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  1. #1
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    獲得修練値の調整(自分のランクと比べて高ランクなレシピになるほど、獲得修練値も跳ね上がって増える)
    という案がでていましたが、

    ・リーブ
    個人的には、リーブでは、自分のランクと比べて低ランクのリーブは、出ないようにしてもらい、同じくらいか上のランクのものだけでよいと思います。
    自ランクと比べて高ランクの製作を行う場合は、ある程度の緊張感が生まれますので、さすがに通常作業を連打というわけにはいかず、それなりに楽しめるものになっていると感じます^^;

    その上で、できれば獲得修練値の調整を行って欲しいと思いますね。

    ・リーブ以外の製作に関して
    低ランクのものを大量に作らないといけない場合(ランク上げではない。修練値が入らないような、いわゆる格下レシピ)は、リテイナーに任せることができれば、よいと思います;;
    ランク上げする場合は、何を作ってランク上げをするかは自分で選べると思います。
    なので個人的には、(自ランクと比べて)高ランクの製作の獲得修練値が大幅に修正され大量にもらえるようになるのであれば、高ランク製作品でランク上げをすると思います。

    したがって、
    獲得修練値の修正

    (自ランクと比べて)低ランクのリーブが出現しにくくなるか、しない修正

    リーブ以外の製作でオート機能(精度低め)の導入(由:格下レシピが、修練もたいして入らず、つまらない連打だけになってしまう原因であると考えるので、その部分だけをオートで補う形にすればよいのではと思います。もちろん、自分でやるよりも精度は低いので、自ランクと比べて高中ランクの物を製作する際には向かない仕様です。)

    で、ある程度は改善するのではないかと思います;;

    Quote Originally Posted by Mell View Post
    しかし「品質」の数値自体の意味の持たせ方をはっきりしてくれないと、どんな調整しても無駄になりそうですね。
    品質300超えでも何回も連続でNQとか普通にありますし。
    あと、私も、ここはっきりさせた方がよいと思いますね;;
    (0)
    Last edited by Sakaguti; 03-30-2011 at 12:49 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Sakaguti View Post
    ・リーブ以外の製作に関して
    低ランクのものを大量に作らないといけない場合(ランク上げではない。修練値が入らないような、いわゆる格下レシピ)は、リテイナーに任せることができれば、よいと思います;;
    ランク上げする場合は、何を作ってランク上げをするかは自分で選べると思います。
    なので個人的には、(自ランクと比べて)高ランクの製作の獲得修練値が大幅に修正され大量にもらえるようになるのであれば、高ランク製作品でランク上げをすると思います。
    現状でも作成可能ランク+2ぐらいの作成物で550~750の修練値がもらえますし、
    通常作業連打では、とても作れないような難易度で、ゴッドセンドや経過観察をうまく使わないと作れない難易度です。

    私は材料の節約、時間の節約にもなりますし、作成可能ランク+2~+5(手引きが必要な作成物は避けています)あたりのを好んで作成しています。

    Sakagutiさんは、「550~750少ない!もっと多くしないと高ランク作成物なんて作ってられない」ってことなんでしょうか?
    (0)

  3. #3
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    luluさん

    そうですか^^;
    私は、そこまで勇気ないですし、疲れてしまいます;;

    ランク上げ時に効率的な観点から、中ランク製作を行う方がいます。
    私も、確実性をとって、中ランクの製作を行いますね。
    その際、高ランク製作のリスクやコスト(集中力を要するという意味で)を上回るほどの獲得修練値であれば、高ランク製作の方が面白いですし、常に高ランクで製作を行うと思います。

