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Thread: ナイトスレ

  1. #3271
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    Quote Originally Posted by vaw View Post
    明快な答えありがとうございます。シェルトロンが最近妙に過小評価されているように感じていたので意見しました。ブラックナイトも使い勝手含め強いバリアとは思います。実際うまく使えば、dotの着弾ダメージだけでなく、その後のdotそのものにも合わせることが出来るくらい短リキャですし。
    紅蓮での零式はMTもSTも攻撃スタンスで殴り続けるのが最適解でしたもんね。結局今も似たような状況というか・・。
    ロイエ、dot破棄については、すみません、良く分かりませんでした。が、実は歪に見えて柔軟に対応できる状態なのでしょうか。サブジョブでしか出さない自分にはとても難解です。
    コンフィティオルについては、シナジーの最も厚い15秒にコンフィコンボ、とホリスピ2回いれて、後は回復、遠距離攻撃とのトレードオフ。みたいな意図で意見してみました。結局火力とトレードになってしまうのでイマイチかもしれません。
    ただ、忍者も移動に合わせて忍術をバーストから外すこともあるし、と思って。。とにかく自分としては、魔法フェーズの膨大な回復をどうにかできないかな、と考えてしまいます。
    また、レクイエスバフがきれるのが良い、ってのもすみません、良く分かりませんでした。なかなか難しいです。
    あとは、ナイトは割とキャッチーなジョブにもかかわらず、いろんな意味で難解で複雑です。これは開発が意図したものなのでしょうかね。
    戦士をドレインタンクにしているのに、それ匹敵、それ以上に回復するフェーズがあるってのも少し違和感が。
    初心者用にブロックを特性にして、常時6-8%軽減、その他のバフもわかりやすく軽減に重点を置いたものにして、スキルの回復効果削除してもよいのではないか。とさえ思います。
    (2)
    Last edited by c65be; 09-07-2022 at 08:52 PM.

  2. #3272
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    であれば、魔法を使うことによって「クレメンシー使用可」のスタックを獲得するようにすれば良いと思います。
    それでクレメンシーをアビリティ化してしまうこと、ディヴァインベールの起動条件を「回復魔法」ではなくてクレメンシーにしちゃえば良いんじゃないかな。
    あえてクレメンシーに触れていなかったところがあり、
    クレメンシーは本当に威力の高い特殊な回復魔法で、だいたいケアルラくらい回復し、他人に対して回復した場合はさらにその半分を自分にも返すことができます。総回復量はケアルラの1.5倍になりますね。
    これを無詠唱にするとあまりに強すぎるので、回復力を下げざるを得ないと考えています。攻撃とトレードしないと許されない強さというか…。

    ナイトが初期攻略で輝くのは、このクレメンシーにより延命できる場面が多いことですので、これが下がるのはなかなか…痛いです。
    クレメンシー周りは触られたくない部分です…。

    また、ヴェールの起動条件から他人からの回復を排除するのは弱体なので、ここはこのままでいいんじゃないかと…。
    回復アビリティによる回復を条件に追加するのはありですね!
    (5)

  3. #3273
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    Quote Originally Posted by vaw View Post
    ●dotの計算の件
    着弾軽減でdot威力も下がる、シェルトロン効果有りで合っているはずです。
    効果が無いという話と有るという話、どちらが正しいのか調べたのですが、
    「ブロックによる軽減はDoTに対しても効果はあるが、限定的である」のが正しいようです。

    【参考】
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes.../blog/4241875/


    (DoTに対する説明部分のみ抜粋)

    これを裏付けるわけではないですが、Dotを付与してくる敵の技に対し、軽減技とブロックでは挙動が変わります。

    軽減技の場合、Dotを付与される瞬間に軽減しておくと、たとえ軽減が切れてもその後のDotすべてに軽減が適用されます。
    これはおそらく、サーバー側で軽減を含めたダメージ計算がされ、軽減込みのDotダメージが継続時間中に発生するからだと思います。

    しかしブロックの場合、Dotを付与される瞬間に発動しておくと、その後発生するDotには軽減が適用されません。
    これはおそらく、ブロックをユーザPC側で適用しているため、サーバー側のDotダメージそのものには軽減が含まれていないからだと思われます。


    要約すると、軽減バフは着弾時に効果を発揮していれば軽減バフが切れた後でもDoT全弾に対し有効だが、
    ブロック確定効果は着弾時に発動していても効果が切れた後のDoTに対しては無効である、ということだと思われます。
    ブロックは着弾時に効果を発動していてもDoTダメージを軽減しない、と書かれています。


    攻撃面のスキル回しに関しては本職の方の意見を押しのけてまで改修を要望するものではありませんが、
    やはりシェルトロン(ホーリーシェルトロン)は確定ブロックを軽減バフに変更すべきではないかと思われます。


    【追記】
    考察の文面を読み違えていたようです。
    MainTateさん、検証ありがとうございました。
    (4)
    Last edited by Kouga; 09-07-2022 at 11:09 PM.

