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Thread: 戦士スレ

  1. #6251
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    自分、極限まで動き詰めた上でフィードバックしてたので辺獄全層について「シェイクオフの回復部分に意味があるのか」検証しましたけど、
    基本回復バリア系スキルに激甘な評価をする自分から見ても、「シェイクオフの回復部分には殆ど意味がない」と言わざるを得ませんでした

    まず、冷静に考えてほしいんですが回復もバリアも瞬間的にHPゲージを伸ばしてるのに全く変わりがないです。単にゲージの色が水色か黄色かの違いしかないです
    回復とバリアにタイムラグがあるならともかく、回復とバリア同時なので、マジでHPゲージを瞬間的に伸ばしてるだけです

    300回復ってDPSのHPを8.57%前後回復させる分量に相当するんですけど、だったらもうシェイクオフのバリア量を23.57%にすれば済むのでは?というのが率直な感想です
    しかし、回復部分はHP最大だとオーバーヒールするので、「合計23.57%だけどうち8.57%部分は最大HP上限がかかる」というだけの扱いづらいインスタントヒールになっています

    シェイクオフの回復部分をオーバーヒールさせないように使うには、差し込みヒールとしてシェイクオフを使うしかないわけですけど、
    差し込みヒールが必要、かつ15秒以内に次の全体攻撃が着弾する場面って、基本的に滅茶苦茶ヒールがきつい部分なので、普通のヒーラーは厚めのヒールを入れるんですよ
    つまりシェイクオフが生きる場面ほどヒーラーが頑張る場面なのでシェイクオフの回復部分は全部オーバーヒールするんです

    そもそも、ずっと前から言ってますけどタンクの軽減は全部15mしか届かないので、差し込みヒールとしては使いづらいです。シェイクオフって正直軽減じゃなく差し込みヒールなので

    確かに、合計でDPSのHPを23.57%サステインするインスタントヒールは、ヒーラーのアビヒールを1個抜ける位の性能を持ってるので、固定で綿密に打ち合わせればDPS詰め位には使えると思います
    しかし野良ではほぼ間違いなく確実にシェイクオフのヒール部分はオーバーヒールするとしか思えませんでした

    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    『バリアが割れた後、自身のウェポンスキルによる攻撃が命中すると自身のHPを回復する。(8秒間。猛りの場合は戦士自身の回復量の100%分のHPを回復する所は変えず。)』形への変更とか
    「被ダメージがない瞬間にもHPをサステインできる」というヒールタンクの唯一の特徴が失われるので反対です
    単純に事実上25秒に1回使えなくなるので総回復量が落ちると思う。というかバフを被ダメージに合わせる部分にテクニカルさを感じるなら暗黒で良いと思う
    (3)

  2. #6252
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    正直、ここまで戦士の操作を簡略化するなら、例えば原初の解放が機械的に3スタックするんじゃなく「素のフェルクリを回した回数だけ」スタックするとか、
    通常コンボのゲージ回収とスタック回収がメインのダメージソースになるようにしてもいいと思う

    4.2で原初の解放が今の仕様になってから、戦士はただただ時間でリキャスト回復する解放やその類似スキルがメインのダメージソースになるジョブになってしまったけど、
    本来の「戦士」って、通常コンボで回収したゲージやスタックでバーストをかけるジョブだったんじゃないか

    当然、それだと殴れないコンテンツに弱くなるけど、そこは基礎火力を上げるとか、GCD回してゲージ回収できるスキル実装するとかで対処できると思う

    そもそも、DOTはナイト、多数のアビ連打は暗黒と被るし、自己バフにバースト詰め込むのはガンブレと被る。というか血気にインナーカオスを合わせる仕様上、
    もうガンブレみたいな割合上昇系の自己バフを実装できないと思う
    だとしたら、もうメカニクスとしては「基本コンボで回収したゲージ・スタックでバーストする」位しか残ってないわけで
    (4)

  3. #6253
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    バリアは同値のHP回復よりも強いと評価されているはずなので
    シェイクオフの回復をなくしてバリア強化するなら20%程度になるんじゃないですかね……

    バリア(軽減)と回復の同時付与が使いにくいのは確かなので
    普通に使うと20%バリア、スリル中なら回復力700相当のインスタントヒールになる、とか
    そういう使い分けができると楽しそう
    (3)

  4. 08-26-2022 03:43 AM
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    引用ミス

  5. #6254
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    4.2で原初の解放が今の仕様になってから、戦士はただただ時間でリキャスト回復する解放やその類似スキルがメインのダメージソースになるジョブになってしまったけど、
    本来の「戦士」って、通常コンボで回収したゲージやスタックでバーストをかけるジョブだったんじゃないか

    当然、それだと殴れないコンテンツに弱くなるけど、そこは基礎火力を上げるとか、GCD回してゲージ回収できるスキル実装するとかで対処できると思う

    そもそも、DOTはナイト、多数のアビ連打は暗黒と被るし、自己バフにバースト詰め込むのはガンブレと被る。というか血気にインナーカオスを合わせる仕様上、
    もうガンブレみたいな割合上昇系の自己バフを実装できないと思う
    漆黒90秒独りバーストしてる時は、遅れて来た2分バフバーストにゲージとスタックを上手い事貯め貯めにして
    おかわりバーストを仕掛けていたのでヲクラ戻り具合いやオンスロを使いゲージの抜き加減で工夫するところはありました。
    この状態で基礎コンボが強化されたら火力面はクリアされて、猛りシェイクオフくらいしか問題は残ってなかったのですが
    ガンブレにこのスタイルを持って行かれたので無くなりました。
    DoTは遥か昔ナ暗との差別化で消えましたね。自己バフ中のアビ連打も猛り解放クリダイオンスロヒーバルは乗らなくなり
    GCDで撃つWSにしか掛からなくなったので伸ばす工夫の余地なし、2分のバフバーストにオンスロ1つ残して撃つだけに。
    射程を活かした逃げオバパトマホ戻りオンスロミスリルの2手で攻撃+延長かつゲージ20増加させてたのが射程減と
    基礎コンボがゲージ50も消費する技に迫る威力にまで上がったせいで、張り付いて殴って三手のブレハでゲージ20を
    遅く稼ぐだけが正解とか出来た仕組みは全部奪われるのが戦士なので・・・
    (3)

