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  1. #1
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    bakuga100's Avatar
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    クラス廃止、ジョブ一択

    すっきりさせましょう。

    今あるクラスを熟練度と考える。
     例:剣術士=剣術、呪術士=呪術

    スタート時はFFでお馴染みの“すっぴん”状態
     すっぴん=専用を除く全ての武器防具スキルが装備できる。
     ジョブ=専用アビリティーが有りステータスが上がる。

    ここで大事なのが“盾術”の復活です、それから各片手武器も欲しいですね、これは無い方がおかしいと言っても過言ではありません。

    そして他のジョブに繋がる新しい技術です。

    暗殺術(仮)=毒や薬品(痺れ薬など)への知識を高め戦闘に用いる。身を隠し素早く相手の懐に潜り込み短剣で鎧の隙間や急所を突く。

    サバイバル術(仮)=自然やモンスターへの知識を深める。地形を利用し戦闘を有利に運ぶ。モンスターを手懐ける。獲物からの戦利品が増える。

    催眠術(仮)=楽器を使い音に魔力を込めて相手を精神からコントロールする。稀に幻想的な踊りによって視覚から相手の精神をコントロールする者も居る。

    暗黒術(仮)=自らの生(命)や他人の生を犠牲に大きな力を得る禁断の術。また死者を操る。

    こんな感じはいかがでしょうか?
    (64)
    Last edited by bakuga100; 03-19-2012 at 12:03 PM.

  2. #2
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    クラスをジョブに併合、というのは賛成です

    アーマリーシステムはそのままジョブチェンジシステムに移し変えれば、
    (ユーザーとしては)受け入れれるんじゃないかなと思います
    現状、色々な場所で話を見ている分だと、クラスはメリットよりもデメリットの方が大きいですね
    当のクラスメリットを挙げると、調節/AF装備面での問題(黒魔道士、ナイト等)から来るものが多いです

    その上で、既存クラスは全てソロ&ライトパーティー用のすっぴんジョブ(仮)に
    指定されたスキルのみ取得が可能
    最低限のWS、攻撃魔法、各種回復、バフ、デバフを所持し、組み合わせることが出来る)
    とすれば、ジョブの特化性も保つ事ができるはずです

    ただまぁ、暗殺術だの催眠術だのは要らないかと思います
    ジョブ撤廃をするなら最低限、○○術(士)みたいな名称から抜け出さないと、
    「それならクラスでいいじゃん」みたいになるかと
    (19)
    Last edited by Amane; 03-19-2012 at 02:57 PM.

  3. #3
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    いいんじゃないでしょうか。
    新生時に新規が来たときに、「剣術とナイトって何が違うの?何で分けて用意されてるの?w」って鼻で笑われるでしょうね。
    いちいち経緯や違いを説明しても、理解不能でしょうねぇ・・。

    それと、○術士はおなかいっぱいです。
    (56)
    Last edited by oakkie; 03-19-2012 at 04:07 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by oakkie View Post
    いいんじゃないでしょうか。
    新生時に新規が来たときに、「剣術とナイトって何が違うの?何で分けて用意されてるの?w」って鼻で笑われるでしょうね。
    いちいち経緯や違いを説明しても、理解不能でしょうねぇ・・。

    それと、○術士はおなかいっぱいです。
    ゲームを始める時に
    斧術士、剣術士、幻術士、呪術士といった中から選ぶより
    戦士、ナイト、白魔道士、黒魔道士といったジョブを選ぶほうが新規さんにとって受けがいいでしょうね。

    前者はなじみがない上に役割がぱっと見てわからない。
    後者ならFFを触ったことあればすぐにわかるし、触って無くてもRPG好きならイメージでなんとなくわかります。
    (61)

  5. #5
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    クラスとジョブを統合って
    開発にその気があるならジョブシステム実装時にやってたと思うんですけど
    というかやるならこのタイミングしか無かったんですが
    今更過ぎませんかこの話

    今のジョブシステムはジョブチェンジというよりもWoWのタレント切り替えに近い位置づけなんじゃないかな
    (25)

  6. 03-19-2012 04:47 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #6
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    実装される前から個人的に半信半疑だったジョブシステムですが
    実際に触ってみて「ああやっぱりしっくりこない、ただ判り難くなっただけ」
    というのが正直な感想です。

    今後の拡張性にしても既に色々アーマリーの弊害が出てきてますよね。
    本来こんな部分で悩む必要はないのに、負の遺産を引き継ごうとした歪の現れですね・・・
    1クラス=1武器の縛りのままではこれからも相当な足かせになるでしょう。

    どうしてもワイプが嫌ならばせめてスキル制にすべきだったと思いますが
    今更変更は開発のコンセプト負けを認めたと同意でしょうから
    現実的ではないですね、凄く残念です。
    (23)