    なぜ、中ランク製作でランク上げをおこなうのか、を考えて見ます。
    高ランク製作は色によっては経過観察を行うなど緊張感をもってできるのである程度楽しんで行えるのですが、その分集中力を要し疲れますし、失敗する可能性もあります。
    一方、中ランク製作はほぼ確実ですが、通常作業とゴッドセンドだけで色は気にせず緊張感もあまりないので、単調な作業に感じてしまいます。
    効率性・確実性を考慮したとき、これら二つの間にそこまで修練の差がないと感じる人は、確実な中ランク製作でランク上げを行います。
    高ランク製作物の獲得修練値を大幅に修正したほうがよいというのは、効率性・確実性を考慮したとしても、修練に大きな差があれば、リスクがあり、コストもかかる高ランク製作を積極的な理由で行うと思ったからです。

    しかし、注意することがこれにはあると思います。
    それは、差を広げるといっても、ただ単に今の中ランク製作物の修練を落として高ランクとの差を広げるだけだと製作にマイナスな影響(消極的な理由で高ランク製作を行うなど中ランク製作物を実質的に製作する選択肢を奪われ、やらされてる感をより受けるなど)がおよぶ可能性があるということです。
    差を広げる際は、次のランクが上がるまでに獲得しなければならない修練値との関係も考慮しなければならないと思います。

    なので、中ランク製作物の獲得修練値は現行程度で、高ランク製作物の獲得修練値を、効率性・確実性を考慮したとしてもよりランクの高い製作でランク上げを行いたいと誰が見ても思える程度まで引き上げることが、「しょうがなく」通常作業連打をしてランク上げをしている人にはよいのかとおもいます。
    もちろん、製作の選択肢の一つとして、緊張感なくまったりと連打でランク上げをしたい場合もあると思います。その場合を考慮すると、中ランク製作でもらえる修練値を現行程度にしておくということは必要だと思いますね;;
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Sakaguti View Post
    luluさん

    そうですか^^;
    私は、そこまで勇気ないですし、疲れてしまいます;;

    ランク上げ時に効率的な観点から、中ランク製作を行う方がいます。
    私も、確実性をとって、中ランクの製作を行いますね。
    その際、高ランク製作のリスクやコスト(集中力を要するという意味で)を上回るほどの獲得修練値であれば、高ランク製作の方が面白いですし、常に高ランクで製作を行うと思います。

    なぜ、中ランク製作でランク上げをおこなうのか、を考えて見ます。
    高ランク製作は色によっては経過観察を行うなど緊張感をもってできるのである程度楽しんで行えるのですが、その分集中力を要し疲れますし、失敗する可能性もあります。
    一方、中ランク製作はほぼ確実ですが、通常作業とゴッドセンドだけで色は気にせず緊張感もあまりないので、単調な作業に感じてしまいます。
    効率性・確実性を考慮したとき、これら二つの間にそこまで修練の差がないと感じる人は、確実な中ランク製作でランク上げを行います。
    高ランク製作物の獲得修練値を大幅に修正したほうがよいというのは、効率性・確実性を考慮したとしても、修練に大きな差があれば、リスクがあり、コストもかかる高ランク製作を積極的な理由で行うと思ったからです。

    しかし、注意することがこれにはあると思います。
    それは、差を広げるといっても、ただ単に今の中ランク製作物の修練を落として高ランクとの差を広げるだけだと製作にマイナスな影響(消極的な理由で高ランク製作を行うなど中ランク製作物を実質的に製作する選択肢を奪われ、やらされてる感をより受けるなど)がおよぶ可能性があるということです。
    差を広げる際は、次のランクが上がるまでに獲得しなければならない修練値との関係も考慮しなければならないと思います。

    なので、中ランク製作物の獲得修練値は現行程度で、高ランク製作物の獲得修練値を、効率性・確実性を考慮したとしてもよりランクの高い製作でランク上げを行いたいと誰が見ても思える程度まで引き上げることが、「しょうがなく」通常作業連打をしてランク上げをしている人にはよいのかとおもいます。
    もちろん、製作の選択肢の一つとして、緊張感なくまったりと連打でランク上げをしたい場合もあると思います。その場合を考慮すると、中ランク製作でもらえる修練値を現行程度にしておくということは必要だと思いますね;;
    高ランクと中ランクとの修練値差は十分にあると思いますが、まだ足りませんか・・・

