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  1. #151
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    全然関係ないけど、実装前の零式や絶をプレイしてフィードバック投げて調整し続ける仕事って普通にちょっとやってみたい。
    たぶんそういうお仕事はないと思われます…!
    調整チームと呼ばれる人たちも、他のお仕事がある中で並行してやってるはずです。

    今回のパッチノートで、調整チームを100点とみて値を調整してると解釈されてる方が散見されるんですけど、
    ゲーム開発チームがトッププレイヤーを抱えるということは、普通はないです。
    トッププレイヤーは普通プレイヤーをやっているもので、ゲーム開発者はやってない。

    また効率のためにいろいろ通常とは違う環境(例えば無敵モードとか)でプレイしてたりして、
    そういうのを加味したうえで過去の膨大なプレイヤーたちのプレイデータと照らし合わせて、
    「調整チームはだいたい50点くらいだから、90点のところにDPSチェックを設定しよう」
    みたいなことをやっていると思います。

    それが今回は、普段より長く調整が続いたことで調整チームが60点ぐらい取れるようになってしまい、
    それを従来通り50点と見て値を設定してしまった、ということですね。

    パッチノートでこうした内部事情が明かされているのはとても誠実だと思うし、
    またこうした問題が起こりうることを開発チームが認識したという表明にもなっているので、
    とてもよいパッチノートで、今後のよりよい調整にも期待できる内容になっていたと思います。
    (17)

  2. #152
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    HP緩和じゃなくてタイムライン固定して欲しいと思ってました。
    そうすれば野良でもバーストとかヒール、軽減ワークとかやりやすくなると思ったので。
    (8)

  3. #153
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    1つ開発チームに提案があるのですが、
    理論上一番DPSが低くなるジョブ構成でもクリアできるよう調整することを目的として、
    以下のStepでボスのHPを決めてはいかがでしょうか。あくまで一例です。

    ①開発チーム内の調整メンバーのジョブ構成から、ボスのHPを決める。
    ②ジョブ間のDPS格差を考慮するため、理論上一番DPSが低くなるジョブ構成を調査する。
    ③①と②のDPS格差を計算する。(木人討滅戦のHPやシナジーバフ合わせなどを考慮する)
    ④①で決めたボスのHPから、③のDPS格差を差し引いて、最終的にボスのHPを決める。

    また、今回の問題が二度と起きないよう、自戒の意味を込めて、
    開発チーム内の調整メンバーのジョブ構成を公開すべきと思います。

    今のままでは、開発チームの防止策が分かりませんので再発する可能性大です。
    重要なのは、ミスをしたから謝ることではなく、これから何をするのかユーザーへ知らせることです。
    (27)

  4. #154
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    運営の調整ミスという言葉がでてきていますが、これだけプレイヤーが増えた中で想定し尽くせるか?無理じゃね?
    (18)

  5. #155
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    開発が上手くなりすぎるのはいいですけど 色々頭上エフェクトや味方についたものを含めたバフ欄で判断するところを リアルタイムコミュニケーションで「右行くわ」「おっけー」みたいにギミックを解くのに確認しなきゃいけない項目とかすっ飛ばしてませんか? そういうギミック処理に必要な判断を色々コールですっ飛ばしてスキル回しに集中できる環境で出せる火力を基準でボスの硬さを決めてませんか?同じメンバーで同じジョブを使って調整してませんか?前提条件がVCあり固定みたいな開発状況でそこのギリギリに調整したら野良は地獄だと思います。
    いわゆるD2 D3調整くらいならいいと思いますけどそれ以上の判断項目を増やしたけど結局会話一言で終わり みたいなギミックは零式以下には使わないで欲しいと思います。もしくはちゃんと会話無しでやった上の調整をしてほしいです。
    ロット周りの固定有利もそうですけど最近零式は固定ゲーになったなって思う。
    あとRE武器を狙った人に持たせて(他部位も優先してもらった近接)に踊り子を繋げることで稼げるDPSの問題。これも野良ではほぼ不可能なやり方になりますが固定では可能で結構DPSを稼げてしまいます。
    コンテンツの寿命をセコセコ伸ばしたいのもわかりますけど装備更新が結局運ゲーとかその辺含めて次以降の調整を期待してます。
    嫌ならやるな 固定を組め。装備揃ってからやれ。とは良くいうしそういうのもわかるけどね。
    (32)
    Last edited by 555; 09-14-2022 at 04:22 AM.

