Results 1 to 10 of 63

Hybrid View

  1. #1
    Player
    lulu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    322
    Character
    Lulu Hermes
    World
    Durandal
    Main Class
    Goldsmith Lv 50
    Quote Originally Posted by Sakaguti View Post
    たしかに、このままクラフター職を独立したものとして考えるのであれば、足かせになってしまう可能性はありますね;;
    しかし、だからといって、今のままで良いというわけではないと思いますので、単純作業に関しては何かしらの修正なり、変更で対応することが必要になってくるのでは、と思います。
    また、クラフターが増加して経済が循環しなくなるという問題があるのは理解できますが、クラフターの改善に関する議論は、その問題とは関係なくなされなければならないのではないでしょうか。
    クラフターが増えることの原因は、クラフター以外にもありますし、また、クラフターが増えて経済がまわらなくなるという事柄が、クラフターの改善を妨げる理由にはなりませんから。

    ここでの議論は、(実質的に)単純作業になってしまっている製作をどうするか、ですよね。
    本来であれば、色に応じて行われていくものが行われなくなっているわけですから。
    利益や面白さ、リスク、コストというものを考慮したとき、単純作業という結果になってしまう。
    私は現状でも、高ランク製品しか作っておらず、それなりに楽しんで作業ができています。
    1時間ほどで2万~3万の修練値になっていますので、現状でも十分だとおもっています。

    ランク31ぐらいからNEXT修練値が極端に増えますが、
    1日1時間高ランク製品をつくるだけでも2,3日で1つづつあがっていくペースです。

    このペースで上がるにもかかわらず、修練値をさらに増やす事が、バランス崩壊を生むのでは?
    ということが心配だったのでレスさせていただいただけです。
    議論を切り離して考えろとおっしゃいますが、
    修練値を増やすというSakagutiさんの意見にたいして、
    経済的に問題がでるんじゃないか?という別視点での意見であり、
    そういうことも考慮して作業連打な現状を議論に含めていかなければならないとおもいます。

    要するに、「色々なバランスに影響が出ないように作業連打な現状を打破するには?」というのも
    頭の片隅に置いて議論してもらえればなぁとおもいます。

    Quote Originally Posted by Sakaguti View Post
    実際に、単純作業になってしまっている方がいる現状で、単純作業にならないためにはどうすればよいのか、というのを考えていければよいのですが、luluさんは、どのようにお考えでしょうか?
    私は現在の高ランク製品が素材消費的にも時間的にも、優れているので
    高ランク製品の作成しかしていませんので、
    なんでみんな単純作業を連打してるんだろう?と不思議でなりませんが、

    問題視している方だけのスレッドを見る限り(現状維持でいいのでは?という意見もあることをお忘れなく)、
     (1)突貫作業が使えなさ過ぎるが故に連打しているのではないか?
     (2)ゴッドセンドの有用さが見えにくい
     (3)製作に関して知識不足的な部分があるんじゃないか?

    ゴッドセンドと突貫作業の調整はもう少し必要かと思いますが、
    これらを解決してくれそうな意見は以下のCat_of_Anakreonさんの方法で解決できそうですね。
    私もこのような方向での変更は良いと思います。
    Sakagutiさんのように単純に修練値を増やす、他でもでていましたがオート作業というような、
    バランス崩壊を生みそうな調整は止めていただきたいです。

    Quote Originally Posted by Cat_of_Anakreon View Post
    突貫使うならヘイスティ使いますね・・。

    古参のクラフターとしては不満も多いですが、

    修練上げでも 高難易度の品だと修練700貰えて、
    だいぶ連打生産からは改善されてきたかなーと思います。
    ゴッズハンドやグランドデザイン使わんと成功しない・・とか。

    通常→突貫→通常 入力でコンボ発動!なんて・・(ごめんなさい嘘です。) 

    状況・属性などで成功率が表示されると連打からは開放されるかな?

    通常 期待進捗 20 品質5  成功率70%
    突貫 期待進捗 30 品質0  成功率65%
    入魂 期待進捗 10 品質15 成功率60%   とか?
    (0)
    Last edited by lulu; 03-30-2011 at 01:54 PM.

  2. #2
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    151
    Quote Originally Posted by lulu View Post
    議論を切り離して考えろとおっしゃいますが、
    修練値を増やすというSakagutiさんの意見にたいして、
    経済的に問題がでるんじゃないか?という別視点での意見であり、
    そういうことも考慮して作業連打な現状を議論に含めていかなければならないとおもいます。

    要するに、「色々なバランスに影響が出ないように作業連打な現状を打破するには?」というのも
    頭の片隅に置いて議論してもらえればなぁとおもいます。
    luluさんは、修練値を増やすことによって、クラフター職をやる人が増える。このことが経済に与える影響を考慮するとマイナスだから、それには反対だ、という論理だと思います。
    しかし、この論理は、クラフター職をより面白くすることによってクラフター職をやる人が増える。つまり、改善されることによってクラフター職が増え、経済にマイナスになるから反対だ、という論理になってしまっていますね;;

