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  1. #31
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    Quote Originally Posted by AprilCat View Post
    いや、フィジカルに関しては
    「フィジカルそのものを消してクラス毎のレベルにする」か
    「フィジカル残してクラス変更するとそれようにステータスが変わるか」
    どっちがいいですか?ってアンケートとってクラス毎に変わるほうがいいっていう答えが多かったですよね??
    つまり現状はプレイヤーの意思でこうなったといっても過言ではないとおもうのですよ。
    それはジョブ実装前のアーマリーシステム時の事ですよね?
    上でも述べましたがアーマリーでフィジカル変わらないとアーマリーが生かせないのです。
    例えるとこうです↓
    「斧術士LV30まで上げました~♪」
    「物理なのでSTRとVITにめいいっぱい振ちゃった~♪」
    「でも物理も飽きたし幻術でもやろっかな~♪」
    「あれ~!回復力低いぞ~!?」
    「回復力ってMNDで上がるのか~!」
    「もうMND振れないよ~><」
    っとこう成ります。
    ジョブを実装した今はジョブ毎にフィジカル作れば良いのです。
    そして“すっぴん”も一つのジョブなのです。

    Quote Originally Posted by AprilCat View Post
    1ジョブ=1武器っていうのは私も変えたほうがいいと思ってます。
    いや、そもそも今回のは「手始め」ってことで1クラス=1ジョブで始めたので開発側も分かってるんじゃないかとは思いますが。

    たとえば「ナイト」になるには剣術士からだけじゃなく槍術士からでも斧術士からでもなれていいとおもうんですよね。
    槍からナイトになった場合は槍スキルとナイトスキルが使えるとか。
    逆に剣術士で戦士になれば剣を持ったアタッカーになれるとか。
    まさにプレイスタイルが広がるんじゃないかなと。
    あくまでも僕が思ったことですが、このままだと新たなクラスとジョブが増えても1クラス(1ジョブ)1武器は変わらないんじゃないかと・・・

    Quote Originally Posted by AprilCat View Post
    剣使いたいけどタンクはやだなぁって人、多いと思いますし(自分がそうなんですが)
    僕もそうです。
    「剣だって武器なんだ!ダメージを与える為に有るんだ!ナイトのアクセサリーじゃないとよ!」
    (3)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by Litta View Post
    むむむ、今後に望む展望と真逆のスレだ。

    クラスとジョブの立ち位置が曖昧なんじゃなくて、
    「ジョブが足りない」んじゃないかと思ってます。

    つまり、
    幻術→白魔道士だけでなく、
    幻術→時魔導士(ヘイスト、スロウ等のバフ全般+回復)
    幻術→クレリック(殴り特化+回復)
    幻術→占星術士(デバフ、遠隔攻撃+回復)

    みたいなジョブのバリエーションを増やすことで、
    プレイヤーの欲求はみたされていくんじゃないと思ってます。
    基本ジョブ:戦モシ白黒赤
    LV30取得上位ジョブ:ナ吟狩獣竜侍忍召コか
    もっとジョブバリエーション欲しいなら素直に11方式でいいと思います。

    アーマリーなんで最初からいらない。

    と思いますけど、今さらスレ立てても無駄だとおもいます。
    (ちなみにアーマリー廃止しろという旨のスレがフォーラムの最初から立てられることがあります)
    (9)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  3. #33
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    クラス廃止には反対です。

    現状、クラスLv=武器・魔法(スキル)の熟練度であり、複数クラス(スキル)のLv(熟練度)を上げると
    ジョブになれるというだけで、全然複雑ではないと思います。

    それとすっぴん状態にもLvがあるでしょうから、1つのスキルを上げてLvがあがってしまうと
    他のスキル上げがお手軽かつ完全な作業になってしまうと思いますよ。(過去のFF11のスキル上げと同じイメージです)