    クラフターが増えすぎない事を願うばかりです・・・
    (0)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Sakaguti View Post
    ・リーブ以外の製作に関して
    低ランクのものを大量に作らないといけない場合(ランク上げではない。修練値が入らないような、いわゆる格下レシピ)は、リテイナーに任せることができれば、よいと思います;;
    その為のヘイスティハンドじゃないんですか?
    まぁ、格下レシピがリテイナーに任せられるんであれば、
    シャードが大暴落するでしょうから、クラフターとしては有りがたいですけどね。
    (0)
    Last edited by lulu; 03-30-2011 at 01:20 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by lulu View Post
    その為のヘイスティハンドじゃないんですか?
    まぁ、格下レシピがリテイナーに任せられるんであれば、
    シャードが大暴落するでしょうから、クラフターとしては有りがたいですけどね。
    今までも開発側によってバランスは変化させられてきてますし、何かが下がったり上がったりすることは、他とのバランス次第では悪くはないと思います。

    ただ、まとめて出来るという点で、ヘイスティハンドよりも手間がかからなくなるということで考えていましたが、それを導入することによる問題も考えていかなければなりませんよね;;
    オート機能に関しては、私もまだ議論が必要かと思いますし、リテイナーに任せるという考えは安易だったかもしれません^^;
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Sakaguti View Post
    今までも開発側によってバランスは変化させられてきてますし、何かが下がったり上がったりすることは、他とのバランス次第では悪くはないと思います。

    ただ、まとめて出来るという点で、ヘイスティハンドよりも手間がかからなくなるということで考えていましたが、それを導入することによる問題も考えていかなければなりませんよね;;
    オート機能に関しては、私もまだ議論が必要かと思いますし、リテイナーに任せるという考えは安易だったかもしれません^^;
    まぁ、オート機能は、経済を暴落させる危険性を孕んでいますね。

    また、ランクが上がりやすくするって案は、
    だれもかれもがクラフターを上げ、クラフターという職業が増えすぎてしまうのではないか。
    誰も彼もが、クラフターできます状態になってしまうことで
    経済が循環しなくなるのではないかと?と思っています。

    なので、高ランク製作品の修練値増については反対したいと思います。
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by lulu View Post
    また、ランクが上がりやすくするって案は、
    だれもかれもがクラフターを上げ、クラフターという職業が増えすぎてしまうのではないか。
    誰も彼もが、クラフターできます状態になってしまうことで
    経済が循環しなくなるのではないかと?と思っています。
    たしかに、このままクラフター職を独立したものとして考えるのであれば、足かせになってしまう可能性はありますね;;
    しかし、だからといって、今のままで良いというわけではないと思いますので、単純作業に関しては何かしらの修正なり、変更で対応することが必要になってくるのでは、と思います。
    また、クラフターが増加して経済が循環しなくなるという問題があるのは理解できますが、クラフターの改善に関する議論は、その問題とは関係なくなされなければならないのではないでしょうか。
    クラフターが増えることの原因は、クラフター以外にもありますし、また、クラフターが増えて経済がまわらなくなるという事柄が、クラフターの改善を妨げる理由にはなりませんから。

    ここでの議論は、(実質的に)単純作業になってしまっている製作をどうするか、ですよね。
    本来であれば、色に応じて行われていくものが行われなくなっているわけですから。
    利益や面白さ、リスク、コストというものを考慮したとき、単純作業という結果になってしまう。

    Quote Originally Posted by Newszero View Post
    今の合成システムはFF11よりは良く出来ていると思います。
    しかしながら、修練上げで同格~格下の場合は単純作業過ぎて面白みに掛けてくる部分はありますよね。
    修練上げの単純作業だけだと、R50近くになるとかなり疲れるし今後ランクキャップが外れるとぞっとしますよねー。
    Newszeroさんがいうように、同格くらいの製作物でも、単純作業でできてしまうんですよね;;
    このことが、製作を面白くないものにしてしまうと思います。
    私も本来の製作作業はよく出来ていて面白いと思いますから。

