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Thread: 黒魔導士

  1. #2661
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    キャスター全体の同程度火力アッパー調整は賛成ですが、(むしろやってほしいです)
    黒と赤召の火力差を縮めるのはあまりやって欲しくはないですね、、

    理由は紅蓮や漆黒の悲劇の再来を予感してしまうので、、

    紅蓮はシナジーがない事、蘇生がない事で黒魔の席は本当にありませんでした
    運良く零式野良の席があいていても黒魔がいる事で人が入ってこず何時間も待った事もあります
    固定に入れば召喚に着替えてと当たり前の様に言われる事がかなり多かったと思いますし、同じ経験をされた方もいらっしゃるのではないでしょうか?

    漆黒は最初期こそ黒魔が強かったですが、すぐ同ロールのアッパー調整がきて
    運営様は把握されていると思いますが、

    最初期
    黒>召>赤
    中期
    黒≧召>赤
    後期
    赤≧黒>召

    の火力差になっていた時期すらあります
    ただ、漆黒のよかった点はキャスター2PTが認知されたのでその点はとてもありがたかったです

    キャスターロールの差が縮まると蘇生もシナジーも軽減も回復もないのに採用される動機がかなり少なくなってしまいます

    その点を配慮していただき、大変かと思われますが調整していただけると幸いです
    (21)

  2. #2662
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    Quote Originally Posted by Nem_eme View Post
    キャスター全体の同程度火力アッパー調整は賛成ですが、(むしろやってほしいです)
    黒と赤召の火力差を縮めるのはあまりやって欲しくはないですね……。
    先の方が仰ってたように正直なところ黒の椅子争いは侍とやればいいと思うのですが、赤召との火力差でしか優位性を得られないと諦めているのが黒を使いこなせる人に憧れがある分淋しいなと思います。
    従来のメレー主体に加えて、黒メインのキャス主体、機工メインのレンジ主体のPT構成も選択肢が出来るよう上昇させればいいのになと個人的に思います。
    コンテンツ側で特性が異なるそれぞれのロールを生かす調整は難しいと思うので。
    (3)

  3. #2663
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    今回の6.21も黒には調整ないっぽいですね。ナイトが大改修を計画してるみたいですし、黒もなのかな
    (3)

  4. #2664
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    煉獄編を黒魔で初週攻略しましたがモヤモヤしている部分が大きく分けて3点ほどあるので書き込みです。
    真面目にフィードバックを書き込むのは初めてなので至らない点はご了承ください。

    1つ目はやはり詠唱に対する費用対効果が低すぎることです。
    以下Patch6.21の調整内容に関してのナイトについての調整理由ですがこれは黒魔にも当てはまるかなと思います。
    しかし、最近のバトルコンテンツ開発において、タンクや近接ジョブのストレスを低くする意図から、出来るかぎりボスモンスターのターゲットサークルを大きく設定するなどを行っているため、相対的に「バーストが不得意な代わりに、攻撃継続力が高い」という特徴が薄まってきてしまいました。
    ①ターゲットサークルを大きかったり方向指定が存在しないボスが多く接近し続けるリスクがほぼない。
    ②6.0でバーストが2分に集約されたことによりバーストの不得意さが顕著に表れている。
    ②は個性としてまだ受け取ればいいですが①に関しては詠唱というデメリットに対してあまりにも火力というリターンが無いなと思っています。
    今回の零式3層,4層後半が分かりやすく近接は方向指定が無くほぼ常にボスのターゲットサークルに張り付くことが可能なのでストレスフリーです。
    しかし詠唱ジョブは3層の魔印創世・獄や4層の術式記述等のギミックで移動制約を受けたままギミックを処理しなければいけません。
    (黒魔に関しては魔印創世・獄を処理しながら黒魔紋のロスを減らす立ち回りが要求されます。)
    どちらがリスクを背負っているかは自明ですが火力的には明らかに近接>黒となっています。
    ここ現状レンジの火力が近接に比べ抑え気味である理由と整合性が取れませんよね.....?

    そもそも過去に何度も言われていますが黒魔には自分自身の火力以外にPT貢献できる固有スキルが存在しないので立ち位置的にはメレーと同等に考えるべきです。
    他のキャスター2職には火力以外に蘇生という明確なアイデンティティが存在する為こちらと比較するのは論外です。