    また現実問題として、新生までに作り直せる内容ではないと思います。
    新生開始までのロードマップを信じるならば、既存コンテンツの移植と新規コンテンツ作りが始まる時期のようですから。
    (11)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Litta View Post
    クラスとジョブの立ち位置が曖昧なんじゃなくて、
    「ジョブが足りない」んじゃないかと思ってます。
    個人的にこれが一番近い意見かな
    上でも言いましたが、ジョブチェンジシステムと銘打ってはいますが
    実質WoWのタレントシステムの枠組みを大きくしただけなので
    1クラスから2じょぶ3ジョブと派生する形にすればそれなりにバランス取れると思うんですよね
    (6)

  5. #35
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    個人的には型に依存してlvを振る仕様じゃなくて
    スレ主さまのいってるようなスキル?多様なスキル毎に
    ユーザーが自由に取得選択できて熟練度をあげる方向で
    着用装備も熟練度に会わせて結果、型/クラスが
    決まるみたいな形が理想だったりします
    今だと私の場合、PT用?ジョブ取得には至ってないですが
    例えば欲しいスキルがあったとしても得られるスキルは限定的で
    装備をかえてクラスlvあげてといった感じのクラス/型ありきなので
    自由度のない方向性がプレイしていて窮屈に感じています・・
    スレ主さまのアサシン系いいですね=3
    ハイドして襲う職とか地味に好きです。
    (5)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by Litta View Post
    クラスとジョブの立ち位置が曖昧なんじゃなくて、
    「ジョブが足りない」んじゃないかと思ってます。

    つまり、
    幻術→白魔道士だけでなく、
    幻術→時魔導士(ヘイスト、スロウ等のバフ全般+回復)
    幻術→クレリック(殴り特化+回復)
    幻術→占星術士(デバフ、遠隔攻撃+回復)

    みたいなジョブのバリエーションを増やすことで、
    プレイヤーの欲求はみたされていくんじゃないと思ってます。
    今後の展開は正にこうなるんじゃないかって思いますし、これならこれでも良いとも思います。
    Littaさんが上げている様に幻術士や呪術士なら、武器はそのまま魔法を変えれば良い、なんの問題もストレスも有りません。
    僕が言っているクラス撤廃後のシステムとも術士と熟練度の名称が変わる程度です。
    でも前衛みたいに武器でクラスやジョブが決められているタイプだと、ナイトが両手剣や片手槍を装備出来ないとか、戦士って斧だけなの?ってことに成ります、そこらへんは前衛が好きな人にとってはちょっと納得の行かない事なんです。
    クラスが残っている限り、そう言った縛りがずっと残っていくと思うし、そもそもクラスとは前のアーマリーシステムの残骸でしかないと思ってます。一からジョブシステムを作るとしたら、またクラスを作るとは思えない。
    一からジョブシステムを作り直すなんてきっと出来ない事なんだろうけど、今あるクラスを上手く使って僕が言っていることを実現することはできると思います、前のアーマリーと僕の言うすっぴんは近いんで、それに新たなジョブを作るだけ。
    (4)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Syn View Post
    現状、クラスLv=武器・魔法(スキル)の熟練度であり、複数クラス(スキル)のLv(熟練度)を上げると
    ジョブになれるというだけで、全然複雑ではないと思います。
    そうなんですが一つ違うのは、例えば「剣術30まで上げました」「斧も上げましょ」「斧はまだ1です」「斧装備しました」「でもフィジカルLVは変わりません」です。
    (ちょっと追記)論点ずれてましたね、複雑ではないと思います。でも納得の行く作りではないですよね。 今のジョブシステムはアーマリーの残骸の上に立っているとしか言えません、その残骸を上手くリサイクルしたつもりの結果が僕の言ってることです。

    Quote Originally Posted by Syn View Post
    それとすっぴん状態にもLvがあるでしょうから、1つのスキルを上げてLvがあがってしまうと
    他のスキル上げがお手軽かつ完全な作業になってしまうと思いますよ。(過去のFF11のスキル上げと同じイメージです)
    熟練度の詳細まで決めてませんがこう言うのはどうでしょう?
    例えばすっぴんがフィジカル30で剣術30だとします、そこで斧LV1を装備しLV30のモンスターと戦っても当たらないしダメージも低い、何故なら熟練度が低いからです。 熟練度が低い=斧に対しての扱いが下手で使いこなせてない訳です。
    例えば熟練度が1上がる度にATKとHITがアップする仕組みとか、装備制限を熟練度にするとか、方法は色々あると思います。
    ただフィジカルが高い分一撃死は無いし、通常よりちょっと高めの敵と戦えると思います。

