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  1. #41
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    Quote Originally Posted by nanashi View Post
    そうでしょうか。現状モンクの削りはすばらしいと思いますが。
    その分、敵のWSを避けたり色々考えないといけない部分があったりしますが。
    オーラムやらモグではモンクいると楽ですよね。削りをみてても戦士の2-3倍削ってるし。竜は知らないですが。
    役割はあると思ってますよ。現状でも。
    無いとは言いませんよ
    ただ野良でWSを避ける、確実にコンボを決める
    そういうことを出きる人かどうか分らないじゃないですか
    黒なら方向関係なくコンボ入れられて分かってる人に付いて行かせればダメージも早々食らうような事無いですからね
    ちゃんと出来ると分かってる、分かってなくても練習しようと思える固定PTならいいですが残念ながら野良では中々…ね
    (5)

  2. #42
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    竜騎士にケアルをしたらMPが回復するようにしt
    (2)

  3. #43
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    現状、お手軽にコンボを決めれるジョブ程選ばれる傾向にあると思います。レアアイテムの取得条件にTAがあるので、各レイドの主催者は
    野良でも確実にコンボが出来て、一定時間に一定の与ダメージを稼げるジョブを求めるのは仕方の無い事です。が・・・
    コンボの向き指定は開発曰く「うまくやる余地」だそうですが、物理アタッカーがコンボを決める為には、どうしても一定の時間がかかってしまうので、即死級の範囲攻撃を連発してくるレイドBOSSに対して「うまくやる余地」ののりしろは限りなく少なく、1~2ミスで瀕死になってしまいます。かといって死なないように動くと与ダメージを稼げないというジレンマに陥っています。死地に飛び込んでコンボを決めるリスクに対してのリターンが少なすぎると思います。
    (18)

  4. #44
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    先ほどこちらのスレッドでもコメントしましたが、直近のパッチ1.21aではナイトのアクションに焦点をあてた調整が入る予定です。ただし、ジョブ調整はこれで全てではなく、今後も継続的に行なっていくものですので、各ジョブについて、またジョブ間の所感についてなど、様々な観点からフィイードバックをいただければ、検討材料として活用させていただきます。

    場合により特化した話題になりそうであればスレッドも適宜分割していただければと思いますので、引き続き多数のフィードバックをお待ちしております。
    ジョブバランスも勿論大事ですか、
    数P前の自分のレス の通り、(道中、レイドNM、蛮神など全てを含む)コンテンツのバランスに関しても、
    ご一考を宜しくお願い致します
    新生など、今後カンスト数のバランス比が崩れる時期が迫っている今、
    「複数カンスト前提、ボスNMは遠距離でお願いします」ではなく、「どんな職でも思考すれば切り抜けれる」ような、
    そんなコンテンツ調節へ移行してもらえればいいな、と思います
    (8)

  5. #45
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    どうしてもジョブの性能・ステバランスうんぬんより、戦闘基本コンボの条件がー になるんですよね。
    (3)

  6. #46
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    980円はらってテストに参加してるかんじですね。 ナイトの調整はうれしいですが、アクションに焦点をあてた調整のが気になりますね HPとかはそのままなのかなー
    (2)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Amane View Post
    ジョブバランスも勿論大事ですか、
    数P前の自分のレス の通り、(道中、レイドNM、蛮神など全てを含む)コンテンツのバランスに関しても、
    ご一考を宜しくお願い致します
    新生など、今後カンスト数のバランス比が崩れる時期が迫っている今、
    「複数カンスト前提、ボスNMは遠距離でお願いします」ではなく、「どんな職でも思考すれば切り抜けれる」ような、
    そんなコンテンツ調節へ移行してもらえればいいな、と思います
    一応今でも切り抜けられるんですよ?
    ナイトがいたらクリアできなくなるとかいうわけではないですしね
    ただ野良でいちいちその人の練習に付き合ってられるかって言ったら答えは当然NOなだけで
    (6)

  8. #48
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    Quote Originally Posted by Guts View Post
    一応今でも切り抜けられるんですよ?
    勿論それは理解していますが、
    結局、練習する余地がNMにない現状が問題の起因するところ、ですよね
    練習する意味がないと思わせるような、針の穴を探るようなレベルだからこそ、
    練習PTが殆どないんじゃないかな、と思います
    その穴を広げれば、自ずとユーザー側も変化するのではないでしょうか?(高望みしすぎですかね?)

    [追記]
    ただ、ボスの能力(ダメージや攻撃間隔)のみで締め付け(難易度)を調節しようとすると、
    プレイヤーとMOBのインフレ合戦が始まってしまう気がするんですよねぇ
    ううむ
    (2)
    Last edited by Amane; 03-22-2012 at 04:28 PM.

  9. #49
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    ※絶対必要※
    戦士
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    吟遊詩人
    ※一部に必要※
    モンク
    ※いらない※
    竜騎士
    ナイト
    ぶっちゃけるとこんな現状、下3職は何とかしたほうがいいとおもうよ?
    (22)

  10. #50
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    Quote Originally Posted by Amane View Post
    勿論それは理解していますが、
    結局、練習する余地がNMにない現状が問題の起因するところ、ですよね
    練習する意味がないと思わせるような、針の穴を探るようなレベルだからこそ、
    練習PTが殆どないんじゃないかな、と思います
    その穴を広げれば、自ずとユーザー側も変化するのではないでしょうか?(高望みしすぎですかね?)

    [追記]
    ただ、ボスの能力(ダメージや攻撃間隔)のみで締め付け(難易度)を調節しようとすると、
    プレイヤーとMOBのインフレ合戦が始まってしまう気がするんですよねぇ
    ううむ
    何度か練習すればジョブやクラスにこだわらず勝てるコンテンツばかりだと思います。
    出来ないのであれば、練習が足りないか、そのジョブやクラスに向いていないか、
    同じ失敗を繰り返してるかのいずれかでしょう。

    そんな状態でもクリア出来てしまうバランスだとただヌルいだけのコンテンツになると思います。

    黒で着替えとかそういう最適解、いわゆるテンプレっていうのは、極力中の人の差に依存しない、
    練習を必要としない簡単な戦術、どちらかというと戦略レベルのものですから、どこまでいっても
    そういうのは無くならないと思いますし、そういうのも出てこないレベルのコンテンツは、
    昔のリーヴ回しのようなヌルいだけのものになってしまうと思います。
    (9)

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