押すだけなんだし慣れればそこまで差はないかと・・・
    逆にシナジーDot歌持ちのほうが時間管理しないといけなかったりするわけですよね。
    それでこの差はね。
    (25)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by hikaru0360 View Post
    今ってミスなくても1万出せないジョブとミスだらけでも1万でるジョブだから問題なんじゃない?
    零式だと一回床なめたぐらいじゃレンジや召赤以下にならない侍や黒がおかしいんじゃないかな??
    基本タイムラインに合わせてボタン押すだけなんだし慣れればそこまで差はないかと・・・
    逆にシナジーDot歌持ちのほうが時間管理しないといけなかったりするわけですよね。
    それでこの差はね。
    黒に関しては、少し動いただけでも、火力が下がってしまいかねないので、どこが一番安全なのかだったりを考えたり、その時の状況に合わせてスキルを選択しなきゃなので難しいと思います。
    慣れたとて、動きが多いダンジョンには向かないですし
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  5. #55
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    黒が蘇生できないから火力が高い、これは理解できます。
    ・蘇生があるので攻略中に効率よく練習できる
    ・時間切れを迎えた際に黒の火力差でゴリ押せる
    価値は異なるし比較も難しいですが「支援性能」と「火力」どちらも強みです。


    踊はproc、ランダム要素、メンバーの火力に左右されやすいからレンジ職の中で強い。
    機は回しが簡単でメンバーの火力に左右されないからレンジ職の中で弱い。
    これはNGです。機の「ローテ難度」を上げて火力を増やして下さい。

    自分の好きなジョブが「それ初心者用だから弱いよ」って言われたら無茶苦茶悲しい。

    矛盾していますが簡単なジョブが必要かと言われたら、必要だと思います。
    初心者のとっつきやすさは大事な要素です。

    ジョブA:初心者が50時間練習して80%の性能を引き出せる 火力96
    ジョブB:初心者が50時間練習して70%の性能を引き出せる 火力98
    こういうバランスなら難易度で火力差がつくのも理解できます。

    ただ熟練者が100%の性能を引き出せば両方火力120となることはマストかと。

    NG:戦は簡単だけど性能低いからレイド参加できないんだ
    OK:戦は初心者がとっつきやすいけど工夫の余地も多くて熟練者にも愛されてるよ

    無茶苦茶繊細なバランスで難易度の高い状態を要求をしています。
    ただFF14唯一無二のMMORPGだと思いますし、今後ユーザーが10年以上遊ぶに値する価値があると思ってます。

    常に完璧な調整ができるとも思いません。ただ目標は高く設定して踏破を目指して欲しいです。
    (65)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by tomo4574 View Post
    操作が難しい代わりに一回1万出るジョブと、操作が簡単で同じ1万出せるジョブどっちを使いますかってなったら後者だし、お手軽1万を何発も出せるようならその分IDなんかも今よりずっと難しくなると思います。
    操作が簡単で1万2千出せるジョブがある一方で、操作が簡単で1万出せないジョブ、操作が難しいのに1万出せないジョブがあるのが問題なのでは?

    しかもその強い弱いがパッチ毎に入れ替わるというならまだしも、実装からずっと強いジョブがある一方で、数年間にわたってお仕置き食らってるジョブがあることが大きな不満点になってると思いますよ。
    (19)

  7. #57
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    多分ジョブ調整してる時にもともとポテンシャルは10000出せるAとBのジョブがあって
    難しいジョブは、うーん9000しか出んな!よし10%強化しよう!!9900!(ポテンシャル11000)
    易しいジョブは、よーし10000でるな!よしそのまま10000!!(ポテンシャル10000)
    うーん1%の調整をギリギリまでやりました!!
    とかになってそう。
    (1)

  8. #58
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    個人的には、まずは操作の対象者のジョブが限定されないと、
    シンプルな難易度を語るのは難しいと思いました。

    ①同じジョブ間での操作が上手い人とそうでない人
    ②ジョブ比較による操作の有利性

    すでに上記2個の話題が混在しているため、
    最初の話題とかけ離れているような気がします。

    スレッド1の話題に戻るならば、
    ・「プレイの難易度」→何をもっての難易度なのか?時間当たりの工程数か、操作の難しさか、この方の定義を知りたい
    ・「火力でバランスをとる」とはどの範囲に収まるものか?
    ・「黒魔道士は2倍のダメージを与えるはずです」→根拠は?

    遠隔魔法ジョブの場合、まず詠唱時間があり、
    AOE予兆を考慮した安置確保の先読みなど、
    木人では測りにくい様々な条件があるわけで、
    IDやレイドのギミックの話でもないかもしれません。

    木人で出る火力がIDやレイドによっては半分になってしまう、
    みたいな話だったら、興味がありますが、
    反面、木人でも今の2倍の火力を出したい話なら、
    黒のプレイフィールを良くする具体例を出さないと良く分からない話に思えます。
    (0)

  9. #59
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    #1の内容についての是非はともかく、操作難度と火力のトレードオフは個人的には許容出来る事柄だと感じています。

    というのも、私は新生からずっとメインモンクで進めていますが、巷で言われる「モンク難しい」については「?」となってしまうのですが、それは長く続けた結果簡単に感じてしまうという部分もある気がしています。
    一方で、ジョブ初心者から難しいと評価されているモンクは一定水準の火力を備えて且つシナジーも持っているため、ここで議論されている「ジョブ難度と火力のトレードオフ」は【客観的には】成立しているように見えます(実際はどうか分かりませんが)
    ただ、ピュアDPSに迫る火力を出せる召喚が現状トレードオフが成立しているように感じないのは確かなので、操作難度の高い黒の火力上げてっていう単純な話なら賛同します。
    (3)

  10. #60
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    そもそも運営もプレイヤーも操作難易度が易しいとか難しいって何で判断しているんだろう?

    少なくても高難易度コンテンツの話だから、おそらくだけど、零式用木人討滅戦を割れるだけのスキル回しは出来る前提で、コンテンツで木人と同じように回せないから難しい、バーストが忙しいので難しい、みたいなもんだと思うけど、逆に言えば、バーストは出来て当然、GCDもロスはない、バースト合わせもする出来る前提を最低ラインに設定したら、それって操作難易度の差ってなんの優位性にもならんし。
    そもそも、零式4層クリアできる人たち集めて議論したら、操作難易度と火力のトレードオフ自体が成り立たんので、こういうやり取りになるのは当然といえば当然か。
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