Page 231 of 247 FirstFirst ... 131 181 221 229 230 231 232 233 241 ... LastLast
Results 2,301 to 2,310 of 2461

Thread: 暗黒スレ

  1. #2301
    Player
    NeiyaX's Avatar
    Join Date
    May 2022
    Posts
    90
    Character
    Neiya Xaheym
    World
    Hades
    Main Class
    Monk Lv 100
    個人的な要望:
    ・シャドウブリンガーを気持ち良く打ちたいので、リキャを30秒にして1分バーストも2回打てるようにしてほしい
    ・カーヴ・アンド・スピットとアビサルドレインの統合(2体目以降の対象への威力は○○%減少する)
    ・ブラッドデリリアムの効果、ボタン3回連続はあんま面白くないので基本コンボを強化する方向にした方がいいじゃないでしょうか?
    (2)
    Last edited by NeiyaX; 07-11-2023 at 05:28 AM.

  2. #2302
    Player
    LynnM's Avatar
    Join Date
    Sep 2022
    Posts
    49
    Character
    Lynn Malaguld
    World
    Atomos
    Main Class
    Red Mage Lv 100
    あくまで6.x内で大きくスキルの仕様を変えずに行える変更としての「煩雑さに見合った火力が欲しい」といった提案だったのですが、誤解を招いたなら申し訳ないです。
    過去にも「シャドウブリンガーのWS化によって煩雑な操作感改善して欲しい」と投稿しましたが、7.0以降現状のタンク内の火力バランスでシャドウブリンガーのWSを行えば操作量と火力のバランスも丁度いいんじゃないかなと。(レベル100の新スキルによって多少バランスの変化はあると思いますが)
    個人的には、シャドウブリンガーをデリリアム消費で最大2スタックのトリガーバフ付与、スタック数に応じて火力変化(600~1200)のWSなどに変更し、アビリティ→WSに変更することによって発生する火力ロスを基本コンボやスピラーなどに割り振って補完などして頂けると嬉しいです。

    また、ブラナイが割れた場合のDA付与は「適切に使えばMP消費による火力ロスを帳消しにできる」といった他タンクの短バフにおける「タイミングよく使用することでより強力な軽減を得られる」効果に相当するものだと思うのですが、現状ロスを無くすと言うよりはバースト火力の為に漆黒剣を1発余計に持ち越す意味合いの方が強くなっている(これはこれで工夫としては楽しいですが)事に疑問を感じます。
    この辺りも含め、天獄3層の様な殴り続けられるコンテンツでは死に特性となっているアンメンド効果アップの枠をブラックナイト効果アップに置き換え、他タンクの短バフに並ぶような追加効果(割れたらHoT付与)などを追加すると共に、ブラックナイトとDAの仕様についても再検討して頂きたいです。
    (1)

  3. #2303
    Player
    unkmn's Avatar
    Join Date
    Aug 2021
    Location
    ウルダハ
    Posts
    250
    Character
    Unika Nabek
    World
    Aegis
    Main Class
    Paladin Lv 100
    HP調整前の初期煉獄零式ではタンクの火力差が大きく、要求火力的に暗ガだらけという事例が発生しましたが、今回はそのような状況ではありませんし
    現状最も火力を要求されるコンテンツである最新零式4層で火力が足りている以上は安易に火力調整をすべきではないと個人的には思います。

    「煩雑さに見合った火力が欲しい」という考えは現状の暗黒騎士では火力を望む要因としてはわからなくもないですが、この路線を認めると
    例えば7.0で煩雑さを無くしてスキル回しを簡単にしました!簡単にしたので火力を落としました!となりかねません。
    好きで使っているジョブが突然こんな調整を受けたら素直に受け入れられるでしょうか?暁月では戦士が実際にこれと近い目に合っています。
    故に私は操作の煩雑さと火力を天秤に掛けるという発想自体が危ういと感じています。

    【追記】
    暗黒の火力は120秒バースト部分に集中しており、戦士の火力は通常WSコンボ等でも満遍なく出すスタイルです。
    天獄編のボスは戦闘時間のほとんどを常に殴り続けられる設計になっているため戦士が存分に火力を出せますが
    絶などでよく見る運動会フェーズ~終了後の短時間のバーストタイムで火力を稼ぐような設計だと暗黒の強みが活きてきます。
    天獄編での火力だけを見て暗黒の火力を上方修正すると、コンテンツ設計によってはそれこそ暗黒が他と比べ物にならない一強になりかねないと危惧しています。
    (11)
    Last edited by unkmn; 07-12-2023 at 05:21 PM. Reason: 追記

  4. #2304
    Player
    VESUR's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    354
    Character
    Vesure Vicker
    World
    Alexander
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    私はDPSをあまり気にしてないため、
    MTする時は開幕こんな感じで余裕がないとか感じないけれど、練習は必要だなと言う認識です。

