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  1. #111
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    現状どのロールも基本DHを盛るのが正義みたいになってるのがおかしいと思うので、DHをDPSにしか効果がないようにするのはダメなのでしょうか
    それでも結局は
    クリティカル>意思で>SS調整>不屈
    になるだけかと…
    (4)

  2. #112
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    Quote Originally Posted by Elsetiena View Post
    それでも結局は
    クリティカル>意思で>SS調整>不屈
    になるだけかと…
    私もこうなるだろうと思います。
    それがおかしいことか正しいことかは人それぞれの考え方であるとは思うのですが…。


    タンヒラからDH没収するくらいならいっそDH自体無くなればいいのに
    タンクマスタリーとかいう強制デバフまでつけられてなおタンクで火力を出す楽しみを奪われるのはキツイというのが本音です。

    タンクはDH固定値→常時10%,天眼マテリア効果無効とかならまだ納得できます。
    DH自体を取るのはやめてほしいと考えます。
    (3)

  3. #113
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    Quote Originally Posted by kirikiri View Post
    通常コンテンツや零式1〜2層はタンク火力でも普通にクリア出来るが、3〜4はキツい、絶は必須でも良いんじゃないかな

    全てのコンテンツが不屈必要にする調整をしなければ良いだけでは?
    じゃあその「絶は必須」で考えてみましょう。現状各ジョブで防御性能に差があるというのは言われてますよね。現状絶竜詩ですと暗黒騎士が硬いと言われています。
    では「暗黒騎士で不屈が必須な状態になった場合、他のジョブは絶コンテンツの攻撃に耐えきれるんでしょうか?」暗黒騎士以外お断りで良いでしょうか?
    暗黒騎士は不屈無しでも耐えれて他ジョブは不屈必須であれば「火力に振った上で耐えられる暗黒騎士がダントツで強い」とならないでしょうか。

    零式でもキツいとなったら同様ですね。
    (2)

  4. #114
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    早期攻略のときにあると安定感が出て強い、攻略がこなれたりILが上がると次第に不要になる、
    くらいがちょうどいいんでしょうけどねぇ。

    無茶を承知で言うなら、軽減やバリアが不屈値によってちょびっとだけ盛られるとか。
    PT全員の耐久が不屈値によってちょっとだけ上がるとか。
    仕様が激変する上に難易度調整が更に煩雑で難しくなりそうなので実現は無いでしょうけどね。
    (6)

  5. #115
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    Quote Originally Posted by Elsetiena View Post
    それでも結局は
    クリティカル>意思で>SS調整>不屈
    になるだけかと…
    不屈が使われなさすぎるのが問題だと思うので、不屈の使い勝手を向上すべきなのか。

    不屈とはどんな苦難にも負けないこと立ち向かうことの意味ですし、不屈はもともと受け流しだったものなので一定のダメージを受けると与ダメバフが付与されるようになるのはどうだろう。耐えたぶん反撃の力にするイメージです。
    不屈を盛ることで発動が早くなりバフ量が増えるなど。
    DH盛りで確率にかけるのか、不屈盛りで確実にするのかなど選べるのは?

    現状どのジョブもとりあえずDH盛っとけって環境は面白くないのと、マテリア錬成する際にタンクとヒラだけハズレがあるのは不公平感があるのでそこを改善できないかと思うのです。
    (4)

  6. #116
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    一定のダメージを受けると与ダメバフが付与されるようになるのはどうだろう。耐えたぶん反撃の力にするイメージです。
    自分もこれ考えたけど、そうすると他のサブステと違って常に被ダメージを計算する処理が必要になってサブステ以前のシステム修正のため
    厳しいと思います

    あくまでサブステとしてステータスに寄与するかたちに沿うのが適当かと思います

    あとは本末転倒というか、他のサブステへの越権のようなものも考えました
    特化型には劣るけれど、クリ、DH、意思、SS全体がやんわり上がるオールラウンダーみたいな
    優遇ではないけど、「とりあえず、不屈で」みたいな
    そうすると今度はSS不遇とかになるんかなーと思ってるんで
    要望とまではいかないですけど
    (0)

  7. #117
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    突き詰めるとどうしても攻撃以外は必要ないという意見が一定数でるのは仕方がないとは思いますし、
    それが最適解であっても構わないんですけど、現状の最適解でないマテリアを装着しているのは、非常識でマナー違反的な
    風潮にならないくらいにして欲しいとは思います。
    不屈に振っても誤差の範囲内と言うつもりは全く無いですけど、防御に寄せるにせよ、攻撃に寄せるにせよ
    個人の選択でどっちでもあり得るよねってなって欲しいかなぁ。
    (6)

  8. #118
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    これがソロゲーだったら縛りプレイや自分好みのステータスでやれるんですけど、マルチプレイで正解のステータスがプレイヤー間で共有されていてそれ以外の選択が許されない現状ってのが問題なんですよね。
    (2)

  9. #119
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    根本的問題は
    タンクロールの火力割合が高すぎる為に防御を捨ててでも可能な限り火力を高めたほうが結果的に攻略しやすくなる
    というロールバランスのほうなのでは

    タイムアタックならまだしも、攻略段階ですら火力特化したほうが楽になるのはどうかとおもう
    タンクの火力が数%上下したところで攻略にほぼ影響しない環境なら
    不屈特化型の評価も上がると思うんですけどね

    火力を出したいというのも、ロールに割り当てられた中で最大を目指せばいいだけで
    絶対値が高い必要はないと思う
    火力はDPSの責任、軽減はタンクの責任、回復はヒーラーの責任、と
    ロールの役割をはっきりさせてほしい
    (3)

  10. #120
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    根本的問題は
    タンクロールの火力割合が高すぎる為に防御を捨ててでも可能な限り火力を高めたほうが結果的に攻略しやすくなる
    というロールバランスのほうなのでは

    タイムアタックならまだしも、攻略段階ですら火力特化したほうが楽になるのはどうかとおもう
    タンクの火力が数%上下したところで攻略にほぼ影響しない環境なら
    不屈特化型の評価も上がると思うんですけどね

    火力を出したいというのも、ロールに割り当てられた中で最大を目指せばいいだけで
    絶対値が高い必要はないと思う
    火力はDPSの責任、軽減はタンクの責任、回復はヒーラーの責任、と
    ロールの役割をはっきりさせてほしい
    これまでの経緯からすると、それは非現実的ではないでしょうか。
    意見には賛成しますが、すでに漆黒でタンクの上限は低く設定されて、それに対する不満も多いです。
    また、タンクに対するダメージが増加すればするほど、高難度でタンクヒラが減ってしまうジレンマがあります。漆黒、暁月になるについつれて敵の攻撃を激しくしているそうなので、これ以上は難しいのかも。
    不屈を多く積むことで、ヒーラーのGCDヒールを減らすには、かなりの効果が必要となりますし。不屈を積まないと安定しないレベルの攻撃とすると、そもそも零式の攻略が進みにくい、などのデメリットが生じてしまうのではないでしょうか。
    個人的には、零式4層や絶の最終フェーズの最後全体攻撃連打フェーズなどは、全体軽減、全体回復とは別にタンクのケアも必要となる何か、があったりすると良いかなとも思います。例えば、カーテンコールでAA受けるたびに被ダメ上昇がついて、リジェネやケアルラ、鼓舞が個別に必要になったりするとか。2回目カーテンコールはタンクが耐えられないからスイッチして、また単体軽減とヒールもがんばるとか、etc。そうするとヒーラーの難易度が上がりすぎてしまいますかね。どうでしょう。
    (2)
    Last edited by c65be; 08-02-2022 at 11:43 AM.

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