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Hybrid View

  1. #1
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    Lucia_E's Avatar
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    現状を見直す必要があるという点は同感ですし、否定しているわけでないです。
    今回の問題がDPSチェックであるなら、採用の枠という点では赤召と黒のタンクの差よりもDPSは大きいし、近接も上2つ、下2つを入れ替えたら同じくらいの効果になるかもと思うのですよ。
    ではなぜ、タンクがやり玉に上がるのは、それが一番効果が高く、楽だから。(タンクは着替えやすいと思われてるのもあるかもしれません)
    なのでDPSチェックを解決するときの影響もよりDPSで影響がでるように調整したほうが良いという意見でした。

    きちんと説明が出来ず恐縮ですが、要するにバランスを取るときの指標にはプレイヤー間のバラツキとロール間の差も考慮するべきだと思うってことですね。

    運営が設定している火力バランス悪いってことで話題になっているので、プレイヤーが思うロール内の火力バランスってどのくらいが適正で、その差対しての防御・PT支援スキル効果は
    どこまではが良いのかってところにもう少し議論の争点が行くと良いなとは思います。

    レイドにおける必要火力に関する考え方が今も開発で変わっていないのであれば、レイドにおけるクリアラインは『一般の腕のプレーヤーがクリアできるであろうIL』に到達している『4DPSとタンクの火力を合算』した数値よりさらに10%から15%の閾値を下げたものです。
    ただ、低いILでクリアしようとすれば想定クリアラインに必要な火力には届かないので、ILが整うまでにクリアを目指すのであれば『タンクであろうがヒラであろうが火力は出さないといけない』ということを前提で話す必要があります。

    その考えの元だと『タンクの火力調整ではなく、DPSチェックを解決するときの影響もよりDPSで影響がでるように調整したほうが良い』と歪な、軸がズレた解決策だと感じます。
    ILが低い時期のタンクも火力を出すのは仕事の一つであるわけで、例えば「ヒラやDPSの持つ軽減やバリアを強化してタンク内の防御性能の格差を減らそう」なんて考える人はいないのと同じだと思います。

    また、今回の『タンクロール内における火力格差』の問題はタンク内で解決したら終わる話に、ロール間の差はあまり参考にはならないのではないかと。
    プレイヤー間のバラつき、とは何を指してるのかよく分かってませんが、PSの差を指しているのであれば『火力が上手く出せていない層をどう底上げするか』という観点では格差を解消する一助にはなるのではないかとは思います。

    私も火力差に対して防御・PT支援スキル効果はどこまで持つことが許されるかなどの話が出来れば良いとは思いますが、防御バフの数などある程度揃えられた現状では火力を上回るアドバンテージを提示するのは困難だとは感じてます。
    (3)

  2. #2
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    タンクロールは不屈も含めて全体的に1からリワークして欲しい。MT向きST向きなのか操作量と火力は合ってるのか軽減はどうかとか後から追加して追加してってやってるせいで間違いなく歪になってる気がしますからね
    (10)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    レイドにおける必要火力に関する考え方が今も開発で変わっていないのであれば、レイドにおけるクリアラインは『一般の腕のプレーヤーがクリアできるであろうIL』に到達している『4DPSとタンクの火力を合算』した数値よりさらに10%から15%の閾値を下げたものです。
    ただ、低いILでクリアしようとすれば想定クリアラインに必要な火力には届かないので、ILが整うまでにクリアを目指すのであれば『タンクであろうがヒラであろうが火力は出さないといけない』ということを前提で話す必要があります。
    バランスの考え方が自分は少し違うとは思うのですが、Lucia_Eさんおっしゃる前提を踏まえると、バランスを判断するのは『一般の腕のプレーヤーがクリアできるであろうIL』に到達している状況であると思うので、それよりも低い時期である早期攻略においては、「想定している高いプレイヤースキルを持った人が8人集まれば、どのジョブでもクリアできる」が担保されていれば、ジョブ選択は攻略における作戦や戦略のうちであると思っています。
    なので採用率にばらつきがあること自体はそこまで深刻には問題視していないのですが、まとめサイトやSNSで取り上げられて加熱していった結果、ゲーム内に影響が及ぼしている状況は流石に行き過ぎてしまっているので、対応は必要かなぁと思います。

    高難易度コンテンツはクリアラインというのは特に重要です。ただ、そのクリアラインを軸にバランスは保たれるべきですが、ラインから上にも下にも外れる場合はその限りでは無いと思います。
    なので、別にタンク内火力差があっても構わないと思っているのですが、現在の状況はそれらを踏まえても少し異常だと思うので、見直しがいると思っています。

    今回の零式4層におけるジョブ差別で自分が考える問題点は

    ①タンク内のジョブスペックの火力差がプレイヤースキルでひっくり返せるレベルに無いほど離れている
    ②①の差が早期攻略で考えられているクリアライン(DPSチェック)に与える影響が大きすぎた
    ③DPSが足りないことに対する対策として真っ先にタンクロールに目が向けられていること

    だと思っています。
    ①②は海外のトップ戦士プレイヤーの着替えが話題になりましたけど、トッププレイヤーが有利になるから着替えるのは良いと思うんですけど、着替えないと超えられるかわからないというのは、ジョブ間の火力差とクリアライン設定のバランスが悪いと思います。

    ③はもっと単純で、高難易度コンテンツでは早期かどうかに関わらず、タンクもヒーラーもそれぞれの仕事をしつつ、火力を出すことを要求されることはそのとおりですけど、火力が足りないって言われて、真っ先にタンクどうにかしてください!って状況がおかしいでしょ?って話です。
    これの解決策はタンク間の火力差がなくなっても解消はしますが、ロール間の火力バランス(影響度)を見直しても解消するので、片方だけではなく両方合わせてやったほうが良いと思うって意見です。

    そもそも火力差はあっても良いんじゃない?って立場なんで、防御バフを無理に揃えないで火力に変わるアドバンテージを作っても良いと思っています。
    だから、議論するときにはバフの数を揃えるならこれくらいの火力差、バフ枚数を可変にするならこれくらいの火力差みたいな議論があっても良いと思います。
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