不慣れなら不屈を盛っておけば生き残ることもある、と言われればそうかもしれませんけど、
結局柔らかタンクが硬くなったと思う程度の差はないように見えますが……
自分で試したわけではないのですが具体的な数字を見ると猶更そう感じます。
不慣れなら不屈を盛っておけば生き残ることもある、と言われればそうかもしれませんけど、
結局柔らかタンクが硬くなったと思う程度の差はないように見えますが……
自分で試したわけではないのですが具体的な数字を見ると猶更そう感じます。
メインとサブで片方は主流のクリDH、もう片方はフルで不屈にしたことがあります。
同じレベル、同じILで同じIDで使用した際の違いは「体感できるだけのものは存在しませんでした」
倒すのが明らかに変わった、とも感じませんでしたし
硬いタンクになった、とも感じませんでした
なので、IDであれば本人の好みだと思いますので好きにすればいいと思います。
ただ「柔らかいから不屈盛って欲しい」という意見には「体感できるほどの能力は不屈にはありません」のでそちらを伸ばしてくれと要望出したほうがいいと思います。
個人的には初心者タンクにおすすめするなら、固くなるよりもヘイトが稼ぎやすくなる効果をつけるのが良いと思います。
今でも十二分にヘイト稼ぐ能力はあるはずですが、それでも剥がれてしまう初心者の方はいるので
だったら不屈盛っておけばヘイトもっと楽になるよ、うまくなったら少しずつ不屈減らしていこう~ってできればいいのかなと。
タンクメインとしては根本的に不屈自体見直してくれたほうが助かりますが。
不屈ついてる装備が外れ扱いになっちゃうのなんだかなあという気持ちはあります。
目安としてアルダザールの雑魚1G目を例に挙げてますが、雑魚4体、平均3000ダメージ/撃・モブ、50秒ぐらいの戦闘で、軽減4%と1%のダメージ量の差(軽減4%の総ダメージ量は17万ぐらい)がHP6000ぐらいになって、このダメージ量の差はどんどん累積していくもので、個体数が増えたり戦闘時間が長くなったり、モブが強くなったりすると累積するダメージ量の差がどんどん開いていくという話ですよ。
つまり、個体数が2倍になって、戦闘時間が2倍になれば、だいたいざっくりとHP24000ぐらいのダメージ量の差が発生しますよね?ということになると思います。
この場合はIDの雑魚の例で話していますが、戦闘開始から終了までタンクが受けるダメージの総量の話をしているので、HPが6000になるという話ではないですよ。
結局、何が言いたいかというと、今回の例だと1Gの雑魚の戦闘でタンクのHP2倍ぐらいに相当するダメージ(約17万)をモブから受けていますが、戦闘中に回復する量はダメージ軽減4%と1%とでは一見そんなに差がないように見えても、個体数が増えたり戦闘時間が伸びたり1撃のダメージが大きくなったりして状況が変わってモブから受けるダメージが累積していけば、無視できないほどの結構な量になるので、そういうのが「柔らかいタンク」かそうではないか感覚的に感じる差の正体なんじゃないかということがいいたいわけです。
そして累積するダメージ量の差は、累積するダメージ量の増加速度にも影響して、さらにそれが個体数が増えるなどの状況によっては意外と短い時間で現れてくるので、ヒールが間に合わない可能性もあり「不慣れなタンク」が生き残るのに大いに影響があるのではと考えてるということです。
Last edited by Landon; 06-07-2022 at 10:41 PM.
