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Thread: ナイトスレ

  1. #3211
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    効果を二つに分けるってのもありかなと思います。今の効果を10%にして、それとは別に円形15m、5%軽減15秒というのはどうでしょう。連続ダメージにも少し効果がありますし、特大ダメージにも使えて良い気がしますが。タンクのAAにも少し効きますよね。これでも強すぎますかね。
    (1)

  2. #3212
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    私はナイトのスキル自体についてはほぼ満足しています。
    デメリットのあるスキルが多いですが、メリットも大きいからです。

    パッセは行動不能、ヴェールは被詠唱ヒール発動とデメリットもありますが、いずれも効果が高いスキルです。
    1ジョブで2つ全体軽減を持っているの、使い勝手が悪かろうともこれらのデメリットはあって然るべきと思っています。

    パッセが移動可能なら、ダークミッショナリーやハート・オブ・ライトとほぼ同じスキルになりますし、
    ヴェールが即時発動なら、シェイクオフとほぼ同じです。
    便利になった分、これらスキルは他タンクのスキルよりも更に効果が下がると思われます。2つもありますからね。



    現状のナイトについては火力強化を提案したいです。
    具体案としては「ファイト・オア・フライト」の与物理ダメージ上昇効果を上げるのが良いと思っています。

    ジョブガイド下方の ”Patch6.2の調整内容に関して” には
    "タンクロール内での火力バランス調整のため、アクションの威力を引き上げました。瞬間的に高いダメージを出しづらいジョブであるため、その点を底上げする方向で調整するアクションを選定しました。”
    と調整についてのお話しがあり喜んでおりましたが・・・他タンクはバーストで更に火力が伸びるようになっていました。
    まあ、それは良いのですが・・・他タンクが瞬間的に高い火力を出す調整をされるなか、ナイトはご存じの通り瞬間的に高いダメージを出しづらいジョブですので、もう少し強くしてほしい気持ちが沸いてきました。

    なので、これはナイトの攻撃スキルの特徴として無理にバーストに合せるような調整はせず、さらに与ダメージの平均値を上げる方向での強化が良いと考えました。
    ファイト・オア・フライトを強化しても、高威力の物理攻撃アビリティはないので、バーストでダメージが伸びすぎることはないはずです。
    適切な上昇量は分かりませんが、是非とも更なる底上げをお願いします。
    (6)

  3. #3213
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    Quote Originally Posted by GGD View Post
    私はナイトのスキル自体についてはほぼ満足しています。
    デメリットのあるスキルが多いですが、メリットも大きいからです。

    パッセは行動不能、ヴェールは被詠唱ヒール発動とデメリットもありますが、いずれも効果が高いスキルです。
    1ジョブで2つ全体軽減を持っているの、使い勝手が悪かろうともこれらのデメリットはあって然るべきと思っています。

    パッセが移動可能なら、ダークミッショナリーやハート・オブ・ライトとほぼ同じスキルになりますし、
    ヴェールが即時発動なら、シェイクオフとほぼ同じです。
    便利になった分、これらスキルは他タンクのスキルよりも更に効果が下がると思われます。2つもありますからね。



    現状のナイトについては火力強化を提案したいです。
    具体案としては「ファイト・オア・フライト」の与物理ダメージ上昇効果を上げるのが良いと思っています。

    ジョブガイド下方の ”Patch6.2の調整内容に関して” には
    "タンクロール内での火力バランス調整のため、アクションの威力を引き上げました。瞬間的に高いダメージを出しづらいジョブであるため、その点を底上げする方向で調整するアクションを選定しました。”
    と調整についてのお話しがあり喜んでおりましたが・・・他タンクはバーストで更に火力が伸びるようになっていました。
    まあ、それは良いのですが・・・他タンクが瞬間的に高い火力を出す調整をされるなか、ナイトはご存じの通り瞬間的に高いダメージを出しづらいジョブですので、もう少し強くしてほしい気持ちが沸いてきました。

    なので、これはナイトの攻撃スキルの特徴として無理にバーストに合せるような調整はせず、さらに与ダメージの平均値を上げる方向での強化が良いと考えました。
    ファイト・オア・フライトを強化しても、高威力の物理攻撃アビリティはないので、バーストでダメージが伸びすぎることはないはずです。
    適切な上昇量は分かりませんが、是非とも更なる底上げをお願いします。
    自分もどちらかと言えばこちらの意見に賛同ですね。
    パッセについては、瞬間的に後ろを向いて瞬間発動させる練習はしたけど、せめて前方後円墳みたいな範囲での発動にならんかとは思ったことあるけど…汗

    運営側が言っているように現在のナイトは瞬間火力ではなく、継続してダメージを取るデザインになっているので今のローテーションのまま魔法コンボ強化しても全部をバーストに突っ込むのは難しいと思うのですよね。
    バースト強化するなら、スキルローテーションの根本を見直さないと。

    本来の盾役という意味では、隙のある?一発大ダメージ攻撃ではなく、チクチクといやらしい(dot)で削っていくというのは理にかなってると思うのだけど…汗

    自分はdotの威力を強化したら良いのではと思ってたけど、ちょっと簡単になりすぎちゃうかな。
    (1)

  4. #3214
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    パッセやヴェールを便利にすると強すぎるって言いますけど現状の火力差を維持するなら強くてもいいと思いますけどね

    むしろ火力差があってパッセとヴェールが便利になるなら個性が出ていいんじゃないでしょうか?