  8. #7
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    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    そして、それらすっぴんの方が、付けれるアビリティに制限も甘く優秀になってしまってる現状だと思います。
    ジョブは実装してみたものの、アーマリーシステムが枷になってて、これ以上増やす見通しもなかったり?
    触った感じではファイター系はジョブに優位性があると思います。(ナイトはのぞく)
    黒に関しては、状況に応じて切り替えるような感じですね。スリプガ不要で戦闘が安定しない状況(死者
    でやすい場面)では呪術でレイズできるほうがよいとか局面によって切り替えています。
    白はジョブ優勢だと思います。詩人に関しては、遠隔アタッカーという観点では劣っていますが、歌の
    利点がある以上、優位性は揺るがないかと。(パーティに最低1人必要という枠は強力ですね)

    Quote Originally Posted by Fuyurugi View Post
    実装される前から個人的に半信半疑だったジョブシステムですが
    実際に触ってみて「ああやっぱりしっくりこない、ただ判り難くなっただけ」
    というのが正直な感想です。
    どのあたりが「しっくりこない」と思われているのか興味があります。
    おそらく開発もこのあたりの情報を集めたいと思っているんじゃないでしょうか。
    (4)

  9. #8
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    Quote Originally Posted by Amane View Post
    ただまぁ、暗殺術だの催眠術だのは要らないかと思います
    ジョブ撤廃をするなら最低限、○○術(士)みたいな名称から抜け出さないと、
    「それならクラスでいいじゃん」みたいになるかと
    まぁそうですね
    ただ自分的には短剣が剣術っていうのがシックリ来ないのと、詩人の音楽は何術だろうってとこから考えてみた結果出てきた技術がそれに成ったのです。
    短剣ってなんだろう?短剣術ってのもシックリこないしな・・・
    (3)

  10. #9
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    Quote Originally Posted by Jump View Post
    どのあたりが「しっくりこない」と思われているのか興味があります。
    おそらく開発もこのあたりの情報を集めたいと思っているんじゃないでしょうか。
    興味を持って頂きとても嬉しいです。
    どこまで的確に説明出来るか不安ですが、僭越ながら書いてみたいと思います。

    <コンセプトについて>
    現在クラスは「ソロまたは少人数PT向け」、ジョブは「多人数PT向け」という位置づけですが
    これは何人までがクラスに適していて、何人以上がジョブに適しているのでしょう。
    明確な数字は明示されていません。
    その辺はいい意味ではプレイヤーがその時の判断で自由に選択出来ると言えますが
    逆に悪い意味ではプレイヤーに投げっぱなしで後は好きに判断してね、という無責任さがあると思います。

    実際フルPTであっても必ずしもジョブが最適解ではない場面が多々あったり
    逆に少人数でもジョブのほうが良かったりする場合もあるようです。
    問題なのは開発側の意図したコンセプトの範囲で制御仕切れてないところだと思います。

    頼みの綱はジョブを経験したプレイヤーからのフィードバックばかり。
    その辺りの線引きが曖昧なのがしっくりこない第一点です。


    <アクションについて>
    ジョブは装着出来る数こそ減るものの他クラスのアクションを着けられますが
    その装着条件が直感的ではないです。

    これも過去スレッドで何度か目にしてきましたが
    例えばナイトの場合は習得条件では、剣術30、幻術15だったのに対して
    ナイトが着けられる他クラスアクションは斧術と幻術です。

    FF11の例を挙げるのもなんですが、あちらはサポートジョブとして
    メインのレベルの半分までの他の1ジョブのスキルを使うことが出来るという
    とても判りやすく、納得のいくシステムでした。
    しかし14ではあくまで仕様上こう決めたからこれでお願いします、という
    半ば便宜的な開発側からの意図によってのものです。
    確かにパッチノートを見れば分かることですが
    実際全ジョブの装着可能他クラスアクションを丸暗記してる人ってどのくらい居るんでしょうね。


    <今後の拡張性について>
    現在のアーマリーシステムは「武器を変えることでクラスチェンジ出来る」ではなく
    「武器を変えるとクラスが変わってしまう(1つに固定される)」システムであると思います。

    特に曖昧なのがソーサラー職です。
    本来幻術士ならば幻術(魔法)を使って活躍するのであって
    決して使っている武器の幻具杖そのものではありません。
    アーアマリーの考えでいくと「杖術士」と言えるかもしれませんね。

    アーマリーの枠組みに合わせる為無理やりこじつけた感が強いです。
    これによって例えば赤魔道士などのハイブリッド職が実装しにくくなっています。
    詩人についても同様のことが言えます。

    シーフなど実装するにも弊害が出ていて、未だにどのクラスから派生させるべきか
    無駄な悩みをかかえる状況になっていると思います。

    長文になってしまい、まとまっていない部分も多く恐縮ですが
    以上の点が主なシックリこない理由です。
    (41)
    Last edited by Fuyurugi; 03-20-2012 at 02:00 PM.

  11. #10
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    ○○術士は正直サービス開始初期の中国語表記のこともあり、愛着はあまりありませんね。

    LV1からナイトを名乗ると、今あるクエはなんだったんだ、という矛盾も発生しますが
    何かいい案があればぜひ検討してもらえればうれしいです。
    (18)

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