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Thread: 暗黒スレ

  1. #2201
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    ヒーラーの戻しが足りなくて全体攻撃で死んじゃう!ってときにヒラ2人同時に守れるのって割りと暗黒だけですよねー
    オブレーションとブラックナイト分けてヒラに撃つだけで本来ワイプだったり事故になってるものを防げたケースって結構多かった印象あります

    触りはじめの頃はブラックナイトとオブレーションは統合するなりしてほしかったんですけど、今となっては分かれてる強さの恩恵を存分に受けてますね
    (9)

  2. #2202
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    WSモーションの軽い・重いとはちょっと違うかもしれませんが……
    コンボ一段目のハードスラッシュ、あの動きって一発で手首を壊しそうじゃありません……?
    (4)

  3. #2203
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    6.2の調整ありがとうございます。
    調整意図の記載もあり、分かりやすく嬉しい調整でした。

    しかしながら、シャドウブリンガーやソルトアース等のフォーラム内外問わず多くフィードバックが出ているものに対し調整がなかった為、調整しているけど間に合わなかった、開発の意図している事は違うので現状のままでいきます等の説明だけでもいいのでしていただけると、諦めるなり違った案を出すなりしやすくなると思います。(開発側とプレイヤー側での認識のずれも見えてくる為)
    実際に記載するとなると莫大な仕事量になるので難しいとは存じますが、要望は多かったが調整をしなかったものを2〜3項目だけでもしていただけますと幸いです。

    火力などのスペック面も重要だとは思いますが、私個人としてはゲームなんだから先ずは操作していて楽しい、大ダメージを出せて爽快感がある等の遊んでいて楽しい事が前提だと考えている為、上記スキルのフィードバックの再考、調整をしていただける事を切に願っております。
    よろしくお願い申し上げます。
    (13)

  4. #2204
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    影身具現について
    パッチ6.2で以下の調整が行われた事は承知しています。
    ・英雄の影身の攻撃対象について、影身具現を実行した後にプレイヤー自身が最初に攻撃を行った敵を対象とするように変更されます。

    それを踏まえた上での意見なのですが、現状だと影身具現を実行後プレイヤーが敵を攻撃しない限り影身が行動しません。(ソルトアースで与えるダメージにも反応しません)
    頻繁に起こりうる事とは思いませんが、影身具現を実行直後にプレイヤーが何らかの理由で行動不能に陥った場合、せっかく呼び出した影身は棒立ちのまま時間経過と共に帰ってしまいます。これでは残念なので、もしプレイヤーが攻撃しなかった場合は以前のように(多分ランダム?)自動で敵に攻撃を開始するシステムには出来ないでしょうか。

    以上です。
    (8)

  5. #2205
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    コンフィに強化が入った事でシャドウブリンガーが更に置いてけぼりを食らった感が凄いです。
    他タンクの単発最高威力が1000以上の威力に対し600はさすがに低すぎると思います。
    Lv90で習得かつシャドウブリンガーの名を冠した技なのにダメージが残念すぎます...

    他の方も仰ってる様に1回分に纏めるか、WS化して威力を上げて欲しいです。
    それこそダブルダウンの様にリキャ60秒か120秒のWSにしてBB50消費を発動条件にするとか、ブラデリを条件にするとか色々方法はありますし、WS化する事でアビリティ過多の問題も解決出来てなおかつ必殺技感も出せるんじゃないかなと思います。

    別に暗黒の火力を上げて!と言ってるわけではなく、ただただ残念すぎるシャドウブリンガーの威力をどうにかして欲しいです。
    6.3以降でナイトのリワークが決定したみたいですし、暗黒もしてもらえたら嬉しいです。
    よろしくお願いいたします。
    (9)