    作業に関する説明がちゃんとなされていないということも、開発者が考えた製作の意図が伝わらない原因でもあると思います。
    また、成功率は表示して欲しいとまでは思いませんが、その率に多少の疑問はありますね。
    これらのことも、製作を単純作業にしてしまう要因でしょう。

    Quote Originally Posted by Newszero View Post
    ここで提案ですが、高ランクになってくると合成レシピ、素材レア度で修練ボーナスが加算されるなど、高ランク向けの仕様が増えてくると単純作業以外のランク上げの楽しみも出てくるのではないかなと思います。
    同時に、同格~格下の場合であっても、本来の作業方法でやりたくなるような何かしらの付加価値をつけることが必要かもしれませんね^^;

    実際に、単純作業になってしまっている方がいる現状で、単純作業にならないためにはどうすればよいのか、というのを考えていければよいのですが、luluさんは、どのようにお考えでしょうか?
    (0)
    Last edited by Sakaguti; 03-30-2011 at 08:01 AM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Sakaguti View Post
    たしかに、このままクラフター職を独立したものとして考えるのであれば、足かせになってしまう可能性はありますね;;
    しかし、だからといって、今のままで良いというわけではないと思いますので、単純作業に関しては何かしらの修正なり、変更で対応することが必要になってくるのでは、と思います。
    また、クラフターが増加して経済が循環しなくなるという問題があるのは理解できますが、クラフターの改善に関する議論は、その問題とは関係なくなされなければならないのではないでしょうか。
    クラフターが増えることの原因は、クラフター以外にもありますし、また、クラフターが増えて経済がまわらなくなるという事柄が、クラフターの改善を妨げる理由にはなりませんから。

    ここでの議論は、(実質的に)単純作業になってしまっている製作をどうするか、ですよね。
    本来であれば、色に応じて行われていくものが行われなくなっているわけですから。
    利益や面白さ、リスク、コストというものを考慮したとき、単純作業という結果になってしまう。
    私は現状でも、高ランク製品しか作っておらず、それなりに楽しんで作業ができています。
    1時間ほどで2万~3万の修練値になっていますので、現状でも十分だとおもっています。

    ランク31ぐらいからNEXT修練値が極端に増えますが、
    1日1時間高ランク製品をつくるだけでも2,3日で1つづつあがっていくペースです。

    このペースで上がるにもかかわらず、修練値をさらに増やす事が、バランス崩壊を生むのでは?
    ということが心配だったのでレスさせていただいただけです。
    議論を切り離して考えろとおっしゃいますが、
    修練値を増やすというSakagutiさんの意見にたいして、
    経済的に問題がでるんじゃないか?という別視点での意見であり、
    そういうことも考慮して作業連打な現状を議論に含めていかなければならないとおもいます。

    要するに、「色々なバランスに影響が出ないように作業連打な現状を打破するには?」というのも
    頭の片隅に置いて議論してもらえればなぁとおもいます。

    Quote Originally Posted by Sakaguti View Post
    実際に、単純作業になってしまっている方がいる現状で、単純作業にならないためにはどうすればよいのか、というのを考えていければよいのですが、luluさんは、どのようにお考えでしょうか?
    私は現在の高ランク製品が素材消費的にも時間的にも、優れているので
    高ランク製品の作成しかしていませんので、
    なんでみんな単純作業を連打してるんだろう?と不思議でなりませんが、

    問題視している方だけのスレッドを見る限り(現状維持でいいのでは?という意見もあることをお忘れなく)、
     (1)突貫作業が使えなさ過ぎるが故に連打しているのではないか?
     (2)ゴッドセンドの有用さが見えにくい
     (3)製作に関して知識不足的な部分があるんじゃないか?