    Quote Originally Posted by Syn View Post
    また現実問題として、新生までに作り直せる内容ではないと思います。
    新生開始までのロードマップを信じるならば、既存コンテンツの移植と新規コンテンツ作りが始まる時期のようですから。
    出来ないものはしょうがないでしょう、ただ新生で全てが決まるのでしょうか?
    もしかしたらって事も無くもないですよね。
    (1)
    Last edited by bakuga100; 03-20-2012 at 04:59 PM.

  8. #38
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    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    例えば「剣術30まで上げました」「斧も上げましょ」「斧はまだ1です」「斧装備しました」「でもフィジカルLVは変わりません」です。
    FF11の話で恐縮ですが、あちらではLvとスキルが別扱いでLvが上がっても武器・魔法を使わなければスキルが上がらない仕様でした。
    まさにbakuga100さんの提案どおりの仕様ですね。自分はそれが面倒だな~と思っていました。(なぜ面倒なのかは後述)

    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    例えばすっぴんがフィジカル30で剣術30だとします、そこで斧LV1を装備しLV30のモンスターと戦っても当たらないしダメージも低い、何故なら熟練度が低いからです。 熟練度が低い=斧に対しての扱いが下手で使いこなせてない訳です。
    仰っている内容がお手軽かつ作業で面倒だと感じる部分なんですよね。
    自分がやっていた頃のFF11のスキル上げがまさにそうで、スキル値によって上がりやすい敵のLvが
    決まっていたため、自分のLvが高くてもスキル値に見合った弱い敵と戦うことになるわけですが、
    弱い敵を相手にしても面白くもなんともないわけです。
    なのでLv=武器・魔法の熟練度であるFF14はすっきりしてていいと思うんですよ。

    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    もしかしたらって事も無くもないですよね。
    決めるのは開発者ですから、フィードバックの内容が開発者をうならせるものであれば
    あり得なくもないでしょうね。でも上で述べた理由から自分には不必要な修正だと思えました。
    (11)

  9. #39
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    クラス廃止論って大体は今よりややこしくなるだけなのよね
    術士が気に入らない人は英語版オススメ
    まじかっけーから
    (8)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    今後の展開は正にこうなるんじゃないかって思いますし、これならこれでも良いとも思います。
    Littaさんが上げている様に幻術士や呪術士なら、武器はそのまま魔法を変えれば良い、なんの問題もストレスも有りません。
    僕が言っているクラス撤廃後のシステムとも術士と熟練度の名称が変わる程度です。
    でも前衛みたいに武器でクラスやジョブが決められているタイプだと、ナイトが両手剣や片手槍を装備出来ないとか、戦士って斧だけなの?ってことに成ります、そこらへんは前衛が好きな人にとってはちょっと納得の行かない事なんです。
    クラスが残っている限り、そう言った縛りがずっと残っていくと思うし、そもそもクラスとは前のアーマリーシステムの残骸でしかないと思ってます。一からジョブシステムを作るとしたら、またクラスを作るとは思えない。
    一からジョブシステムを作り直すなんてきっと出来ない事なんだろうけど、今あるクラスを上手く使って僕が言っていることを実現することはできると思います、前のアーマリーと僕の言うすっぴんは近いんで、それに新たなジョブを作るだけ。
    FF14は武器を軸に、アクションや特色をだしているのであって、
    ジョブから装備を決めている訳ではないんですよね。
    片手剣に最もふさわしいのは、ナイトだったというだけです。

    ナイトに槍を装備させたら、壁役放棄となり、それはパーティ戦闘においてはナンセンスです。
    個性です、面白いです、これは個人の感想の範疇は超えていかないと思います。
    すっぴんのような汎用性ジョブは面白いですかね。
    キマイラ勝った!構成は「すすすすすすすす」とか異常じゃないですか?
    役割としてデメリット、メリットを追求していったほうが面白くないですかね。
    (6)

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