  6. #2206
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    私もシャドウブリンガーは単発の大ダメージWSの方が良いと思います。
    というのも、バーストのアビリティ数が多すぎて軽減技を挟みにくいのはやはりタンクとしてはモヤっとするポイントです。
    確かにアビリティを撃ちまくって火力を出すという楽しみはあるのですが、タンクでそれをやるなら
    アビリティ数はガンブレくらいが上限じゃないかな……とは思います。
    ログで既に挙がっていますが、ブラッドスピラーや漆黒の剣を一定回数使用したら発動可能になるとか、
    ガンブレイカーのダブルダウンのように60秒毎にゲージ50を消費して発動するなどで
    「大技感」が感じられると良いと思います。
    現状でも高威力ですが、拡張パッケージの名まで冠した最大の攻撃技が
    WSの合間にパスパスッと撃たれるアビリティというのはちょっと重みが足りない感じですし、
    何より先述の通り操作が忙しすぎてカッコイイとかそれどころではない……という感想です。

    同じ理由でソルト・アンド・ダークもソルトアース設置後の派生技ではなく、
    最初にソルト・アンド・ダークが発生し、そのあとソルトアースが形成されるとして
    アビリティを2回押す手間を省くようにしても良いのでは無いでしょうか。
    もしくは既に意見が出ている通り、ナイトのサークル・オブ・ドゥームやガンブレイカーのバウショックのような
    使用者中心の円範囲攻撃+DoT付与技に変更、でも良いと思います。
    ソルトアース設置のモーションで地面から赤黒いエネルギー柱が立ち上るとかカッコイイと思います。

    今の暗黒騎士は攻防ともにハイレベルで強力なジョブではありますが、
    操作感に関しては洗練されているとは言い難いと感じます。
    (10)

  7. #2207
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    良くも悪くも話題になっている暗黒の高いバースト力ですが、火力を下げられる事には反対ではありますが事実として高いバースト力があり、それにより現在のタンクバランスを崩しかけていると感じています。
    他タンクのバースト力を上げるのはもちろんですが、全体のバランスを考えると突出した部分を少し均した方が良いのではないかと思います。
    ただ調整する場合はアビなどの威力を下げたりリキャを伸ばしたりといった調整ではなく、これを機に以前から要望の出ているプレイフィールの改善も兼ねて小規模なリワークを行っていただきたいです。

    この暗黒のバースト力は大量のアビリティを詰め込める事が要因だと考えています。
    そこでシャドウブリンガーをダブルダウンのようなリキャや条件付きのWSにする事によりバースト力の調整や操作性の向上、大技感の演出、5.0から続くマンネリ解消といった点が一度に改善可能になります。
    もちろんこのバースト力が暗黒の売りだと思いますし、私も含め多くの方が好きなところだと思いますので、シャドウブリンガーを高威力にする事でバースト力を適度に調節しつつも基本的な火力は保つ事が出来ると考えます。(120秒のバースト力は少し下がるけど総火力は変わらないといったイメージです)
    スキル回しは若干変わりますが、バースト中にアビを詰め込むという全体的な流れを極力変えずにより快適に楽しめるはずです。

    この要望はあくまでも火力を上げる事が目的ではなく、プレイフィールの改善を主としてその過程でバースト力の調整も出来るといった提案ですので、誤解が無いようご理解いただけますと幸いです。
    (6)
    Last edited by JPMJ; 09-18-2022 at 01:18 PM. Reason: 誤字修正

  8. #2208
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    開幕バーストを弱体化して、120秒バーストを強化するべきです。
    開幕バーストに特化しすぎていることによる歪な点というか、バランスの取りづらさというのは今回かなり浮き彫りになったでしょうし。