    ゴッドセンドと突貫作業の調整はもう少し必要かと思いますが、
    これらを解決してくれそうな意見は以下のCat_of_Anakreonさんの方法で解決できそうですね。
    私もこのような方向での変更は良いと思います。
    Sakagutiさんのように単純に修練値を増やす、他でもでていましたがオート作業というような、
    バランス崩壊を生みそうな調整は止めていただきたいです。

    Quote Originally Posted by Cat_of_Anakreon View Post
    突貫使うならヘイスティ使いますね・・。

    古参のクラフターとしては不満も多いですが、

    修練上げでも 高難易度の品だと修練700貰えて、
    だいぶ連打生産からは改善されてきたかなーと思います。
    ゴッズハンドやグランドデザイン使わんと成功しない・・とか。

    通常→突貫→通常 入力でコンボ発動!なんて・・(ごめんなさい嘘です。) 

    状況・属性などで成功率が表示されると連打からは開放されるかな?

    通常 期待進捗 20 品質5  成功率70%
    突貫 期待進捗 30 品質0  成功率65%
    入魂 期待進捗 10 品質15 成功率60%   とか?
    (0)
    Last edited by lulu; 03-30-2011 at 01:54 PM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by lulu View Post
    議論を切り離して考えろとおっしゃいますが、
    修練値を増やすというSakagutiさんの意見にたいして、
    経済的に問題がでるんじゃないか?という別視点での意見であり、
    そういうことも考慮して作業連打な現状を議論に含めていかなければならないとおもいます。

    要するに、「色々なバランスに影響が出ないように作業連打な現状を打破するには?」というのも
    頭の片隅に置いて議論してもらえればなぁとおもいます。
    luluさんは、修練値を増やすことによって、クラフター職をやる人が増える。このことが経済に与える影響を考慮するとマイナスだから、それには反対だ、という論理だと思います。
    しかし、この論理は、クラフター職をより面白くすることによってクラフター職をやる人が増える。つまり、改善されることによってクラフター職が増え、経済にマイナスになるから反対だ、という論理になってしまっていますね;;

    「色々なバランスに影響が出ないように作業連打な現状を打破するには?」ということですが、luluさんの論理だと、作業連打な現状が改善されたら、クラフターをやる人は増えて、経済に影響を与えないのでしょうか。
    それとも、クラフターが増えないような改善をして欲しい、ということでしょうか。
    クラフターに何かしらの改善が入り、クラフターをやる価値が上がれば、自然と増えて、経済に影響をあたえますよね;;

    「経済に影響を与えないように」、という論理は、そもそも改善されてクラフターが増えられると経済のバランスが崩れるから改善されないでいい、という考えと親和的であると思います。その論理を持った状態では、現状の作業連打をどうするかや、現状のクラフター作業をより魅力的で面白いものするには、という議論には、どうやっても入っていけないのではないでしょうか。
    だから、修練値の修正は廃案にしたとしても、クラフターに関する何かしらの改善を行う議論をする場合、「クラフターが増えることによって経済に与える影響」という事柄とは、切り離して考えられなければならないと思いますよ。

    おそらく、luluさんが危惧している事柄は、むしろ、バトル面やシナリオ面などに、根本的な問題があると思います^^;



    Quote Originally Posted by lulu View Post
     (1)突貫作業が使えなさ過ぎるが故に連打しているのではないか?
     (2)ゴッドセンドの有用さが見えにくい
     (3)製作に関して知識不足的な部分があるんじゃないか?

    ゴッドセンドと突貫作業の調整はもう少し必要かと思いますが、
    これらを解決してくれそうな意見は以下のCat_of_Anakreonさんの方法で解決できそうですね。
    Quote Originally Posted by Cat_of_Anakreon View Post
    状況・属性などで成功率が表示されると連打からは開放されるかな?

    通常 期待進捗 20 品質5  成功率70%
    突貫 期待進捗 30 品質0  成功率65%
    入魂 期待進捗 10 品質15 成功率60%   とか?
    私もこのような方向での変更は良いと思います。
    改善するべき点を指摘していただきありがとうございます!
    (0)