  6. #6255
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    シェイクオフの回復部分がバリアになったら単発ダメージに対して強すぎます。5.x で議論されていた「連続ダメージに対して、割合軽減より弱い」という問題を解決するために、ダメージを受けてる最中に使うことで、割合軽との格差を少し減らせます。
    これが実装されたときに、良調整だな、と思いました。
    HP の15%バリアって「単発ダメージ」に対しては、他のタンクの軽減と比べて破格の性能ですよ。
    (7)

  7. #6256
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    「被ダメージがない瞬間にもHPをサステインできる」というヒールタンクの唯一の特徴が失われるので反対です
    単純に事実上25秒に1回使えなくなるので総回復量が落ちると思う。というかバフを被ダメージに合わせる部分にテクニカルさを感じるなら暗黒で良いと思う
    回復力400相当のダメージも来ないような状況で、血気や猛りを使うか?って言われたらそのタイミングに使っても『本当に使いたいタイミングでリキャが戻ってこない限り』は使いませんので、挙げられたケースは稀だと思います。
    少なくともボスの強攻撃の頻度とかと比べると雲泥の差です。

    元コメのは、WSヒット毎の回復をロスしない案としての話なのでもっと良案があるなら、その方向で話をしたいです。
    (2)

  8. #6257
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    シェイクオフは弱攻撃には強いけど強攻撃には弱くなる雑魚専だと諦めて使ってますね
    絶竜詩最終前の履行攻撃オルタナの単発ダメージに対してもシェイクオフ2つ?吐きより魔法軽減の方が軽減出来てました
    軽減の方は乗算されて10%以下になるので厳密にはシェイクオフの方が僅かに上になるでしょうけど単発に対しても…とちょっと悲しくなった記憶があります
    その後のアクモーンは色々諦めました
    重ねがけになる事を想定すると軽減×2よりは軽減+バリアの方が軽減出来るので仕方ないのかもしれませんが、正直はずれくじを引かされてる感はありますね
    (3)

  9. #6258
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    シェイクオフはバリアが割れた後にヒール効果が発動するか、もしくは旧インゲンやホロスコープみたいに時間差でもう1回押したら回復するとか、そういう感じなら腐りにくいのになと思う場面はそこそこありますね。使い勝手は悪そうですが。

    血気は特に不便に思うことはないのですが強いて言うなら回復効果をGCD3〜4スタックのバフに変更してもらえると嬉しいです。
    ここで話題に上がってる中だと、バリアと回復効果付与に時間差を付ける(2〜3秒?)位しか私には思い浮かばないのですが、結局バリア、軽減は事前に、ヒールは事後に使いたいものなのでその辺の使い回しがよくなると嬉しいですね。
    (6)

  10. #6259
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    賢者のホーリズムがヒール+軽減というのが使いづらいという主張が受け入れられてヒール+軽減+バリアになったのですが、
    同じ理屈で言うなら戦士のシェイクオフは本当に使いにくいので修正して欲しいですね…。
    単純に強化しろとは思わないけど、事前にヒールされる分をHOTにするとか、バリアでダメージをカットしたあとに恩恵を受けられる形って色々あると思うのですが。
    GaldevansGさんがおっしゃるようにバリアが割れるとか、被ダメージで反応するリアクティブヒールにしても良いですし。

    今のシェイクオフはAOE前に味方を回復して、更にバリアを付けられるからPTが半壊してるときには強いのですが、そういう場面ってそもそも戦士1人で立て直すのは正直焼け石に水と言うか、その立て直しも担わせるのであればリキャストをシェイクオフだけ60秒くらいにしてもらわないと割に合わないです。
    (10)
    Last edited by Labyrinthu; 08-26-2022 at 05:14 PM.

  11. #6260
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    バースト以外を強化されても基礎コンボを回してる回数は誰でもそんなに差が発生しないから
    ちゃんと解放を使ってない人にも最低ラインの保証が入っただけで変化らしい変化とは感じられませんでした。
    ヴィントがクリティカルした時にフェルクリーヴと同じくらい出ていて回復もしてるしゲージ50とはなんぞや
    という原初の魂並みの疑問が浮かびます。

    メカニズムが違うのに他のタンクとリキャストや効果時間を並べられる意味が分かりませんので
    猛り/血気は発動時4秒の軽減・同時に600バリア・発動2秒後に8秒間の4WS相当の受付け時間・時間終了後に未発動分まとまって作用で
    シェイクオフは喰わせバフにより強化され直感バリア追加・ヴェンジェ軽減追加・スリルHP継続回復の追加で、喰わせて発動させると
    バフのリキャストが15秒戻るとかにしましょう。アイコンもどの種を喰わせたか分かるよう色やデザインの変化が欲しいですね。
    あとジョブゲージがすごい昔のままなのでゲージやバフの数値が何とかなりませんかね・・・
    (3)
    Last edited by ORNAMYS; 08-29-2022 at 06:01 PM.

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