    ですが今のような近接>黒>召赤という今のバランスの場合黒魔の存在意義はありますか?
    練習段階で召喚や赤魔を使いPTDPSが足りるのであればそのままクリアしてしまえばいいんです、黒魔は不要ですね。近接枠に入れるにしても近接2構成の劣化版でしかないです、近接に着替えましょう。
    実際に今自分はキャスター枠で参加していますが練習段階では赤魔を使い蘇生でギミック練習をし、時間切れまで到達したら黒魔に着替えてクリア目的といったスタンスでプレイしています。
    今回の煉獄編こそDPSチェックが厳しく有用な攻略法でしたが辺獄編や絶のようなPTでバースト合わせてスキル回すだけで召赤がいてもDPSが不足することがないコンテンツにおいて黒魔は不要なんですよね。
    再生編のようにある程度スキルのある黒魔が近接枠で攻略に入り込めるような調整がマストだったと思います。
    健全な環境としては近接が実戦で方向指定を無視している時と同等の火力に黒魔がいるべきだと思いますね。
    2つ目はアンブラルソウルについてです。
    絶竜詩戦争、煉獄編と続き運動会と呼ばれる殴れずにギミックのみを行うフェーズが多く存在しますが黒魔はアンブラルブリザードを維持する為だけに一生1つのボタンを押し続けクルクルクルクルと回り続けます。(IDの道中等でもそうです)
    これはゲーム体験としていかがなものでしょうか?
    まぁ百歩譲って回転し続けることを飲んだとしましょう。
    しかし15秒以上のムービーを見せられるとアンブラルブリザードが切れます。
    黒魔さんは回り続けることができずに持続バフが切れてしまうのです。
    絶竜詩戦争においてはこの点のストレスは無く非常に良かったです。
    戦闘中に15秒以上のムービーが存在しない為バフを切らさず常に失速せず立ち回れました。
    しかし今回の煉獄編4層後半では丁度15秒ほどの行動不可ゾーンがありそこでアンブラルブリザードが切れます、1番火力を出さないといけないタイミングで失速しなければいけません。
    このムービー問題は過去からずっと存在していて他ジョブはテコ入れで改善されていってるので黒魔にも手を入れていただきたいですね。

    自分から出せる調整内容としてはアンブラルソウルで付与されるアンブラルブリザードの秒数のみ15秒から30秒,60秒,秒数制限無し等に変更するといったものです。
    これは別に秒数制限されてることによる面白さが全くないですし以降実装されるコンテンツに長めのムービーが挟まる際のストレスでしかないと思うので秒数制限無しにするのが良いと思います。
    3つ目はマナフォントについてです。
    このスキルはリキャストタイム2分と銘打っていますが実際は他の2分アビリティの黒魔紋、アンプリファイアとは使うタイミングの異なるアビリティです。
    その為AFUBのサイクルによって使うタイミングにズレが出てしまい次の2分バーストにリキャストが戻っていないといったことが起こってしまいます。
    回していてこれが結構気持ち悪いポイントなのでマナフォントのリキャストを90秒にするなりして毎回バーストで利用できる形にしていただきたいです。
    (赤魔道士のコントルシクストが110秒であるならこちらも可能では?と思います。)
    長文となってしまいましたが以上が自分が黒魔導士を使用していて大まかに不満に思った3点です。
    他に細かい点でコラプスの存在意義ないだろとかPvPみたくPTメンバーにエーテリアルステップさせてくれとかはありますが上記の3点に比べたら些細な問題です。
    総合的な評価としては使い手の練度とコンテンツ理解度が火力に大きく直結する使っていて楽しいジョブだと思うので路線は崩さずに調整していっていただけたらなと思います。
    (32)

  5. #2665
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    ナイトも大きく改修する必要は有るものの、それには時間がかかるためとりあえず火力だけいじっとくわ、って言うのが今回の調整だったと思うので、黒も裏では色々検討してるけど表に出てきてないの可能性もあるので、直前して欲しい所を書きつつ待つのがベストかなと思います
    (4)

  6. #2666
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    Quote Originally Posted by Bumpy View Post
    煉獄編を黒魔で初週攻略しましたがモヤモヤしている部分が大きく分けて3点ほどあるので書き込みです。
    真面目にフィードバックを書き込むのは初めてなので至らない点はご了承ください。

    3つ目はマナフォントについてです。
    このスキルはリキャストタイム2分と銘打っていますが実際は他の2分アビリティの黒魔紋、アンプリファイアとは使うタイミングの異なるアビリティです。
    概ね同意なのですがマナフォントについてはもう少し慎重に調整すべきではと思います。
    というのも、SS(すみませんSSは盛らないため1000以下でしか確認できてません)の
    差異はあれどファイガスタートで通常ローテの合間にトランス回しを偶数回挟むことで
    次の黒魔紋、アンプリファイアのタイミングで使えるのですが
    それが開発想定の回しかそもそもトランス回し自体、開発想定かも疑わしいですが
    黒魔道士ユーザーに好まれるスキル回しの奥深さ面白さにつながっているとは思います。
    もちろん通常ローテのみできちんと合わせられるのがベストなのでしょうが…
    それより効果をフルで受けるにはバーストタイミングからずらさざるを得ない黒魔紋の方が問題としては大きく感じます。
    (1)
    Last edited by Arc-Z; 09-14-2022 at 04:45 AM.

