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  1. #5861
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    タンヒラの火力を下げるのがロールバランス的にはいいけど、それってゲーム的に面白いのだろうか?

    【ロール比重を重くする】とどうなるかというと、DPSが死んだらもう火力が足りないとか、
    タンクが死んだので全体軽減がもう無理ゲーとか今より起きやすくなるわけで、今より【個人プレイ寄り】に近づいていく。
    DPSが死んだけどPT全体で火力をだして乗り切った、タンクが死んだから他人が代わりの軽減を吐いたとか
    PT全体で相互フォローしやすい構造のほうが私は面白いと思うので、逆にロールの境目は薄くなる方向で調整が進んでると
    思うけどね。運営の方向も。ギミックとかバーストの揃えとかそういう意図が見えるかなー。

    まぁ、タンク火力が低い高いというより、その責がタンクに来ていることが問題なのは同意なんだけど。
    ただ、ここでの本質は、「防御面の難易度と攻撃面の難易度のバランスが悪い」ってことなんだよね。

    だって、戦士が暗黒に着替えるより、召赤が黒に着替えたほうが数字が遥かに上なんだから本当はそうなるはずなんだが?
    矛先がタンクにきてるってことは、「防御差ってのが評価されてない」ってことだと思うけどね。
    (17)

  2. #5862
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    早期攻略という観点ではDPSだけでなく、タンクもヒラも出せる分の火力は出す必要があるので、ロール間におけるダメージの割合が大きいとかは今回関係ないと思います。
    これがILが高くなってもなおタンクとヒラは火力を絞り出す必要があるというのであれば問題ですが、未強化トークン武器が行き渡る時期からはそんなことはないわけですし。

    あくまで今のタンクバランスにおける問題は『タンクロール内の火力格差が大きい』の主要な要因かと。
    暗ガの火力格差を補うだけのアドバンテージが戦ナにあれば(少なくともジョブハブりが横行するほどの)問題とならないと思います。

    尤も、今の戦ナに暗ガとの火力差を補うだけのアドバンテージがないですけどね。
    短リキャバフや範囲軽減など最低限の枚数が揃えられてしまっている以上、防御型タンクの強みが活かしにくい状況です。
    戦ナの防御スキルを強化する方向性に舵を切っても零式レベルでは状況は変わらないでしょうが、絶では最適な組み合わせになる可能性はありますね。

    それでいいのか、っていうと根本的な解決にはならない(暗ガの防御性能で問題なければ結局今まで通り。)ので今度こそキチンとロール内の火力バランスを整えるしかないと思います。
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  3. #5863
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    早期攻略という観点ではDPSだけでなく、タンクもヒラも出せる分の火力は出す必要があるので、ロール間におけるダメージの割合が大きいとかは今回関係ないと思います。
    これは多少は関係あるんじゃない?
    今はDPSを入れ替えるよりもタンクが入れ替えたほうがPTDPSを効果的に上昇させられると思われているから、タンクに着替えろって言われてるわけでしょ?

    ・ロール内の火力は、「同じジョブのプレイヤー間の火力格差」>「ジョブ間の火力格差」であること
    ・ロール間の格差は近接DPS>遠距離DPS>>タンク>ヒーラーであること

    ってのは必要だと思う。赤召を黒にってならないのは、プレイヤー間の火力格差が大きいってことも影響していると思いますし。

    そう考えると、プレイヤー間の火力格差が少ないとされる戦士の火力差にジョブ自体の火力格差が収まることになるので、その差分は範囲バフの枚数やPTバフの追加で補えるレベルになると思うんですけどね。

    結局この問題って中の人の影響のほうが大きく、ジョブ自体の火力差で選んでも無駄ってみんなが認識すると起こらないわけで・・・。

    少なくてもDPSチェックがきついときの矛先が吉田Pが言っている「火力はDPSが出せよ!」「その週のMAX出てるのかよ?」ってなる方が、まだ健全だと思う。

    防御差って解法が示されてるトレースにて攻略前提だと、重要視されないのはある意味必然かと、と言うか防御スキルで解法が変わるような味付けすると
    それはそれでバランス悪いって騒ぐの目に見えてますけどね。(極端な例として辺獄3層のマクロコスモス)
    (6)

  4. #5864
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    普通に考えたら、
    ロール間の格差は近接DPS>遠距離DPS>>タンク>ヒーラーになるはずなのに
    タンク≫その他、になってしまっているのが問題となっているのではないでしょうか。特にナイトはスキル回しが暗黒やガンブレより歪なのにこの状態だといくら全体軽減二枚持っていてもつらいかな。
    (4)

  5. #5865
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    タンクが着替えて火力を上積みするより、DPSが着替えて火力を上積みする方が難しい。
    と言うような思考が働いているんだと思います。
    タンクの動き方はそうそう変わらず、
    ほぼと言って良いほどスキルの回しやボス移動、ギミックは統一されていて、
    着替えやすいと思われている。んじゃないですかね。
    実際そうなのかは私自身がDPSをやった事がない人間ですから確証もない想像レベルの話になってしまっていますが。
    (2)

  6. #5866
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    範囲軽減2枚持っていても火力差に比べたらエンドコンテンツの攻略のアドバンテージには成り得ないと言うことが今回ハッキリと答えが出たのではないですかね。
    (6)

  7. #5867
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    これは多少は関係あるんじゃない?
    今はDPSを入れ替えるよりもタンクが入れ替えたほうがPTDPSを効果的に上昇させられると思われているから、タンクに着替えろって言われてるわけでしょ?