    まぁ多くのプレイヤーは火力差が縮まる方が良いと考えてるかもしれないですけど
    (7)

  5. #3215
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    私見で恐縮なのですが、タンク4ジョブを使ってスキルに「意図的に盛り込まれたデメリット」の存在を感じるのってナイトだけなんですよね。
    効果が強いのだからデメリットがあって然るべき、という考えはバランスを考慮する上では必要な考えですが、
    なんだか意見の多くはデメリットを盛り込まなければ今の性能で存在してはならない、という前提で話されていることが多く
    この考えだと、ナイトは「デメリットを抱えて当たり前のクセが強いタンク」という認識から変化しなさそう……とも思います。

    無論、デメリットありきの現在の性能を使いこなすことこそ楽しいという方も少なからず居るとは思います。
    タンクがシンプルになった漆黒時の話題を遡ると、現在の仕様のタンクへの不満も多く出ていたことから
    それなりに複雑な操作を使いこなすことを楽しみとしている層もタンクユーザーには比較的多いのでしょう。

    しかし、使いこなしている感を出すためにわざとデメリットを盛り込むのは違うんじゃないかなぁ、とも思います。
    十全な状態でなくとも使えばメリットを得られ、使いこなせばより強力な効果を発揮できる、の方が良い気がします。

    あとディヴァインヴェールの「回復魔法で発動」の条件はデメリット以前に単に存在意義が不明だと感じています。
    回復魔法や妖精の光の癒しで発動し、一方で不撓不屈の策といったアビリティでは発動せず、というのは
    「全体攻撃前のHP戻し時に使っておくことで一緒にバリアを貼る」といった使い方なのかなぁ……と思っていましたがアビリティに反応しないし
    と思えば今度はホーリースピリット等のナイト自身の魔法の自己回復で発動するようになり、事前に展開待機状態で置いておこうとしても
    スキル回しのローテ次第ではホリスピで勝手に発動するし、これ本当にヴェール実装時に想定された運用なんだろうか……?と疑問に思います。
    以前も書いたことがありますが、1回目のアクション使用で展開待機状態、2回目のアクション使用でバリア展開、のほうが
    本来の想定に近い動きなんじゃないかなぁと思っています。なんで回復魔法がトリガーなんでしょう…?
    (12)

  6. #3216
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    軽減の使い勝手とか別に今はどうでも良くて問題はバースト含め他タンクに比べて火力が低すぎる事と引き換えに貰ってるはずの全体軽減の性能すら現環境ではペイ出来てない事だと思います。

    その上で開発がどれだけの差があるのか把握してるかどうかはさておき瞬間火力を持たせて火力差を縮める方向に舵を取ってるならその方面で意見出してる方が早めに調整してくれそうな気もします。
    (8)

  7. #3217
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    攻撃面での改善はまだ必要として、防御面で気になる点を

    ■盾ブロックの削除
    直感的に効果量がわかりにくく、クリティカルに対して無効など不親切で時代遅れ。
    かつ運営から

    「盾ブロックがあるから自己バフを弱めにする必要がある」

    と思われてる節がある。確かにバフが同等だったら、これがある分ナイトが一番硬くなる。

    逆に言えば、自己バフ強化にあたっての障害にしかならない。
    よって、盾ブロックを消して自己バフを強化が適切だと考える。


    ■ヴェール
    バリア量、ヒールともに強く、上手く差し込めば連続攻撃にも強い。

    これは、シェイク同様の即時発動がベストかなぁ。と思っている。特に

    「連続攻撃に対する強化としてのヒールの追加」

    というのが6.0での答えだとしたらヴェールやシェイクは連続攻撃の頭に貼っておくのではなく、差し込みで使う技になったということなので、その性能を活かせるような操作感にしておく必要があるかと。

    起動ボタンでもいいけど、その場合は多少ナーフしないと強すぎるかな。


    ■パッセ
    パッセはナイトの必殺技なのに、【連続大攻撃で気軽に展開しっぱなしにできない】

    ってのは改善して欲しい。例を挙げると

    ・2.5秒以上展開した際、ナイトの幻影が現れ最も近い敵に2.5秒ごとに420のAAを繰り出す(展開を解除すると幻影即座に消える)
    (攻撃に使えちゃダメなのでそうならないような数字調整は必要)

    とか。数字は適当ですが。

    「一瞬展開即殴りのほうが強いけど、展開時もほとんどロスがない」調整を期待します。
    逆に範囲は現状でいいかなと思います。ヴェールとの使い分けもあるしね。
    (15)