んー50秒でHPを6000分軽減できますよってことかな つまり秒間HP120、3秒で360分の軽減ですね目安としてアルダザールの雑魚1G目を例に挙げてますが、雑魚4体、平均3000ダメージ/撃・モブ、50秒ぐらいの戦闘で、軽減4%と1%のダメージ量の差(軽減4%の総ダメージ量は17万ぐらい)がHP6000ぐらいになって、このダメージ量の差はどんどん累積していくもので、個体数が増えたり戦闘時間が長くなったり、モブが強くなったりすると累積するダメージ量の差がどんどん開いていくという話ですよ。
つまり、個体数が2倍になって、戦闘時間が2倍になれば、だいたいざっくりとHP24000ぐらいのダメージ量の差が発生しますよね?ということになると思います。
この場合はIDの雑魚の例で話していますが、戦闘開始から終了までタンクが受けるダメージの総量の話をしているので、HPが6000になるという話ではないですよ。
結局、何が言いたいかというと、今回の例だと1Gの雑魚の戦闘でタンクのHP2倍ぐらいに相当するダメージ(約17万)をモブから受けていますが、戦闘中に回復する量はダメージ軽減4%と1%とでは一見そんなに差がないように見えても、個体数が増えたり戦闘時間が伸びたり1撃のダメージが大きくなったりして状況が変わってモブから受けるダメージが累積していけば、無視できないほどの結構な量になるので、そういうのが「柔らかいタンク」かそうではないか感覚的に感じる差の正体なんじゃないかということがいいたいわけです。
そして累積するダメージ量の差は、累積するダメージ量の増加速度にも影響して、さらにそれが個体数が増えるなどの状況によっては意外と短い時間で現れてくるので、ヒールが間に合わない可能性もあり「不慣れなタンク」が生き残るのに大いに影響があるのではと考えてるということです。
ちなみに90レベルのタンクに90レベルの白がリジェネをかけた際3秒ごとに約5000回復するんですよね
継続回復1割にも満たない軽減効果で体感そんなに変わります?
あと不慣れタンクを引き合いに出すなら雑魚の数が2倍はよくわからんです
不慣れだと自覚してるなら不屈積んでまとめる前に1gずつしっかりバフはれるタンクになることを先にやりましょうよ
Last edited by horo696941; 06-07-2022 at 11:10 PM.
えっと、単純な話なんですけど仮「不屈によりダメージ6000が軽減できる」とします。目安としてアルダザールの雑魚1G目を例に挙げてますが、雑魚4体、平均3000ダメージ/撃・モブ、50秒ぐらいの戦闘で、軽減4%と1%のダメージ量の差(軽減4%の総ダメージ量は17万ぐらい)がHP6000ぐらいになって、このダメージ量の差はどんどん累積していくもので、個体数が増えたり戦闘時間が長くなったり、モブが強くなったりすると累積するダメージ量の差がどんどん開いていくという話ですよ。
つまり、個体数が2倍になって、戦闘時間が2倍になれば、だいたいざっくりとHP24000ぐらいのダメージ量の差が発生しますよね?ということになると思います。
この場合はIDの雑魚の例で話していますが、戦闘開始から終了までタンクが受けるダメージの総量の話をしているので、HPが6000になるという話ではないですよ。
結局、何が言いたいかというと、今回の例だと1Gの雑魚の戦闘でタンクのHP2倍ぐらいに相当するダメージ(約17万)をモブから受けていますが、戦闘中に回復する量はダメージ軽減4%と1%とでは一見そんなに差がないように見えても、個体数が増えたり戦闘時間が伸びたり1撃のダメージが大きくなったりして状況が変わってモブから受けるダメージが累積していけば、無視できないほどの結構な量になるので、そういうのが「柔らかいタンク」かそうではないか感覚的に感じる差の正体なんじゃないかということがいいたいわけです。
そして累積するダメージ量の差は、累積するダメージ量の増加速度にも影響して、さらにそれが個体数が増えるなどの状況によっては意外と短い時間で現れてくるので、ヒールが間に合わない可能性もあり「不慣れなタンク」が生き残るのに大いに影響があるのではと考えてるということです。
もし戦闘中にHPが一番減った時で10,000まで減りました!なら「それ不屈無しでも4000残ってるから生存してるし不屈をわざわざ積む意味はないですよね?」となってしまうという話です。
なので「不屈のおかげで生存できました!」と言えるのは「不屈による軽減量以下のHPまで追い込まれた状況のみ」ですよね。それが今回の例だとHP6000という事です。
再度繰り返すと、不屈の効果量って「実戦で不屈のおかげで生き残れました」という状況ができにくいんですよね。
アルダザール雑魚1グループ目で考えれば「タンクのHP6000以下まで追い込まれました」という状態で初めて「不屈のおかげで生き残れました」となりますし。