    シナジーもらってない暗黒が最初の10秒間だけならシナジーもらってるDPSくらいの火力が出てるって普通におかしい設計だし、
    なによりアビリティ密度高すぎてギミックやバフのミスも発生しやすいので操作しててQOLが低いです。
    私は結構マルチタスク苦手な方なのですが、開幕バーストにブラックナイトを使ってMPコントロールやAA軽減してるとオクタorテトラの詠唱見忘れてたりするんですよね…
    この詠唱をちゃんと確認するためにはAAの周期とMPバーを見ることを放棄する(ブラナイの活用を辞める。MPが無駄になる。)部分が必要になってくるし、
    それはそれで良くない部分でしょうし。VCありでやってるときはもう友達に見てもらってるし、
    タンクの軽減打ち合わせでも開幕バーストが忙しいのでSTさんに最初の全体にリプライザルお願いしたりもしています。

    漆黒の剣を消費MP・威力ともに上げてもらうとかして、逆にブラックナイトを割るとそのリターンが大きくなるような調整をしてくれる方がプレイヤーの差もつくので嬉しいです。
    今の暗黒は光ったボタン押してるだけで高いDPSが出せるだけのジョブなので、高いDPSを正当化するならリスクとリターンがあるテクニカル要素は持ち合わせるべきです。
    (3)

  9. #2209
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    Quote Originally Posted by Nyan22 View Post
    コンフィに強化が入った事でシャドウブリンガーが更に置いてけぼりを食らった感が凄いです。
    他タンクの単発最高威力が1000以上の威力に対し600はさすがに低すぎると思います。
    Lv90で習得かつシャドウブリンガーの名を冠した技なのにダメージが残念すぎます...

    他の方も仰ってる様に1回分に纏めるか、WS化して威力を上げて欲しいです。
    それこそダブルダウンの様にリキャ60秒か120秒のWSにしてBB50消費を発動条件にするとか、ブラデリを条件にするとか色々方法はありますし、WS化する事でアビリティ過多の問題も解決出来てなおかつ必殺技感も出せるんじゃないかなと思います。

    別に暗黒の火力を上げて!と言ってるわけではなく、ただただ残念すぎるシャドウブリンガーの威力をどうにかして欲しいです。
    6.3以降でナイトのリワークが決定したみたいですし、暗黒もしてもらえたら嬉しいです。
    よろしくお願いいたします。
    シャドウブリンガーは数字だけ見るとコンフィテオルやダブルダウンよりもかなり威力が低いように見えますが、GCD外で撃てるアビリティーで、かつ2チャージという柔軟な運用が可能な点を考慮すると、それらよりも強力な技であると言えます。

    実際、暗黒がバースト中に撃つWSのバフ抜きの威力平均は低めに見積もっても約350です。
    ダブルダウンやコンフィテオルのような60秒毎に撃てるWS(魔法)と比較するのであれば、単純計算で600+350=950の威力を持つものとして考えるべきです。

    またシャドウブリンガーは2チャージアビなので、60秒ごとに撃つのではなく開幕と2分シナジーに合わせて120秒ごとに2発まとめて撃つ方が強くなります。
    ですので120秒リキャストのWSとして考えた場合、単純計算で600×2+350=1,550という威力に相当するのです。

    60秒WSにした場合は、開幕の1発多く撃てる分とその後の2分シナジーにおける被シナジー分の低下により大幅な火力減となります。
    120秒WSであれば上記の問題は無くなりますが、敵を殴れなくなる前に貯めておいた1発分を撃ち込んでおくといった運用ができなくなるため、この場合にも火力減となります。

    シャドウブリンガーは確かに名前の割には地味ですが、「威力値のみでは単純に計れない強さがあり、下手にいじると大幅に火力が落ちる」ということはご理解ください。


    私も実装直後は名前負けしない派手な大ダメージWSであってほしかったと書き込みましたが、実際には残念でもなんでもなく、むしろ暗黒の火力が暁月で跳ね上がった理由の一つであるのです。
    「弱い」というのがシャドウブリンガーの改修希望の理由であれば、それは全く違うと言わせていただきます。


    まぁタンクバランスの為に暗黒のバースト力を抑える必要があるのではとか、アビを押す数が多すぎてプレイフィールを損ねているとか、エフェクトが一瞬過ぎて地味、といった他の方の意見については頷ける部分も多くありますので、シャドウブリンガーの改修そのものにまで絶対反対というわけではありませんが。
    (4)