    全体ダメが開幕12,13秒時、
    大体スタート3秒前にミッショ→ブラナイ
    1秒前にアンメ
    ブラポン→デリリ
    基本1→漆黒+薬
    基本2→リプ
    基本3→影身+ブリンガー
    スピラー→漆黒+カーヴ
    スピラー→漆黒+ソルト
    スピラー→漆黒+プランジ
    基本1→漆黒+ソルト
    基本2→プランジ+ブリンガー
    基本3

    後は繰り返しで煩雑って程ではないと
    感じているのですがみなさんの認識を共有したいです。よろしくお願いします。
    (3)
    Last edited by VESUR; 07-12-2023 at 08:49 PM. Reason: ブラポン→デリリの開始がアンメ後でした。

  5. #2305
    Player
    Crescence's Avatar
    Join Date
    Sep 2015
    Posts
    533
    Character
    Selje Floyte
    World
    Midgardsormr
    Main Class
    Botanist Lv 84
    火力を妥協するならいくらでもやりようありますけど、たとえば上記のVESURさんの回しだと、
    まず基本バーストはGCD3前後(だいたいは後?)の15秒以内なので
    1秒前にアンメ=影身がGCD4以降に出る そっから出現のモーション+攻撃するまで約3GCD(7秒)ぐらい、影身のいちばん最後のシャドウブリンガーがバーストに入らないかな?
    さらに基本1→漆黒+薬でGCDかむので、その回しで行くといちばん最後の基本2→プランジ+ブリンガーもたぶんバーストに入りません。
    あと開幕ブラポンでアンメンド、1,2,3、すぴら(proc)、すぴら2 にやっと2回目のMP使うとたぶん自然回復も考慮するとMP溢れます。

    そういう、モーションが長いせいでアンメンドの余裕すらびみょーに無い、15秒のバースト以内に入れたいものが多すぎる、MP溢れさせてはいけない、アビスタックないやつはGCD関係で2分4分6分ですこしずつずれ込む、などなど、15秒のバーストという枠に捻じ込むのにあたって渋滞による不都合が発生するので煩雑……なんじゃないかなと。個人の解釈ですが。

    それでもブラナイは効力なバリアと短いリキャだからこそPTメンを救える場面が多いのでひたすらデメリットとは思いませんが。
    操作感に対して火力の不満を感じるのは分からなくはないですが、それなら火力のほうじゃなく操作感のほうでどうにかしてほしいのが本音です。


    あとはシンプルに大剣なのでもっと見た目に負けないドサッとした重みのある強そうな動きが欲しくて、いちいち漆黒漆黒漆黒漆黒漆黒漆黒やスピラクルクル~クルクル~クルクル~ってモーション的にもダサいから今後なんとかしてほしいなと。フェルクリはフェルクリだからこそ良くて暗黒にそれを求めたこと一度もなかったので。
    (8)

  6. #2306
    Player
    VESUR's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    354
    Character
    Vesure Vicker
    World
    Alexander
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    返信ありがとうございます。
    開幕ブラポンとデリリの位置が異なってました。
    また、最後のブリンガーとプランジはバフに乗りますがイーターは0秒着弾でした。
    影身のラスト2発は記載のとおり乗りません。
    MP溢れは発生しませんでした。
    私は4層前半想定で開幕回しを記載しました。
    今回でいうと、2層の回しや4層後半の開幕は普段とは異なってくるように思います。
    そこでCrescenceにお手数をおかけするのですが、
    4層前半を想定した開幕のスキル回しを記載いただけますと参考になります。
    挑発開始の回しでしょうか?
    だとしてもボスを引く必要があるため、
    結局他メンバーより1gcd遅くなりませんでしょうか。
    参考にしたい為是非お願い致します。
    また開幕リプなどはやはり挟むのが難しいのでしょうか。
    (1)

  7. #2307
    Player
    septem's Avatar
    Join Date
    Oct 2022
    Posts
    100
    Character
    Chris Mcvie
    World
    Ultima
    Main Class
    Botanist Lv 100
    GCDを最速で回すため、侍みたいにスプリントで近づいて基本コンボスタート(殴ると同時に後ろに引く)というMTも多そうですね(ナイト除く。戦士はスプリント+オンスロでも)
    (2)

  8. #2308
    Player
    Crescence's Avatar
    Join Date
    Sep 2015
    Posts
    533
    Character
    Selje Floyte
    World
    Midgardsormr
    Main Class
    Botanist Lv 84
    自分は暁月に入ってから暗黒が煩わしく感じて戦士のほうを好んで使ってるので具体的に4層前半ってより暗黒を使うときだいたいこういう開幕程度のものになりますが

    基本自分も無難に挑発アンメンドスタートです。戦士との兼用でアンメンドがラクなので。

    -10s 前後 スプリント
    -2s ブラナイ
    -1s 挑発アンメ  (ブラポン、漆黒)
    基本1  (デリリ、リプ入れるならここですけど基本開幕のリプは相手タンクに丸投げします)
    基本2  (薬)
    基本3  (影身、そると)
    すぴ1  (漆黒、ぶりんがー)
    すぴ2  (かーヴ、プランジ)
    すぴ3  (漆黒、ぶりんがー)
    基本1  (漆黒、そると)
    基本2  (漆黒、ぷらんじ)  ←さいあくレイドバフが早いときにバーストから抜けてるのは最低限のプランジになるため

