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Thread: ナイトスレ

  1. #3441
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    ブロックと受け流し両方あるから自己バフが横並びになったらMT確定枠になりえちゃう。
    ナイトから受け流しを削除したら良いかと。合わせて自己バフ一枚追加なら気持ち硬いかなってラインになりそう。

    クレメンシーのアビリティ化はあってもよいと思います。
    自分専用のエクリ、自他に使えるけど回復に時間がかかるオーロラが1200なので、
    800〜1000くらいの回復力ならバランスとれそう。

    かばうは難しいですね。便利だとアリキの手法生み出せちゃう。
    近接を殴らせ続けるとかタンク1構成とか他ジョブに出来ない事ができてしまう。
    リキャストを5分にするとか射程を2mにするとか制約をつけた方がよいかなと。

    インビン、クレメンシー、かばう、バッシュ、軽減2枚とそれでなくても唯一無二のスキルが集まってるので下手な強化は火力ボッシュートに繋がりかねないです。
    (2)

  2. #3442
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    Quote Originally Posted by KumYut View Post
    色々な方がおっしゃっていますが、
    ①自己バフの追加
    ②基本火力の上昇or120秒バーストに合わせられるよう各スキルのリキャスト、効果の調整
    ③インタベ、シェルトロン、かばうのオウスコストのカット
    ④クレメンシーのスタックアビリティ化
    ⑤かばうの仕様変更
    をお願いしたいです。①を除けば暁月パッチ内でも対応可能だとは思うので、何とかご検討いただきたいです。
    今回の調整でナイトの火力はやや強化されましたが、軽減面でも今回の零式においてはナイトはやや柔らかいと思いますので、次回零式や6.3絶ではこのようなことがないよう、何卒宜しくお願い致します。

    ④には反対です。
    現状のクレメンシーは火力と引き替えに回復に徹することができ、攻略段階や立て直し時に重宝しています。
    それに瞬間的な自己回復は戦士の特徴です。
    ナイトはHotを含めた持続的な回復が主体になっています。
    この延長線上にある案として複数のスキルにHot効果を追加するのはどうでしょうか。
    例えば、①のバフにHot効果を追加し、シェルトロンと順番につかったり、重ねて使ったりと使い分けも出来ます。

    インビンの優位性は以前ほどではなくなっているで、①は賛成です。
    ただ、③も含めると硬くなりすぎるかもしれません。

    「ダメージ軽減+Hot=HPが減りにくい=硬いタンク」がナイトらしいと考えます。
    ガンブレは軽減Hotバリア自己回復と複合的なのでイメージが被ることはないはずです。
    (2)

  3. #3443
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    こんにちは。漆黒で始め、高難易度は暁月から触れたプレイヤーです。主にナイトガンブレイカーで遊んでます。比較的新規の立場で育成中に思ったこと、今不便に感じている点を投稿させていただきます。

    まずナイトに対する全体的な印象なのですが「何かにつけて代償が大きすぎる」です。
    ・遠距離攻撃のメリットが薄くミスに厳しいのに頭1つ低かったDPS
    ・GCDのクレメンシー
    ・バリアを貼るための条件が魔法ヒール
    ・レイドタンクとしての脆さ(使い勝手が悪く年々価値が薄れている軽減2枚の代償でしょうか?)
    …など。加えて後進ジョブの暗黒騎士やガンブレイカーは大きな代償なく高いパフォーマンスを発揮できますので、様々な要因が重なり「割に合わない」と感じる人が増えた結果が、昨今のレイドにおける使用率低下およびジョブ排除だったのではないかと思います。

    個人的な改善要望を挙げさせていただきます。

    ■短期的な要望
    ・ブロック分の軽減がDoTに無効
    煉獄編零式で言われている件です。バフを投げ合えば…についても、聞き入れて貰えるかは相手次第なところがあり…

    ■中~長期的な要望
    ①サポートスキルの使い難さ
    ・パッセージオブアームズ:多少効果の調整があってもいいので、硬直やGCDを止めずとも他の軽減同様漏れなく行き渡りやすくして欲しいです。効果も自他共に同じでよいかと思います。
    ・ディヴァインヴェール:自分にも効果を適用して欲しいです。展開・起動も面白いとは思いますが、任意のタイミングでDPSを犠牲にせず発動できるに越したことはありません。自己展開はスキル回しが固定されている以上限界があり、ヒーラーさんのスキルに期待する場合も、人によってヒールの組み立てが違うため予測に限界があります。
    ・クレメンシー:これが個人防御力の1つに勘定されているなら、されない方が良いと思います。回復支援スキルとしても、他ジョブのアビリティ充実で日に日に見劣りしています。
    ②魔法GCD
    物理と統一して欲しい。
    ③レイドタンクとしての防御力
    何かしらの形(バフを増やすとか、オウスコストを減らして回転率を良くするとか)で改善を望みます。ブレードコンボという攻撃ローテーションに回復の多くが依存していて融通が効かない構造にも問題がありそうです。
    ④DoT
    廃止、今のようにコンボ内でガチガチに縛られない形にする、秒数を大幅に伸ばすなど、何かしらの形で依存度を減らして欲しいです。

    1つの例でありヴェールをそうして欲しいという意味ではないのですが、占のアーサリーなんかは設置・起動も任意でも、上手く使えばより高い効果が得らえる面白いスキルだと思いました。個人的に、個性とはこうあって欲しいと思います。上手く使えばより強い(加点型)ならモチベに繋がりやすかったですが、非効率だったり面倒な手順を経ないと最低限の効果も得られない・弱い(減点型)は個性というより足かせと感じました。私は新規でナイトをレベリングをする過程でそう感じることが多かったです(特にガンブレを始めたあと強くそう思いました)。古いものに愛着を感じる方もいるとは思うのですが、その特性がジョブ排除という全体の不利益に繋がっている以上、私は変わってよいと思います。この特性が変わらない限り、新しいコンテンツが出た時また再燃すると思います。

