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  1. #101
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    タンク専用の不屈は今の攻撃と防御ともにステータス上昇するのが良いと思っています。
    不屈の値に段階的に閾値を設けて、その値を超えるとジョブごとに特殊な効果がでるとかどうでしょうか。
    調整が難しいとは思いますがタンクらしい効果を期待します。
    例えば
    ナイト:ブロックの確率、軽減割合の上昇(短バフの効果UP)
    戦士:さらに被回復力UP(短バフやエクリなどの効果UP)
    暗黒:最大HP上昇(ブラックナイト効果もUP)
    ガンブレ:受け流し確率を通常時、カモフラ時にUP(15%とすればカモフラで100%受け流しとなり物理に強くなる)
    御一考いただけたらありがたいです。
    (5)

  2. #102
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    Quote Originally Posted by c65be View Post
    タンク専用の不屈は今の攻撃と防御ともにステータス上昇するのが良いと思っています。
    不屈の値に段階的に閾値を設けて、その値を超えるとジョブごとに特殊な効果がでるとかどうでしょうか。
    調整が難しいとは思いますがタンクらしい効果を期待します。
    例えば
    ナイト:ブロックの確率、軽減割合の上昇(短バフの効果UP)
    戦士:さらに被回復力UP(短バフやエクリなどの効果UP)
    暗黒:最大HP上昇(ブラックナイト効果もUP)
    ガンブレ:受け流し確率を通常時、カモフラ時にUP(15%とすればカモフラで100%受け流しとなり物理に強くなる)
    御一考いただけたらありがたいです。
    面白い案ではありますが問題点が幾つかあります。

    1,他のロールからすると何故タンクだけそこまで過剰に優遇されなければならないのかと言う不公平感
    2,仮にその案が実装された場合、高難易度コンテンツは確実にそれらが前提のダメージ量になるだけである
    3,結局前提になって一定の閾値を満たせば後はクリ意思DHを今まで通り積むだけになる
    4,装備品のサブステの振り分け次第だと閾値に届かない可能性があり特定のジョブだけ防御面が明らかに不利になる恐れがある
    5,ナイトとガンブレは効果の調整はしやすいが戦士と暗黒は数値次第で特定コンテンツに過剰に有利不利になる恐れがある

    と、パッと思いつきですが問題点をあげさせていただきました。
    (3)

  3. #103
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    おっしゃる通りだと思います。問題点は多く、調整も難しそうです。しかもMTSTによって、マテリアどうするか悩みそうですし、着替えもしにくくなります。不屈の価値を高め、多様性を求めるならありな案だと思いますが、時代と逆行してますかねー。
    (3)

  4. #104
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    このスレッドを拝見していると、
    ・DHのマテリアをタンヒラが挿せる(ので、相対的に専用マテリアの価値が下がる)
    ・不屈による被ダメ軽減の恩恵が小さい
     (MTじゃないと価値が薄い、与ダメや全体回復に係るMPほどクリアに影響のある存在じゃない、そもそも数値が小さい等?)
    ことが問題だと思えました。
    だから結論としては「不屈よりもDH、なんなら意思やCRを詰むべき」になるのかなと。

    なので他の方とも一部重複するのですが、
    ・DHのマテリアはタンヒラ不可
    ・不屈の軽減効果をもっと上げる
    ・不屈の効果を、味方の負荷軽減に寄与できるような物にする
     →軽減やバリアの効果量が増える(他者への支援アビにも乗るようにする)
     →常時、PT全体にダメージ減少やHP増などの効果を齎せる(全体ヒール負荷軽減による)
    ……なんてのは如何でしょうか。現実的な数値決めは難しいとも思いますが。

    正直、不屈については火力前提の中だと今より優遇でもしないと在る意味が薄いのだろうなと思いました。
    もし軽減効果を上昇させると共に被ダメを増やし、着ける前提になる(一定以上は今まで通りの火力マテリア優先)になるとしても、
    付ける必要が出てくるだけマテリアやサブステとして選択する(せざるを得ない)価値が今よりは出てくると思いました。
    (4)