    ・ロール内の火力は、「同じジョブのプレイヤー間の火力格差」>「ジョブ間の火力格差」であること
    ・ロール間の格差は近接DPS>遠距離DPS>>タンク>ヒーラーであること

    ってのは必要だと思う。赤召を黒にってならないのは、プレイヤー間の火力格差が大きいってことも影響していると思いますし。

    そう考えると、プレイヤー間の火力格差が少ないとされる戦士の火力差にジョブ自体の火力格差が収まることになるので、その差分は範囲バフの枚数やPTバフの追加で補えるレベルになると思うんですけどね。

    結局この問題って中の人の影響のほうが大きく、ジョブ自体の火力差で選んでも無駄ってみんなが認識すると起こらないわけで・・・。

    少なくてもDPSチェックがきついときの矛先が吉田Pが言っている「火力はDPSが出せよ!」「その週のMAX出てるのかよ?」ってなる方が、まだ健全だと思う。

    防御差って解法が示されてるトレースにて攻略前提だと、重要視されないのはある意味必然かと、と言うか防御スキルで解法が変わるような味付けすると
    それはそれでバランス悪いって騒ぐの目に見えてますけどね。(極端な例として辺獄3層のマクロコスモス)
    赤召が黒にってならない理由は単純に持ってるツールチップが違うからでしょう?
    赤召のところがナイトで、黒に当たるのがガンブレって構図が煉獄の攻略・周回で成り立っていたのなら話は別ですが実情は真逆ですし、そもそも今回の話と関係ないところです。

    今回のTO-MANさんの話は正直よく分かりません。
    多分、TO-MANさんの頭の中で説明に必要となる情報が揃っているんだと思うのですが、それが私には見えてないので反応しづらいというのが率直な感想です。

    とはいえ、最後のところだけは言わんとしていることは分かりますのでそこだけ。
    そこで問題になるのであれば結局は戦ナの火力を引き上げて、今のロール内火力バランスを見直す必要があるっていう話に戻るだけですよ。
    火力に勝るアドバンテージが戦ナにはないってことですし。
    (5)
    Last edited by Lucia_E; 09-07-2022 at 10:44 AM.

  8. #5868
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    ナイトが現在の性能な理由が範囲軽減2枚なことに起因するのなら流石に価値を高く勘定されすぎかなと思います。
    もちろん範囲軽減2枚なこと自体は利点なのですが、90秒リキャスト互換のディヴァインヴェールは起動に癖がある上自身には効果がないですし。
    もう一枚として持っているパッセージオブアームズは現実的には瞬間的な軽減としてしか機能しないしその上でも範囲などの問題から使えるタイミングは結構限られています。
    全体軽減の強さとしてみればタンク内最強だということに異論はないのですが、タンク軽減の中で最も使いやすいであろうダークミッショナリーやハートオブライトをそのまま2回使えるみたいな性能ではないので…。

    またナイトは範囲軽減分なのか自己バフの枚数も少ないです。
    最近のコンテンツはタンク強攻撃=MTST両方に大ダメージとなっているのでこれも環境的に辛いところかと思います。
    強攻撃に対してバフが切れないということにまではなっていませんが他のタンクと比べてAA等に対して気軽に切っていける手札が明確に足りてないと思います。

    ここに更に今話題となっている火力の問題まで合わさると流石に利点に対して難点の方が巨大すぎると感じます。
    (13)

  9. #5869
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    ナイトはなんか、「範囲軽減を2種類持っていること」「盾のブロックがあること」「遠隔魔法コンボが強いこと」が良い方向に働く状態ならST確定1枠になりますが、
    これがすべて噛み合わなくなるとMTSTどちらにも枠がない印象があります。大体こういうのってDPS不足が理由で枠が消えますけど、逆にDPSがあると1枠確定なんですよね。
    いい加減設計面が大元から歪であることをちゃんと直したほうがいいと思います。仮にナイトのDPSがガンブレ水準に上がると、次に待ち受けるのはナイトST1枠環境なので。

    もし4ジョブの調整がうまくいかないならもういっそ、2ジョブ同士の連携面であったり、MT/STでの完全な役割分担だったり、そういう方面で調整して欲しいです。

    ちなみにですが、ナイトのブロックが良い方向に働いたことは多分もうメジャーパッチでみても拡張複数回分はないんじゃないかな。
    だからブロックとかいい加減消していいと思います。最後にナイトMTが形式として機能していたのって蒼天までじゃないですか?
    (21)

  10. 09-07-2022 11:46 AM
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  11. #5870
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    ナイトプレイヤーが範囲軽減2枚に価値を見出していないなら一枚を自己バフ効果にした方がバランスも取りやすくなっていいでしょうね。
    (11)

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