  4. 09-07-2022 10:59 PM

    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷を含んだ内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #3274
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    Kougaさん、Main Tateさんありがとうございます。。。マジですか。という感じです。一番相性が良さそうな攻撃が、真逆なんて・・。
    (2)

  6. #3275
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    あれ?消されるような内容だったかな。
    (2)

  7. #3276
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    返信を書いて、内容に齟齬がないか確認しようとしたら…!

    とりあえずそのまま投稿しますね。ちょっと言葉がきつめだったかもしれませんね…。

    dotについて
    検証ありがとうございます。記事がないかと探してみたけどうまく見つからず、自分でも確認してこようかと思っていたところでした。
    ブロック、着弾ダメージだけなんですね。残念です…。
    軽減できているように見えたのは堅守の15%部分だったということですね。

    とすると、短バフの効果としては
    ・シェルがブロック20%+軽減15%+HOT回復力250*12秒=1000
    ・血気が軽減20%+バリア回復力400+吸収回復力400*8秒=1200
    ・オブセレ10%軽減とブラナイバリア最大HPの25%
    ・コランダムが軽減30%と回復力900を1回、

    なので、シェルが軽減弱いと言うよりは、短バフの軽減率がガンブレだけ高いみたいですね。

    大きく差がついてしまっているのは回復量やバリア面に見えるので、
    自己回復の取り回しを調整することが、他の場面も含めてプラスが大きいのではないかと思います。

    煉獄四層について言えば、フルバフ入れて魔法をdotに合わせている限りは、もう1人のタンクと比べて気になるほどの減りはありませんでしたので、
    今と同じ量の自己回復を任意のタイミングで使えるようになれば、他の場面でも大きく変わるだろうと思っています。
    (2)

  8. #3277
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    正直、ブロックは他のタンクどころか全ジョブと比較しても唯一無二の要素で、IDやアライアンス等の高難度外のコンテンツにおいて他タンクに無いアドバンテージだと認識しているので、確定ブロック削除は断固反対を表明します。
    (8)

  9. #3278
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    Quote Originally Posted by c65be View Post
    略 
    ブロック、dot自体にはダメだったみたいです、ごめんなさい!
    でもまあ堅守の15%あるし、回復さえ合えば強いし、いいんじゃないかな、って思ってしまいます。これがダメなんですかね…。もっと欲張っていくべきですかね。

    ●ロイエdot 破棄
    説明下手でごめんなさい。柔軟に対応できる状態だということが言いたかったです。読み取ってくれてありがとうございます。
    入れたいけど入れられていないという感覚ではなく、要らないから入れていない、でも足りない時には使える便利な予備っていう感覚です。

    ●レクイエスバフが切れる事の利点
    自分もびっくりしました。上位層のナイトは発想がすごいです。
    絶の話ですが、30秒殴れなくなるタイミングで、わざとコンフィを撃たずにレクイエス時間切れでブレードコンボ実行バフに変えると、次に殴れるようになった時ちょうどブレードコンボから開始できて、しかもレクイエスも戻ってきてるので、
    ヴァラー→レクイエスホリスピという魔法ターン連続ができる…という曲芸みたいな殴り方です。
    前後の状況次第ではありますが、本当にいろんなやり方がとれるのがナイトの面白いところです。

    ●コンフィティオル周りの件
    理解しました…!
    ホリスピ1回とコンフィ〜ヴァラーになるのかな?
    ただ、そのあとにゴアでdot入れることになるので…
    ホリスピ3発の威力がゴアコンボの威力に置き換わる形になりますね。
    560×3=1680と、200+300+250=750
    ……相当な威力調整をいれないとだいぶ弱くなっちゃいますね…(しかもヴァラーのdotのほうが、FOFのないゴアより強いのでさらに差がつきます)
    GCDを使って何かを増やすということは何かを削ることになるので、
    手軽に純粋な火力強化をするためには、既存スキルの威力を上げるか、新しいアビリティを追加するかくらいになってきますね。


    ナイト、剣術士が幻術も覚えたジョブなので、回復魔法たくさんつかえるのはナイトの設定?的にも合っていて好きだな〜と思っています。
    横からみると難しく見えるでしょうか?それならやっぱりもう少し火力もらってもいいんじゃないかなって思っちゃいますね…。
    (3)

  10. #3279
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    Quote Originally Posted by Finyene View Post
    正直、ブロックは他のタンクどころか全ジョブと比較しても唯一無二の要素で、IDやアライアンス等の高難度外のコンテンツにおいて他タンクに無いアドバンテージだと認識しているので、確定ブロック削除は断固反対を表明します。
    連続投稿本当に申し訳ないのですが、全力で賛成します。
    ブロック、大好きです。
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  11. #3280
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    ガンブレはコランダムに加えてオーロラも任意タイミングで自分に投げられる取り回しの良さもありますからね……
    ナイトも魔法フェーズ中にDoTを受けるように回せば合計回復量では上回れますが。

    ところで、確定ブロックが削除され、例として軽減20%に置き換わった場合、失うアドバンテージとは何でしょう?
    私もまだ知らないことが多いので、高難度外コンテンツにおける特有のメリットというのは見逃していたかもしれません。
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