  6. #156
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    Quote Originally Posted by 555 View Post
    開発が上手くなりすぎるのはいいですけど 色々頭上エフェクトや味方についたものを含めたバフ欄で判断するところを リアルタイムコミュニケーションで「右行くわ」「おっけー」みたいにギミックを解くのに確認しなきゃいけない項目とかすっ飛ばしてませんか? そういうギミック処理に必要な判断を色々コールですっ飛ばしてスキル回しに集中できる環境で出せる火力を基準でボスの硬さを決めてませんか?同じメンバーで同じジョブを使って調整してませんか?
    いわゆるD2 D3調整くらいならいいと思いますけどそれ以上の判断項目を増やしたけど結局会話一言で終わり みたいなギミックは零式以下には使わないで欲しいと思います。ロット周りの固定有利もそうですけど最近零式は固定ゲーになったなって思う。運ゲーで最強装備が取れるのかはたまたトークン450分しか強くなれないのか。強くなるために運要素が1番重要なのがなぁ。この辺含めて次以降の調整を期待してます。
    嫌ならやるな 固定を組め。装備揃ってからやれ。とは良くいうしそういうのもわかるけどね。
    それを今のタイミングでこのスレッドで言うという事は、煉獄零式の中で具体的にそう感じたギミックがあったのでしょうか?
    だとしたら直接どれがあまり好ましくないと思ったと言った方がいいと思いますよ。
    抽象的にそれっぽく書いてあるので読めるには読めますけど、伝えたい事がどれのことだったのかしっかり分からないときちんとしたフィードバックにはなりません。それを目指してないならただの愚痴、嫌味、皮肉の類いだと思うので、ロドストの日記の方が相応しいかと。
    (16)

  7. #157
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    Quote Originally Posted by 555 View Post
    ロット周りの固定有利もそうですけど最近零式は固定ゲーになったなって思う。
    あとRE武器を狙った人に持たせて(他部位も優先してもらった近接)に踊り子を繋げることで稼げるDPSの問題。これも野良ではほぼ不可能なやり方になりますが固定では可能で結構DPSを稼げてしまいます。
    装備優位の話は野良ならIL制限をかけて募集して固定以上の平均ILでパーティを組むことも可能なので一長一短だと思います。
    極端な意見かもしれませんけれど、やろうと思えばやれることなので。
    (8)

  8. #158
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    それができるのがロットに勝った人のみってのがね。1/8に勝って石とって1/8に勝って強化薬取れた人だけが入れるRE武器部屋なんて立てればそりゃ強いけどフリロ1週目なら1/64でしょ?。漆黒まではトークン1000だったので固定で石薬固めても最速でも3週かかり、更には胴脚トークン装備以上の交換レートでしたのでトークン1あたりに伸ばせる火力も昔よりだいぶ高いです。これを、狙って起こせるか1/64に勝った人だけが起こせるか。
    完全に自分じゃどうしようもない要素に勝った人のみが入れる高IL部屋 ってのが歪みだと思います。
    (14)
    Last edited by 555; 09-14-2022 at 08:33 AM.

  9. #159
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    個人的には「まあ次同じミスしなけりゃ良いよ」ではあるのですが、テスターが使っていないジョブも存在している(過去の零式インタビューでその旨の発言有り)ことを考えると、また同じようなことは起こりそうだなとは思ってしまってます。
    ジョブも増えている中で限りある時間の中でリリースしなければならない以上、効率化を図る必要は出てくることは理解できます。

    ただ効率化を図った結果ミスってたのも要因の一つであればそれはただの手抜きだったとも言える訳ですし、テストに使われなかったジョブをメインにしているプレイヤーからするとたまったものではありません。
    仮に全てのジョブ、組み合わせでテストをしたのならテスト内容の見直しが必要なのかもしれません。

    今一度、何のためにその作業が必要なのかは考えて欲しいとはパッチノートを読んでて思いました。
    (30)

  10. #160
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    開発側からの謝罪もあった事だし、次回以降は適切なHPにしてもらえればと思います!
    万が一同じ事が起きてもHP調整は個人的には問題ないと感じました。
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