    「色々なバランスに影響が出ないように作業連打な現状を打破するには?」ということですが、luluさんの論理だと、作業連打な現状が改善されたら、クラフターをやる人は増えて、経済に影響を与えないのでしょうか。
    それとも、クラフターが増えないような改善をして欲しい、ということでしょうか。
    クラフターに何かしらの改善が入り、クラフターをやる価値が上がれば、自然と増えて、経済に影響をあたえますよね;;

    「経済に影響を与えないように」、という論理は、そもそも改善されてクラフターが増えられると経済のバランスが崩れるから改善されないでいい、という考えと親和的であると思います。その論理を持った状態では、現状の作業連打をどうするかや、現状のクラフター作業をより魅力的で面白いものするには、という議論には、どうやっても入っていけないのではないでしょうか。
    だから、修練値の修正は廃案にしたとしても、クラフターに関する何かしらの改善を行う議論をする場合、「クラフターが増えることによって経済に与える影響」という事柄とは、切り離して考えられなければならないと思いますよ。

    おそらく、luluさんが危惧している事柄は、むしろ、バトル面やシナリオ面などに、根本的な問題があると思います^^;



    Quote Originally Posted by lulu View Post
     (1)突貫作業が使えなさ過ぎるが故に連打しているのではないか?
     (2)ゴッドセンドの有用さが見えにくい
     (3)製作に関して知識不足的な部分があるんじゃないか?

    ゴッドセンドと突貫作業の調整はもう少し必要かと思いますが、
    これらを解決してくれそうな意見は以下のCat_of_Anakreonさんの方法で解決できそうですね。
    Quote Originally Posted by Cat_of_Anakreon View Post
    状況・属性などで成功率が表示されると連打からは開放されるかな?

    通常 期待進捗 20 品質5  成功率70%
    突貫 期待進捗 30 品質0  成功率65%
    入魂 期待進捗 10 品質15 成功率60%   とか?
    私もこのような方向での変更は良いと思います。
    改善するべき点を指摘していただきありがとうございます!
    (0)

  3. #3
    Player
    lulu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    322
    Character
    Lulu Hermes
    World
    Durandal
    Main Class
    Goldsmith Lv 50
    Quote Originally Posted by Sakaguti View Post
    luluさんは、修練値を増やすことによって、クラフター職をやる人が増える。このことが経済に与える影響を考慮するとマイナスだから、それには反対だ、という論理だと思います。
    しかし、この論理は、クラフター職をより面白くすることによってクラフター職をやる人が増える。つまり、改善されることによってクラフター職が増え、経済にマイナスになるから反対だ、という論理になってしまっていますね;;

    「色々なバランスに影響が出ないように作業連打な現状を打破するには?」ということですが、luluさんの論理だと、作業連打な現状が改善されたら、クラフターをやる人は増えて、経済に影響を与えないのでしょうか。
    それとも、クラフターが増えないような改善をして欲しい、ということでしょうか。
    クラフターに何かしらの改善が入り、クラフターをやる価値が上がれば、自然と増えて、経済に影響をあたえますよね;;

    「経済に影響を与えないように」、という論理は、そもそも改善されてクラフターが増えられると経済のバランスが崩れるから改善されないでいい、という考えと親和的であると思います。その論理を持った状態では、現状の作業連打をどうするかや、現状のクラフター作業をより魅力的で面白いものするには、という議論には、どうやっても入っていけないのではないでしょうか。
    だから、修練値の修正は廃案にしたとしても、クラフターに関する何かしらの改善を行う議論をする場合、「クラフターが増えることによって経済に与える影響」という事柄とは、切り離して考えられなければならないと思いますよ。

    おそらく、luluさんが危惧している事柄は、むしろ、バトル面やシナリオ面などに、根本的な問題があると思います^^;
    そうですね、たしかに、いまのバトルシステムやコンテンツを前提に議論に参加してしまったかもしれないです。
    現状のクラフターのシステムに満足しているメインクラフターとしては、
    アイテムの売買のバランスを大切にして欲しいと思っているので、
    バトルシステム、シナリオ、コンテンツ不足が解消された上での議論であれば、
    もう少し前向きに議論に参加出来ると思います。

    ただ、バトルシステム、シナリオ、コンテンツ不足、修理システムが今後どうなるか分からないので、
    製作に関しては、現状維持でお願いしたいと言うのが、今のところの私の意見です。
    (0)
    Last edited by lulu; 03-31-2011 at 08:12 PM.

  4. #4
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    151
    Quote Originally Posted by lulu View Post
    バトルシステム、シナリオ、コンテンツ不足が解消された上での議論であれば、
    もう少し前向きに議論に参加出来ると思います。
    いやいや、改善点を述べてくれただけでもありがたいです。
    現状、不透明な中、このままでいい、もうこれ以上余計なことを言ってへんな修正・変更がされてしまうのでは、という不安・不信はあってもおかしくないですから。

    もうすぐ開発側からのクラフターに関する情報も出されるみたいですし、luluさんのような立場の方にとって、もう少し安心して意見が言える環境になればと思います^^
    (0)