  10. #2210
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    シャドウブリンガーは数字だけ見るとコンフィテオルやダブルダウンよりもかなり威力が低いように見えますが、GCD外で撃てるアビリティーで、かつ2チャージという柔軟な運用が可能な点を考慮すると、それらよりも強力な技であると言えます。

    実際、暗黒がバースト中に撃つWSのバフ抜きの威力平均は低めに見積もっても約350です。
    ダブルダウンやコンフィテオルのような60秒毎に撃てるWS(魔法)と比較するのであれば、単純計算で600+350=950の威力を持つものとして考えるべきです。

    またシャドウブリンガーは2チャージアビなので、60秒ごとに撃つのではなく開幕と2分シナジーに合わせて120秒ごとに2発まとめて撃つ方が強くなります。
    ですので120秒リキャストのWSとして考えた場合、単純計算で600×2+350=1,550という威力に相当するのです。

    60秒WSにした場合は、開幕の1発多く撃てる分とその後の2分シナジーにおける被シナジー分の低下により大幅な火力減となります。
    120秒WSであれば上記の問題は無くなりますが、敵を殴れなくなる前に貯めておいた1発分を撃ち込んでおくといった運用ができなくなるため、この場合にも火力減となります。

    シャドウブリンガーは確かに名前の割には地味ですが、「威力値のみでは単純に計れない強さがあり、下手にいじると大幅に火力が落ちる」ということはご理解ください。


    私も実装直後は名前負けしない派手な大ダメージWSであってほしかったと書き込みましたが、実際には残念でもなんでもなく、むしろ暗黒の火力が暁月で跳ね上がった理由の一つであるのです。
    「弱い」というのがシャドウブリンガーの改修希望の理由であれば、それは全く違うと言わせていただきます。


    まぁタンクバランスの為に暗黒のバースト力を抑える必要があるのではとか、アビを押す数が多すぎてプレイフィールを損ねているとか、エフェクトが一瞬過ぎて地味、といった他の方の意見については頷ける部分も多くありますので、シャドウブリンガーの改修そのものにまで絶対反対というわけではありませんが。


    細かく計算するとそんな感じになるんですね!ありがとうございます!

    言葉足らずで上手く伝わってなかったみたいで申し訳ないです。
    シャドウブリンガーが弱いから威力を上げて!と言ってるわけではなくて、シャドウブリンガーが2チャージアビだから強いのもそのお陰で火力が高いのも理解してはいるんですけど、PSユーザーとしてはDPSを知るすべが無いですし、FF14において火力がとても大切なのは重々承知した上で話させてもらいますが、正直なところ分からない数値より実際に目に見えてわかるダメージという形で表示して欲しいんですよね。

    ですのでkougaさんが計算してくださった威力1550というのはとても魅力でそんな感じで実装して欲しい!って思います。
    火力が大幅に下がるというのであれば、そこは他のスキルでカバー出来るように調整してもらえればなと思います。(開発の方に丸投げで申し訳ないですが...)

    全てのジョブでは無いですがことタンクにおいては暗黒以外は必殺技と呼ぶにふさわしい威力の技があるなかで、暗黒だけ低いダメージを出し続ける虚無感が半端じゃないんですよね。
    手数系と呼ばれる軽量武器ならいざ知らずその大剣は飾りなの...?って思います。
    タンクなんだから火力が出ないのは当たり前だ!と思われる方もいらっしゃると思いますが、そうではなく単純に大剣担いで大ダメージの1つも出せないの?ってなります。
    某モンスターをハンティングするゲームで例えると、一撃で大ダメージを出したい人は一般的には双剣や片手剣ではなく大剣を使うと思うんですよね。
    なのでせめて1つでも武器のイメージに沿ったダメージの出し方をして欲しいという要望です。
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