    暁月では特にNコンテンツでの個人耐久力が上がり、各90Nコンテンツに出しやすくなりました(ここはとても良かったです)。一方高難易度は先に述べた通り課題の多いジョブだと思います。煉獄編はここまでガンブレイカーで参加していましたが、ガンブレイカーで参加したいから参加するのと、ナイトがデバフと揶揄されたり排除されているからガンブレイカーで参加せざる得ないのでは、意味合いやモチベーションがまるで異なりました。今後同様のことが無いよう引き続きの改善を期待します。
    (3)
    Last edited by teh_memer; 09-17-2022 at 01:01 PM.

  4. #3444
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    ホーリーシェルトロンとインターベンションは同時に使える時点で戦士やガンブレイカーとの差別化ができており、じゅうぶん強力だと感じているのでオウスゲージのコストカットは望みません。
    仮に25や30の消費になった場合、もともと回転率のいいホーリーシェルトロンが容易に連打できてしまいただのぶっこわれです。
    その結果、効果時間の短縮やリキャストの共有、リキャスト時間の増加等のバランス調整という弱体が想像でき逆に使い勝手が悪くなります。

    かばうのオウスゲージ消費はいらないと思います。
    (4)

  5. #3445
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    自分と他タンクに同時実行できる軽減(素のランパセンチネビュラ分除く)

    ホリシェル&インタベ(ランパorセンチ)
    自 32%軽減 回復1000(250×4)※dotは15%軽減
    他 28%軽減 回復1000(250×4)

    コランダム(ブルータル)&カモフラ&オーロラ2
    自 10%軽減 回復1200(200×6)※受け流しで23.5%軽減
    他 27.75%軽減 回復2300(200+900+200×6)

    dotにブロックが効いてたら一強になってましたね。
    これ以上固くなったら何か弱体入ると思いますよ。
    (2)

  6. #3446
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    火力横並びで硬かったらナイト一強になるでしょうけど、硬い代わりに火力は他タンクより若干低いとかでいいんじゃないんでしょうか?
    漆黒の頃の暗黒が正にそんな感じで火力は低めだけど硬さでMT適正を持っていたわけですし。
    安定して頑丈でヒーラーが回復の手間が減って攻撃に回れるなら最終的にはタンク自身の火力差はPT総火力で帳尻合わせできないでしょうか。
    調整が難しいとなればタンクの火力をだいたい合わせたほうが効率的でしょうけども。
    (9)

  7. #3447
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    皆さんのおっしゃる通り、何かしらのアッパーをもらうと他がナーフされる可能性があるのはその通りですね。
    とはいっても、現在のナイトは火力面やPTバーストとの合わせにくさ、コンテンツとの相性など踏まえるとそれなりのアッパーをもらってもよいのではないかと考えています。
    今回の零式や絶竜詩の一部フェーズでは、シェルトロン+インタベでオウスがかつかつになり、ヒーラー負担が多かったように感じます。
    また、ナイトと戦士?(すみません、戦士は高難易度エアプなので違うかも)は相方タンクとバフを投げ合う前提なのが結構いびつな気がします(投げあるのは協力している感があって好きです)
    ナイトについては、ガンブレのコランダムのように自分にも使えるようにしてもらえるだけでもだいぶ変わると思うので検討してもらえたら嬉しいです。

    あと、オウスコストのカットが大幅な強化になるのであれば、オウスをもっとためやすくしていただきたいです。
    シェルトロンの回転は確かに速いですが、タンク2枚に強攻撃が来たあとなどはオウスがからっぽなので、MT適正を高めるためにもご検討いただければ幸いです。
    (7)

  8. #3448
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    オウスゲージ溜めですか
    零式や絶はエアプですが、パッと思い付くのはロイエにオウス+10する効果付けるとか、インタべにバリア効果付けて割れたらオウス10帰ってくるとかでしょうか?
    火力が欲しい時はロイエ捨て回し、オウスが欲しい時はロイエ捨てない回しにするとかで多少は立ち回りに幅が出るかもしれません
    (1)

  9. #3449
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    確かに何かしらのアッパーがないと少し物足りない状態ではありますね。
    攻撃面に関してだと一番大きくジョブメカニクスの変更が入ると思うので、現状にどうこう言っても難しそうですが、
    方向性としてシナジー合わせやすい方向にシフトするのか、ジョブデザインとしては今のまま定常火力が出しやすい方向にするのかは気になりますね。
    火力が落ちにくい調整にするなら今回は本来物理コンボの威力を上げるべきだったのでは、と思いましたが。

    個人的にですが、ジョブメカニクスの変更でいろいろ仕様が変わるとしても固有リキャのWSの追加はやめてほしいですね…(ゴアブレードがそうなりそうで怖い
    (3)
    Last edited by ElenElen; 09-17-2022 at 06:00 PM. Reason: 用語修正

  10. #3450
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    今回のアッパー入ってナイトの火力は高いです。
    あれだけ騒がれた4層の前半はトップですし後半はチャージアクションで優位な暗黒から2%差もないくらいです。

    まず今の状態を認識してどこに手を入れて貰いたいか、メカニクス改善への意見出しをすると良いのかなと思います。
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