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  1. #1001
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    Quote Originally Posted by wahu View Post
    クリスタルレート0付近にいる人間=不真面目な人間だと言っているのではなく、レート0付近で勝率を気にせず遊んでいる人達がいて、その人達が5000帯の戦場に入ってきていて双方辛い思いをしているという話をしているんですよね。
    下手くそを混ぜるんじゃねえ!って言ってる訳じゃないんですけどこれわかりますかね?
    そもそも比較する対象が5000以上と0で
    >現状ではクリスタル帯のレート0付近で遊んでいる人とレート5000以上のレートを賭けて真面目にプレイしてる人が同一戦場に放り込まれており双方にとってストレスになっています。
    0付近の人達が遊んでる かたや 5000以上がまじめにプレイと言ってますよね?
    0近辺が本当に全部が全部勝率気にしないと思ってるんですか?そう思わないなら0近辺というくくりを上から目線でしないで欲しいです。
    正直相手のレートなんて知らないし、相手のレートなんてぶっちゃけどうでもいいので、上がりたての人は全力でやってる人もいるんですよ。
    貴方が高いレートの人と思って言いますけど、双方辛いですよねって単に足引っ張られるかもしれないから、貴方がやりたくないわってなってるだけだと思います。というか遠回しすぎるんですよ
    現状レート関係ないクリスタルしかないのだから、厭だとかつまらないって嘆くだけよりこうしたいって提案したらどうですか?
    (10)

  2. #1002
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    クリスタル以上の階級をレート別で新しく導入してほしいです。
    0~1000まで、1000~3000まで、3000~5000でマッチングするという感じ。勿論クリスタルからダイヤの降格もあります。
    これならクリスタル上がったけど適当に遊べばもういいかとなりにくいだろうし、上のレートの人はそれなりに環境も良く対戦できるのではないですか?まあマッチングは下がるでしょうが。
    (15)

  3. 06-22-2022 01:05 AM
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    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #1003
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    既出・重複する要望はありますが、改めて要望を出させてください

    1.スタート待機30秒の後クリスタルの固定時間を10秒に短縮する(良いかどうかは別として、スタートダッシュする事に意味を持たせる)
    2.KO後実質20秒くらいかかっているので(10秒カウントダウン、10秒マップ読み込み&レイズアニメーション)、KO後すぐにカウントダウンしながらマップ読み込みを開始する
    現状では機種によって実際のレスポーンの時間が違う気がします(PS4不利?)それによって時間短縮が問題ならレスポーン時間を調整する
    3.オーバータイム時に負けているチーム側がクリスタルに乗っていない場合、自動でメッセージと警告音を出す(3,2,1)。これは、カジュアルだけ、ゴールド以下の階級だけでも良い(現在チュートリアルが無いので)
    4.職毎にランキング。一部の職で戦うのは結構大変なので、せめて称号か何かで報われて欲しい(ただの自己満足ですが)。
    マッチングの為に変更するのが難しいようなら、その職でランキング、シーズン通算〇勝、シーズン通算勝率とか連勝記録でも何かのアチーブメントがあると嬉しい
    5.このスレとは違うかもしれないが、デバフが沢山つくと極端に操作性(反応)が遅くなるように思えるので、負荷テストによる調査と操作性向上。特に浄化、防御は素早く反応して欲しい
    他の方が耐性とかCCは重複しないとか提案されていますが、攻撃側のスキルのナーフでも良いのですが、反応した結果守り切れるような変更の方が嬉しい。防御も防御貫通してもある程度は軽減されていると防御する努力が報われる
    (10)
    Last edited by Papaluto; 06-22-2022 at 09:21 AM. Reason: 一部明確化

  5. #1004
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    ランキングのレートについて

    現状のレートで競い合うような過去の仕様に戻りましたが、最高到達点でのレートで競い合ったほうが良くないですか?
    正直以下の点がストレスです。
    ・下がってしまうことを考えるとシーズン終了間際に申請する気が失せる
    ・不調でレートが大暴落してしまったのを公に晒されるのが嫌だ

    現状レートで競いあうメリットって何なんでしょうか。
    ランクインぎりぎりの人達の間では盛り上がれるとかあるんですかね。
    (21)

  6. #1005
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    クリスタルコンフリクトでの、クイックチャットの必要な連投というのはどういう事を言うのでしょう。
    良く見かけるのは2回連投ですが。
    他にも自分の言う事をきくまで5回でも6回でもひたすら連投し続ける人も居て、私はこちらは迷惑に思いますが。

    シーズン2はみんなまた下のランクから始まるし、こんなクイックチャットの連投はありとかなしとか凡例があると始めたばかりの人にも親切なのではと思いました。
    (1)

  7. #1006
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    途中抜けが出た時点でDRAWとして(味方・相手方共に星やレートの増減なしで)即試合終了にしてほしいです。
    (24)
    Last edited by AriaV; 06-23-2022 at 05:28 PM.