  8. #3218
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    あくまでもバーストに合わせるのはFOFでレクイエスはギミックで離れる場合に使える手札にしておいて貰いたいんですよね。ナイトの強みはそこにありますし。
    バースト火力上げたくて魔法コンボ使わせたいならレクイエスと切り離してFOFをコンフィテオルの条件に変えてバフ乗るようにして貰えればブレードコンボの威力上げて調整しました!で良いんですけどね。それなら80以下のレベル帯でもそこまで影響無く調整出来ると思いますし目玉スキルと胸張れると思います。
    (14)

  9. #3219
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    日々の開発・調整、運営お疲れ様です。そして、ありがとうございます。

    今回お願いしたいこと・考えて頂きたいことは、ナイトの「ファイト・オア・フライト」(通称FoF)の効果の「与物理ダメージ上昇」を「与ダメージ上昇」、つまり物理や魔法に関係なく与えるダメージを上昇させる効果に変更して頂きたいです。(他の人と被っていたらすみません。)
    4.0ぐらいの頃からナイトを使ってきましたが、そのように考えたのは以下のような理由です。

    理由:「レクイエスカット」のコンボ中にFoFが腐ってしまうこと。(逆のFoFコンボ中にレクイエスカットが腐ることもあります。)

    何も考えずに最初にFoFを使わずゴアコンボ→魔法コンボに派生すると、FoFを使うタイミングまでおおよそ30秒間使わずに腐らせてしまいます。
    これはFoFを使ってからゴアコンボ→魔法コンボに派生する場合、今度はレクイエスカットが腐ることになります。
    これを少しでも解消するために世の中のナイト使いは18秒前FoFや4秒前FoFを使い誤魔化していますが正直に言って煩わしいです。
    (付け加えるなら、18秒前カウントでは15秒の表記が出ず、他のジョブに迷惑がかかる、20秒カウントでは正確に18秒前が分からないなどの不便さがあります。)
    また、最近のバトルコンテンツで多い履行演出やボスを殴れないギミックにおいて、他のTANKロールのジョブの暗黒騎士ではこのようなズレ・バフの腐る時間が発生する部分が少ないです。(例「ブラッドウェポン」と「ブラッドデリリアム」)
    ガンブレイカーではズレは発生するものの、他のアビリティによって火力に変換することが出来ます。(戦士は触ってないので申し訳ないです…)この部分が羨ましいです…

    もちろん、FoFとレクイエスが共存すればナイトの火力が変化し、それが強すぎる場合もあると思いますので、そこの調整はお任せしたいと思います。

    他にも皆さんが言っているような「バーストのタイミングが明らかにずれていること」や「軽減のアビリティの使いずらさ」などを改善して頂きたいですが、個人的に一番思うのはこのFoFとレクイエスカットの腐り方です。

    お忙しいとは思いますがこの投稿が目について考えて頂けると幸いです。長文になりましたが、読んで頂きありがとうございました。
    (17)

  10. #3220
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    Quote Originally Posted by rarararara View Post
    攻撃面での改善はまだ必要として、防御面で気になる点を

    ■盾ブロックの削除
    直感的に効果量がわかりにくく、クリティカルに対して無効など不親切で時代遅れ。
    かつ運営から

    「盾ブロックがあるから自己バフを弱めにする必要がある」

    と思われてる節がある。確かにバフが同等だったら、これがある分ナイトが一番硬くなる。

    逆に言えば、自己バフ強化にあたっての障害にしかならない。
    よって、盾ブロックを消して自己バフを強化が適切だと考える。


    ■ヴェール
    バリア量、ヒールともに強く、上手く差し込めば連続攻撃にも強い。

    これは、シェイク同様の即時発動がベストかなぁ。と思っている。特に

    「連続攻撃に対する強化としてのヒールの追加」

    というのが6.0での答えだとしたらヴェールやシェイクは連続攻撃の頭に貼っておくのではなく、差し込みで使う技になったということなので、その性能を活かせるような操作感にしておく必要があるかと。

    起動ボタンでもいいけど、その場合は多少ナーフしないと強すぎるかな。


    ■パッセ
    パッセはナイトの必殺技なのに、【連続大攻撃で気軽に展開しっぱなしにできない】

    ってのは改善して欲しい。例を挙げると

    ・2.5秒以上展開した際、ナイトの幻影が現れ最も近い敵に2.5秒ごとに420のAAを繰り出す(展開を解除すると幻影即座に消える)
    (攻撃に使えちゃダメなのでそうならないような数字調整は必要)

    とか。数字は適当ですが。

    「一瞬展開即殴りのほうが強いけど、展開時もほとんどロスがない」調整を期待します。
    逆に範囲は現状でいいかなと思います。ヴェールとの使い分けもあるしね。
    賛成です。
    盾をただの「防具」とし、このわかりにくい「ブロック発動力」と「ブロック性能」を消去してほしいです。
    代わりに、ヴェールの即時発動&自分にもかかるようにするなど、レベル60台や70台でなんらかの自己バフを実装してほしいです。
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