  5. #105
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    「不屈を付けざるを得ない」という事がどういう結果になるか?ですかね。

    不屈の「自身への被ダメージを軽減する」効果を「不屈を付けざるを得ない」理由にします。とすると「不屈を付けないと耐えられない被ダメージになる」という事で「不屈を付けた上でバフを適切に回せないと戦闘不能になる」という結果になります。
    「不屈を付ければバフが不適切でも耐えられる」なら「バフが適切なら不屈を外しても余裕で耐えられる」事になりますしね。
    また「不屈を外してもヒーラーのヒールが適切なら耐えられる」では結局意味がなくなるので「不屈を入れた上でヒーラーのヒールが適切なら耐えられる」という調整が発生します。
    結果「防御バフを完璧に回して、ヒールも最大限行って耐えられないから不屈を入れる」という状態になるのでタンクとヒーラーの難易度が極めて上がります。多分野良のタンクヒーラーは絶滅しますね。

    「全体軽減」や「パーティ全体の防御力に影響を与える」という案も同様です。
    「不屈を入れなくても耐えられる」のであれば不屈を入れる必要が無いので「不屈を入れないと耐えられない」が基準になります。
    となるとタンクがいれるべき場面で軽減を入れないだけであっさりと全滅します。
    またこの場合メレーの牽制、レンジの軽減、キャスターのアドル等の軽減も必要になってくる(不屈が無くてもアドルがあれば耐えられるなら意味が無いので不屈を入れてアドルを入れて耐えられるが必要になる)
    という事もありやっぱり全体の難易度が激増します。

    「不屈がある前提でなければ耐えられない」という調整は実質不可能かなと。
    (7)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    略させていただきます。
    返信ありがとうございます。
    うーん、全体軽減についてはその分ヒーラーが火力を回しやすくなる(ので価値が上がる)かなと思ったのですが、難しいのですね。
    どうすれば不屈というタンク専用マテリアを着ける意味がでるのでしょう。
    やはり無意味なのでしょうか。
    (0)

  7. #107
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    不屈の価値はタンクに対する攻撃が激しくなればなるほど価値は高まると思います。現在の時点では絶でも火力優先の傾向はありますが、タンクへのケアをそこまで頑張らなくてもよい、というのは攻略においては一つのアドバンテージなはずなんですけどね。
    昔のコンテンツの方がタンクの硬さが重要であったような気がします。その理由の一つとしては、無詠唱のギミックが今より多かったからかもしれませんね。幻をタンクでやると結構痛いですし。
    (5)

  8. #108
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    現状どのロールも基本DHを盛るのが正義みたいになってるのがおかしいと思うので、DHをDPSにしか効果がないようにするのはダメなのでしょうか
    (16)

  9. #109
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    「不屈がある前提でなければ耐えられない」という調整は実質不可能かなと。
    通常コンテンツや零式1〜2層はタンク火力でも普通にクリア出来るが、3〜4はキツい、絶は必須でも良いんじゃないかな

    全てのコンテンツが不屈必要にする調整をしなければ良いだけでは?
    (4)

  10. #110
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    高難易度になれば、ギミックで強制HP1とか、無敵受け必須、他の痛い攻撃はスキルで耐えてヒーラー頼り
    そういう環境だから防御系のサブステ振りが意味をなさない部分が多いのかと推測します


    個人的には
    「とりあえず不屈つけとけば、なんとかなる」
    【※追記:サブステ振りに迷った際の話】
    くらいに向上はしてほしい

    上記例もあり、被ダメ軽減よりも回復、バリア効果量アップ重視思考
    火力もそこそこ、自身だけでなく、PTへの回復、バリア付与でも貢献できる
    ってイメージ
    (2)
    Last edited by youwerekaisen; 08-01-2022 at 06:54 AM. Reason: 不屈頼り、不屈依存とは違う旨の主張のため

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