  7. #2667
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    Quote Originally Posted by Arc-Z View Post
    SS(すみませんSSは盛らないため1000以下でしか確認できてません)の
    差異はあれどファイガスタートで通常ローテの合間にトランス回しを偶数回挟むことで
    次の黒魔紋、アンプリファイアのタイミングで使えるのですが
    SS1000でGCD2.39(ジャcast2.68)なので更にそれより遅いということですね。
    自分のファーム段階の装備のSSで飯込み2346,GCD2.16(ジャcast2.42)なのでファイジャ1回あたり0.26秒あたりの差が出てきます。これからもSSの値はパッチ6.4になり上昇し、余計にズレが出ますので一概にこのSSではと一括りにしても仕方がないかと思います。攻略段階でトランス回しを多用しマナフォントのズレないサイクルにするのも外部要因のイレギュラーもあり個人のスペックのみではなかなか難しいと思われます。(SSを積んでいない状態でのトランス回しであればより安定性に欠けます。)
    少なくとも自分は煉獄編を攻略する上でマナフォントのリキャストが短ければストレス無く回せていたタイミングが多かったのでこのようなフィードバックをいたしました。

    Quote Originally Posted by Arc-Z View Post
    それより効果をフルで受けるにはバーストタイミングからずらさざるを得ない黒魔紋の方が問題としては大きく感じます。
    これは確かにあるかもしれません。
    長くバフタイムをロスしてしまっていたコンテンツというと直近だと終極くらいですが2GCD近くロスするコンテンツならばそこそこ多く見受けられます。
    自分は2GCDくらいなら魔紋をロスしてもコンテンツ相性として割り切っていますがその点において他ジョブと比べるといささか時代遅れ感はありますね。

    調整内容としては既出かとは思いますが
    ①黒魔紋の効果時間を短縮し効果量を上昇させる
    ②PvPの賢者LBのように1回指定で展開し直せるようにする
    ③清々しいほど効果範囲を大きくする
    ④リキャストを90秒に戻す(110秒とかでも可)
    などがあるでしょうか。
    ①はバーストの不得意さといった点も多少の改善が見込めるので良いかなと思います。
    ②は1,2回展開し直したところでどうなるの?って感じのコンテンツも多いのであまり改善はできないかもしれません。
    ③は発動の中心点はブレない為ラインズステップは機能しますし移動能力としてはかなり上昇するのでいいかなと思います。(ただおそらく視認性は最悪ですね。)
    ④は最悪バーストがズレてしまっても次のバーストに影響が出ないようにする処置ですね。
    (まぁそもそもモンクの疾風の極意とか90秒のままなのに効果据え置きでリキャストだけ120秒に伸ばされたのよく分からないですし)

    結局2分おきに30秒も同じエリアに留まりつづけられるコンテンツなんて難しくなるほどありえませんし6.0のようなリキャストをそのまま120秒に変更するような調整ではなく何かきちんと練られた調整はほしいですね~
    (6)
    Last edited by Bumpy; 09-14-2022 at 10:14 AM.

  8. #2668
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    黒魔紋に関しては、動いても一緒に移動してくれるとか、30秒のうちなら何度も出し入れ可能で、30秒使い切ったらクールタイムが発生するとかでも今よりはストレスが無くなりそうです。
    (0)

  9. #2669
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    Quote Originally Posted by Bumpy View Post
    割愛いたします
    なるほど納得しました。
    書き損じですみませんが自分が多用しているのは巷で言うWトランス回しというものです。
    折り返しのファイガは基本的にキャストオフするため、攻略段階でも安定性はある程度ありますし
    SSが遅いほうがMPの回復周期が収まりやすいのでこのような発言となりました。

    最終SSですが、最低値で言えば辺獄から100くらいしか上がっていないため6.4でも盛らなければ大幅に上がることはないだろうと自分は問題に感じなかったのですが
    ビルドが違えば確かに今以上に大きくずれてストレスを感じそうですね。
    となると様々なSSに対応できそうなリキャストをずらす方向性が無難でしょうか。
    黒魔紋についてもリキャストをずらす方向性のほうが今よりは融通がききそうです。
    (1)

  10. #2670
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    Quote Originally Posted by tomo4574 View Post
    黒魔紋に関しては、動いても一緒に移動してくれるとか、30秒のうちなら何度も出し入れ可能で、30秒使い切ったらクールタイムが発生するとかでも今よりはストレスが無くなりそうです。
    動いても一緒に移動してくれるなら設置型である必要が無く付与型のバフでいいと思います。
    最近の簡略化の傾向には沿っているかとは思いますがラインズステップも使えませんし没個性的で面白みも無くなると思いますね。

    出し入れ可能というと学者のエーテルパクトのように毎度アビリティを押すイメージですかね。
    GCDの裏に挟むものが増え煩わしい気はしますが簡略化路線的には良いと思います。
    ただ出し入れにより明らかにリキャストが次のバーストに噛み合わなくなるのでこれするならリキャストの調整も行ってほしいですね。

    ①リキャスト120によりバーストからズラせないことがアビリティの特性と合ってなさすぎること
    ②効果時間30秒の束縛が高難易度コンテンツにおける移動量に噛み合ってなさすぎること(コンテンツによっては費用対効果も別に釣り合っていないこと)
    具体的な調整はともかくこのあたりの不満を取り除けばストレスも減るかと思います。
    ②に費用対効果などと書きましたが効果量を30秒完走できない前提の効果量(20秒くらい乗れてれば強い)で調整されてもここは結局30秒乗れないから弱い!という不満が出るだけなのでそれはやめてほしいですね。
    (9)

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