  8. #1007
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    マッチングシステムに大きな不満があります。
    クリスタル帯のレートは見えない仕様なので、あくまで推測になりますが、
    現在のマッチングシステムはCF申請している人をレートを平均化する形でPT編成をしている状況かと思います。

    ランキング100位以内になると自分よりレートが下の人とPTを組むことになるため、
    自分が期待するPTメンバーの動きから乖離しやすくなり、大きなストレスになります。

    勝つか負けるかの五分五分の試合を期待しているのに、申請をすれば自分が期待する動きに満たない人とPTを組まされることが多く、
    やり込めばやり込むほど楽しくなくなるゲームになっているように感じます。

    また、同じ日には同じ人と2、3回しかマッチングしない仕組みになっている想定でおり、
    長時間ランクマッチをプレイすればするほど、レートが近い人と戦えなくなり、レートが高い人にとってはさらに不利な状況になる想定です。

    解決策の一つとして、マップが変わったタイミングで同じ人とまたマッチングするよう、マッチングの制御をリセットしてほしいです。
    そうすれば1時間半ごとにランクマッチを回していこうかなと思えます。

    レートが非表示になっている、マッチングシステムについて仕様の公開がないため推測でしか意見を言えないですが、
    マッチングシステムには大きなストレスがあり、好きになり強くなればなるほど、楽しくなくなり嫌いになりやすい仕組みは嫌だなと感じます。
    (10)

  9. #1008
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    現状のマッチングシステムよりもまず申請合わせの対応してほしいです。
    シャキったときの人数(4/10とか、9/10とかのやつ)消すだけで多少は緩和されると思うんですが難しいですかね…。
    (17)
    Last edited by Argento; 06-24-2022 at 01:08 AM.

  10. #1009
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    シーズン1も終りが近づいてきたということで、カジュアルも含めると通算500勝以上プレイするほど楽しませていただきました。
    ということで、特に強く要望したいと感じた点についてフィードバックさせて頂きたいと思います。


    ・クリスタル到達後のプレイ動機がほしい
    現在の仕様ですと、クリスタルランクに到達したあとにランクマッチをプレイする動機として次に目標になるのが、ランキング100位入賞になっています。
    なので、実力やプレイ時間的にランキング入賞が視野に入らないプレイヤーはそこでランクマッチに申請するのをやめてしまいます。
    結果、クリスタル帯のランクマッチでマッチングするプレイヤーの層が、
    「上位入賞を目指してプレイする熟練者」と「クリスタルを目指してプレイするダイアモンド帯のプレイヤー」と「CPを気にせずプレイするカジュアル層」の3つに大きく分かれてしまい、
    実力的なマッチ格差がやや深刻になっているように思えました。
    なので、クリスタル到達後に目指す目標として、「ランキング報酬を受け取れる順位を拡張する(300位、500位、1000位など)」ことや、「一定の最高到達CPによって取得できる称号や報酬」などがあるといいなと感じました。
    これらがあれば、「実力はあるが時間がないためランクマッチをプレイしない」「実力的にランキング入賞を目指せるほどの勝率を確保できない」といった層のプレイヤーが、
    ランクマッチをプレイする動機が確保でき、申請する人数が増えることによってマッチングのばらつきも抑えられるのではないかと思います。

    ・オーバータイムに突入する直前にカウントダウンのUIが欲しい
    オーバータイムに入った瞬間に、進行度で負けている陣営がクリスタルを踏んでいない場合は即敗北になってしまいますが、
    目の前の状況に集中していると見逃してしまうことがしばしばあります。
    わりと納得感の薄い負け方なので、制限時間が0になる5秒前程度からカウントダウンのUIを表示してほしいです。

    ・味方に付与する範囲バフが障害物を貫通するようにして欲しい
    占星術師や詩人などが使用するキャラ中心の円範囲のバフですが、障害物に遮られてしまうため非常に使いづらい印象を受けます。
    黒魔道士のヒートショックが障害物を貫通するということはシステム的に不可能ではないでしょうし、バランス的にも壊れることはないと思うのでぜひ適用してほしいです。