    たぶん結果でいえばVESURさんと大差変わらないと思います。
    ただ自分の中ではこれが無難に回し統一させるためのすべってなだけで勿体ないこと(影身)が発生してるとは感じているので、
    詰めるなら4層前半も基本1スタートでも1GCDは遅れません。というのは最近のボスは感知範囲がだいぶ狭くて、スタート前にスプリントたいてぎりぎり感知されない位置に立ったら基本問題ないです(モや竜やってるときも突進しないほうがキレイにスタートできる距離なので着弾じたいは近接と変わらないタイミングになります)
    なので理想を言えば スプリント、 -1s挑発、基本1(後ろに敵をひっぱりつつ) って流れなんじゃないかなと思います。
    (1)

  9. #2309
    Player
    VESUR's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    354
    Character
    Vesure Vicker
    World
    Alexander
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    お二人ともありがとうございます。基本1スタート試してみます。
    やはりタンクとしてはMTでもSTでも開幕リプを入れる余裕くらいは欲しいです。

    基本1スタートでも挑発スタートでもアンメスタートでも
    2GCD以降の詰まりの改善は全体として必要かな?と思った次第です。
    漆黒を2スタックの60sにしていただくなりして暗黒維持で60秒貰いつつ、
    火力は現状維持もしくは他に割り振りいただければ、漆黒連打が改善出来る気がします。
    ただ、割り振り先はブリンガーや影身ではなく、基本123またはカーブに割り振りしていただきたいなと。

    7.0は過去このスレでも提案されていたブラックナイトのジャスガ要素の検討・オブレーションの強化、
    リソース管理として漆黒と暗黒の関係性を保持するのが必須の要素か再検討頂きたいなぁと思う次第です。
    後、これ以上のアビ追加はやめていただきたいのとソルトアースは削除検討をお願いしたいです。
    このソルトアースが無くなるだけでも現状から2回ボタン押す回数を減らせるので。
    デリリの3連は現状維持ならもうちょっとカッコイイ音とアクションをいただきたいです。

    今の暗黒を十分に楽しませてもらっているので、今後のジョブ設計に期待しています。
    また、6.4のタンク間DPSは非常に素晴らしい状況です。7.0のDPS調整も信頼しています。
    今後とも宜しくお願い致します。
    (0)

  10. #2310
    Player
    c65be's Avatar
    Join Date
    Jan 2022
    Posts
    353
    Character
    Snow Emma
    World
    Ifrit
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    今後の暗黒の調整について意見言っときます。
    やはり現在の暗黒のバースト力は高すぎると思います。6.4で火力バランスはかなり整ったと思いますが、高すぎるバースト力は今後も調整の足かせになると思われます。
    シナジーPTで火力が高くなりすぎたら暗黒一択となり、シナジーPTでも他タンクとあまり変わらなければ、こんどは他タンクの方がいいとなってしまいます。忙しいのに火力がでないといった不満もでると思われます。
    今後の調整は7.0以降でもいいので、タンクのバースト力についてはよく検討してもらいたいです。
    現時点のスキルでいえば、漆黒の剣、波動はリキャスト10s程度にしればバーストに入る回数を抑制できます。またそれにともないMP溢れがでやすくなりますので、ブラッドウエポンは削除で良いかと。
    またシャドウブリンガーはチャージしないようにすれば、2分のバースト力は抑制され、忙しさも軽減されます。もちろん、その分バースト外を強化する必要もあるかもしれません。

    またブラックナイトについては、6.0以降で条件によっては割れにくくなっていると思います。
    タンクからの短バフだけであればさほどではないかもしれませんが、他ロールの単体防御バフや全体バフの残りなどがあればAA2回でもわれないことがあるようです。AAが6-7回くるところで、他ジョブが偏ってバフを投げたらあり得ることです。
    7.0から少し割れる条件をゆるくしても良いのではないかと考えます。
    たとえば、HP10%のバリア付与にして、割れたらダークアーツ付与+HP15%のバリアをさらに付与。とか
    このようにすると、連続攻撃やAAにもかなり対応しやすくなると思います。
    また、暗黒の良い部分かもしれませんが、オブレーションとブラックナイトが分かれているのもやや煩雑にしていると思います。
    統合してリキャスト20s程度でも良いような気がします。上記効果なら割れないこともないだろうし。
    ダークマインドで10%+魔法10% リキャスト90sの案は全面的に賛成です。
    (11)
    Last edited by c65be; 07-17-2023 at 03:16 PM.

Page 231 of 247 FirstFirst ... 131 181 221 229 230 231 232 233 241 ... LastLast

Tags for this Thread