個体数が2倍になっても範囲攻撃する関係上戦闘時間は2倍にはならないのですが、個体数が2倍になるなら「不慣れな間はまとめをせず、バフワークを覚えましょう」という話ですし。
総合すると「わざわざ不屈を積む効果が大きくなる場面は少し考えにくい」という事になります。
差分だけ累積するように書くのは詭弁ですよね結局、何が言いたいかというと、今回の例だと1Gの雑魚の戦闘でタンクのHP2倍ぐらいに相当するダメージ(約17万)をモブから受けていますが、戦闘中に回復する量はダメージ軽減4%と1%とでは一見そんなに差がないように見えても、個体数が増えたり戦闘時間が伸びたり1撃のダメージが大きくなったりして状況が変わってモブから受けるダメージが累積していけば、無視できないほどの結構な量になるので、そういうのが「柔らかいタンク」かそうではないか感覚的に感じる差の正体なんじゃないかということがいいたいわけです。
そして累積するダメージ量の差は、累積するダメージ量の増加速度にも影響して、さらにそれが個体数が増えるなどの状況によっては意外と短い時間で現れてくるので、ヒールが間に合わない可能性もあり「不慣れなタンク」が生き残るのに大いに影響があるのではと考えてるということです。
元々のダメージもその分増えるわけですから3%は3%でしかないし不屈があってもなくても大差ないと思いますよ。
ちなみに、アルダザールの道中の雑魚のことを覚えていないのかもしれませんが、2ボスまでの道中で最大12体(?)ぐらい同時に沸くところがありますよ。
あとタンクが受ける総ダメージ量の差の話で、50秒、平均3000ダメージ/撃・モブ、雑魚4体で累積ダメージ量の差が6000弱ぐらいなのはあくまで目安です。
あと、雑魚なんでほぼ同時に攻撃受けるため、4体だと最大4体で平均3000 x 4 = 12000ダメ/単位時間ぐらいくらうので、リジェネの回復量がだいたい5000弱/3秒だとしても全然たりません。
そもそも、そういう話をしているのではなく、軽減4%と1%では状況に応じて、場合によっては想像するより短い時間で、場合によってはヒールワークに影響を与え回復が追い付かなくなるほどダメージ量の差が大きく開いてしまうので(とくに雑魚が多い場面など)、そういうのが「柔らかいタンク」だと感じる正体ではないかという話をしていました。ようするに、普通の軽減4%のタンクと同じように軽減1%のタンクを回復すると、少しずつ回復量が足りない状況になり、それが短い時間で急激に累積していくと回復が追い付かなくなるという話です。
Last edited by Landon; 06-08-2022 at 12:11 AM.
Last edited by Landon; 06-08-2022 at 01:17 AM.
50秒17万、というダメージ計算の場合ランパートで13,600程、30%軽減で15,300程のダメージ軽減になります。
リプライザルは3,400程ですね。
ブラックナイトなら15秒リキャストで、HP85,000と仮定すると2回使うだけで42,500ダメージの軽減。
ハート・オブ・コランダムでしたら約5,800の軽減+回復力900ですね。 HP85,000になる装備での回復力900がいくつになるかは不明ですが、少なく見て合計16,000程度が2回使用でき32,000。
不屈よりは各種バフの方が影響力が大きいので、柔らかいタンクと感じる理由はこちらと思いますよ。
基本、そういう防御バフとかを使ったうえでも、軽減4%と1%とではダメージの総量に差が出てくるので。50秒17万、というダメージ計算の場合ランパートで13,600程、30%軽減で15,300程のダメージ軽減になります。
リプライザルは3,400程ですね。
ブラックナイトなら15秒リキャストで、HP85,000と仮定すると2回使うだけで42,500ダメージの軽減。
ハート・オブ・コランダムでしたら約5,800の軽減+回復力900ですね。 HP85,000になる装備での回復力900がいくつになるかは不明ですが、少なく見て合計16,000程度が2回使用でき32,000。
不屈よりは各種バフの方が影響力が大きいので、柔らかいタンクと感じる理由はこちらと思いますよ。
個体数が増えたりすると、ダメージ量の差の増加速度が短い時間で思ったよりも速くなり、その差がヒールワークに影響を及ぼして回復が追い付かなくなるということが「柔らかいタンク」と感じる正体では?という話をしています。
単純に防御バフをしていないから柔らかいと言いたいのでしょうか?
Last edited by Landon; 06-08-2022 at 01:49 AM.
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