    ・マッチング操作によるアビューズ行為をシステム的に封じる仕組みが欲しい
    複数のアカウントで意図的に申請を合わせてマッチングし、ウィントレードを行う不正行為が横行しているようですが、
    現状では再現性が高すぎると思われるため何らかの対策を講じてほしいです。
    対策したとしてもやる人はシステムのスキを突いてやるとは思いますが、せめて普通にプレイしているぶんにはやり方がわからない程度に対策をお願いします。

    ・回線落ちや退出によって人数差が発生している場合の敗北によるポイントや勝ち星の減少を免除してほしい
    退出に関してはともかく回線落ちなどはどうしても発生してしまうことだと思うので、なってしまった側のことを考えてもポイント減少は免除してほしいところです。
    ただこれは不正行為に繋がる仕様になると思うので、「落ちたプレイヤーは減少する」「余りにも回数が多い場合はペナルティを課す」などの対策もセットでお願いします。

    ・クイックチャットを増やしてほしい
    現状のセットでは細かいニュアンスをカバーできていないと感じるので、種類が増えるといいなと思います。
    「軍用エリクサーを使います!」や「〇〇に気をつけて!」などがあると嬉しいです。

    ・クラウドナインが他の2マップに比べて面白くないので改善してほしい
    マップのコンセプト自体がワンサイドゲームを大きく助長しており、遊んでいてあまり楽しくありません。
    個人的には遮蔽物がもっと増えるだけでもかなり遊びやすくなるかなと感じますが、何らかの改善を希望します。

    ・メディカルキットやボムの魂、黒チョコボの羽根の判定を大きくして欲しい
    スプリント状態で走り抜けると判定がすり抜けることが多々あり、けっこうストレスが大きいです。
    技術介入要素としてはあまりふさわしいものではないと思うので、判定を大きくして触りやすくしてほしいです。


    長々と書いてしまいましたが、全体として個人的には競技性云々というよりは「より遊びやすく」という方向性の要望です。
    シーズン1ではジョブ調整などの件で少し荒れましたが、これもある種コンテンツに対する期待度の大きさから来たものだとも思っています。
    私も非常に楽しませてもらっており、今後の展開にも大きく期待しております。
    調整の頻度などからも開発の皆さんの気合の入りようは覗えますが、きちんとユーザーの方を見ている姿勢もできれば示していただけると嬉しいです。
    6.18のアップデートも楽しみにしています!
    (31)

  11. #1010
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    Quote Originally Posted by Komeji View Post
    ・オーバータイムに突入する直前にカウントダウンのUIが欲しい
    オーバータイムに入った瞬間に、進行度で負けている陣営がクリスタルを踏んでいない場合は即敗北になってしまいますが、
    目の前の状況に集中していると見逃してしまうことがしばしばあります。
    わりと納得感の薄い負け方なので、制限時間が0になる5秒前程度からカウントダウンのUIを表示してほしいです。
    全く同意見です。
    私なりに感じたことを少し付言するなら、オーバータイムで劣勢であるPTが、敗北条件である「タクティカルクリスタルのサークルから追い出された秒数(3秒間)」を目立つように明示して欲しいです。
    そっちの方が残り秒数が緊張感を煽って、より興奮度の高い試合になるように思います。

    また、オーバータイム突入時の劣勢、優勢が分かりにくい場合があり、さらにどこまでクリスタルを運べば価値なのかというのが分かりにくいと感じます。
    クリスタルコンフリフトに慣れたプレイヤーならその優劣のUIは分かりますが、初めて参加するビギナーにはほぼ理解不能でしょう。
    この状況があると、なんで勝ったか分からないため勝った実感が沸かない、なんで負けたか分からないため意味不明な敗北感だけが募る。
    この点において、UIに限らずシステムの理解しやすさは、正確性ではなく、理解しやすさを重視し注力した方が絶対にいいと思います。
    余談ですが、クリスタルコンフリフトに限らずFF14全体でいうと、PvE、PvPのアクションの説明文が正確性を期すあまり難解なものになっているのに近しい印象を受けます。
    やはり、理解しにくさというのは様々なプレイヤーが最も初めにつまづき、それっきりそのコンテンツを止めてしまうものだと思うので、そういった意味でもカジュアルさに力を入れて欲しいです。
    (22)

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