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  1. #31
    Community Rep Foxclon's Avatar
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    ジョブ、ジョブバランス調整について

    こんにちは。

    先ほどこちらのスレッドでもコメントしましたが、直近のパッチ1.21aではナイトのアクションに焦点をあてた調整が入る予定です。ただし、ジョブ調整はこれで全てではなく、今後も継続的に行なっていくものですので、各ジョブについて、またジョブ間の所感についてなど、様々な観点からフィイードバックをいただければ、検討材料として活用させていただきます。

    場合により特化した話題になりそうであればスレッドも適宜分割していただければと思いますので、引き続き多数のフィードバックをお待ちしております。
    (56)
    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  2. #32
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    先ほどこちらのスレッドでもコメントしましたが、直近のパッチ1.21aではナイトのアクションに焦点をあてた調整が入る予定です。ただし、ジョブ調整はこれで全てではなく、今後も継続的に行なっていくものですので、各ジョブについて、またジョブ間の所感についてなど、様々な観点からフィイードバックをいただければ、検討材料として活用させていただきます。

    場合により特化した話題になりそうであればスレッドも適宜分割していただければと思いますので、引き続き多数のフィードバックをお待ちしております。
    1.21aでナイトの調整はほぼ確定ですね。
    1.21aではナイトだけでなく、戦士やモンクより火力が出しにくく、ジョブとしての立ち位置が微妙な竜騎士にも重点的に調整お願いします。
    (21)

  3. 03-21-2012 09:55 PM

  4. #33
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    複数職業有ってそれぞれに特徴を持たせようとするとどうしてもバランス調整が難しくなりますね。モバゲーなどでも展開されていますがジョブチェンジシステムはFFシリーズの中ではけっこう有名なシステムですし、がんばって調整していって貰いたいところです。
    こういった事があるとFF14が最初に選んだ職業の系統しか出来ないようなゲームでは無かった事がとても幸せに感じられます。
    最初の職選びに失敗したらキャラ作り直すか辞めるかしかない様なゲームであればもっと不満が出ていた事でしょう。
    幸いFF14にはジョブチェンジシステムが有り、好きな職業を自由に育てられるので柔らかナイトの出番が減ったとしても次のナイトの梃入れまでクラフターなり他の戦闘職なりやりつつまったりお茶を濁す事も可能ですから。
    (6)

  5. #34
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    アクションに焦点を~ですか、剣術から弱体化するとさえ言われてる微妙なアビ群もそうですが、継続してダントツに不遇なAFの改修にも目を当ててくださいね。
    前作と違って防御力にも意味があるみたいだし、単純に硬くするだけでも反応は違ったと思うんですが…微妙なアクションが強化される問題はアクション自体に修正が入るならなんとかなるでしょう。多分。
    白の回復力と戦士の性能を考えるとナイトがどれだけ固くなろうがPTに席はないかもしれませんが、とりあえずコンセプト通りの設計にしてほしいものです(´・ω・`)
    白白の構成を白ナにするのは無理ですが、現状の主流である戦黒黒黒黒詩白白みたいな編成に対して、ナ竜竜モモ詩白白を許容できる感じのジョブ性能なら未来はあるのかなぁ…

    現状で戦士が最優遇で、とんでもない性能なのを否定する人は少ないと思いますが、弱体修正を望む人も少ないですよね。自分も弱体は望んでいません。スチサイの代わりにシュトゥルムが壊れ性能で剣術が劣化斧術の時代に戻っただけです。
    パッチでジョブの浮き沈みがあるのもMMOの醍醐味ですしね。

    ただゼーメルからの伝統ですがまず近接アタッカーを殺すことから難度調整しますよね。そうしないと近接で囲んで袋叩きにするだけで大味だし、難しいところではあるんですけども…
    キマイラのトラップ祭りのなかコンボを決めるのがうまくやる余地といわれても、それにメリットがなければみんな黒で壁にひっついて安地から遠隔で削りますよ。
    モンクはつかってて楽しいし、単純に強いとも思いますが、竜騎士をもうちょっとなんとかしてあげて欲しい…w
    ジャンプはとりあえず滞空時間伸ばしてその間無敵にしましょうよ(もちろんケアルも避ける)イルーシブも効果半分にしてリキャも半分に(もっと飛びたいw)
    範囲でいつの間にかいなくなってるリューサンに救いを(ヽ´ω`)
    (22)
    Last edited by Dolch; 03-22-2012 at 12:33 AM.

  6. #35
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    Quote Originally Posted by pekepon View Post
    そもそもHP高くて攻撃力あって防御ナイト並みってのがおかしいw
    戦士の防御さげればそれなりの個々の役目がでるんじゃないかな?w
    他を弱体化してバランスを取る(取ったように見せる)

    もうやめませんか?
    (33)

  7. #36
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    今回のパッチで格闘(モンク)がかなり楽しくなりました
    が、不満を言えば、猿猴九連掌のエモを変えて欲しいことですかね
    まぶし過ぎるし、モーションも長いので使い勝手が悪い
    コンボボーナスもダメージupオンリーのわりに威力が微妙です
    (10)

  8. #37
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    Quote Originally Posted by pekepon View Post
    そもそもHP高くて攻撃力あって防御ナイト並みってのがおかしいw
    戦士の防御さげればそれなりの個々の役目がでるんじゃないかな?w
    ナイトにはケアルやサカーありますからね。MPも多めだし。
    これで戦士の防御下げる(HP下げる?ランペ弱体?)でどうバランスがよくなるのがいまいち目に見えてこないですね。
    ナイトはナイトとしてどういうポジションなのかが明確になっていないので、ナイトらしさは何処かを見つけてそこを伸ばして欲しいものです。
    (7)

  9. #38
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    Quote Originally Posted by Guts View Post
    ナイトは修正明言されてるので修正までは置いとくとして
    戦士が特別強いと言うよりは近接アタッカーお断りなボスの方に問題がある気がします
    AOEバリバリだからタンクとボスが1対1でやってる間に遠距離アタッカーが安置から撃ってねって感じですし
    近接アタッカーがハイリスクローリターンすぎるんですよ
    そうでしょうか。現状モンクの削りはすばらしいと思いますが。
    その分、敵のWSを避けたり色々考えないといけない部分があったりしますが。
    オーラムやらモグではモンクいると楽ですよね。削りをみてても戦士の2-3倍削ってるし。竜は知らないですが。
    役割はあると思ってますよ。現状でも。
    (5)

  10. 03-22-2012 05:03 AM

  11. #39
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    ジョブの強いとか弱いとか、役割のあるなしを話題にできるようになったって

    ほんと、FF14すごく良くなってるよね ъ(`ー゜)

    ほんの少し前では、こんな話題すらできなかったし!!
    (34)

  12. #40
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    Quote Originally Posted by yumemisi View Post
    ジョブの強いとか弱いとか、役割のあるなしを話題にできるようになったって

    ほんと、FF14すごく良くなってるよね ъ(`ー゜)

    ほんの少し前では、こんな話題すらできなかったし!!
    確かにその通りですね(*´ω`)
    あれが強い、これが弱過ぎ。というのは何処のゲームにも存在してますからね…
    程良い具合に落ち着くといいのですけど;
    (5)

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