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Thread: 侍スレ

  1. #3191
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    フィードバックに対するレスポンスが無いためにヤキモキして、あの手この手でお気持ち表明する気持ちは分かりますが、あえて繰り返し忠告しておきます。

    Quote Originally Posted by DTM View Post
    震天の数が増えたことに意見する方が大勢おられますが、言い方に気をつけないと、剣気ゲージ自体削除してリキャ撃ちスキルに進化させられる可能性があるのでご留意願います。
    Quote Originally Posted by DTM View Post
    冗談や皮肉のつもりの修正案でも、
    この開発は真に受けてそのまま実装しかねないので止めて下さいね。
    (9)

  2. #3192
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    今更なのですが、6.08以前の居合術・波切が高威力足り得たのは、回天による剣気の消費と事前に1アビ挟むという手間、そしてWS自体にある詠唱とのトレードオフだと考えていたので、6.1仕様ではそりゃ威力は落ちるよなといった感想なのですが皆様はいかがでしょう…?


    私自身、暗黒騎士のDAを体験していない為なんとも言えないのですが、タンクのように軽減アビを戦闘に応じて臨機応変に合わせるわけではない侍において、回天の存在はそんなに負担だとは感じていませんでした。
    現在主流のGCD2.14では2アビを問題なく挟めますし、1つの技を強化するためにアビを挟むことは火力とのトレードオフとして納得しており、回天のモーションもあわせて楽しんでもいました。
    現在の回天という対価がなくなり詠唱のみの居合術・波切では確定クリティカルがなかったとしてもそこまでの威力上昇は見込めないのかなと感じており、現状の基本コンボとの威力のバランスは妥当なのではないかと思います(好みかどうかで言えば好みではないので6.08の仕様の復活を個人的には望んでおります)。


    結局のところ運営様からの言及がないため、今後詠唱のみの居合術・波切が以前のような高威力を取り戻すことも十分あるかとおもいます。
    回天についての考えも私個人の勝手な想像であるため皆さんそれぞれのご意見があることも理解しておりますし尊重いたします。
    ただ今一度、回天というものについて考えるための一個人の意見としてお聴きいただけると幸いです。
    (5)

  3. #3193
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    Quote Originally Posted by Tonica0 View Post
    回天による剣気の消費と事前に1アビ挟むという手間、そしてWS自体にある詠唱とのトレードオフ
    (ジョブの難易度と火力については別スレで既に議論されていますが)難易度と一言で言ってもスキルの複雑さとか、手元の急がしさとか、
    人によって色々あると思いますが、自分はその認識で特に相違ないです。
    (1)
    みんななかよくプレイしましょう

  4. #3194
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    パッチ6.11aではPvEは調整来ないんだろうなぁと思ってたら案の定来なかったどころかPvPは調整・・・ちょっと悲しいですね。絶がどうので侍潰したのに、その後は散々フィードバックされても放置でPvP優先なのかぁ・・・って。
    おそらくパッチ6.15で調整するのでしょうが、フィードバックが欲しいとおっしゃっていた以上、ある程度フィードバックが集まった時点で何らかのリアクションや方針の提示は欲しいです。このままだと6.15でまた明後日の方向に調整してフォーラム再び大炎上なんて誰も幸せにならない事態になるのが一番恐れています。

    6.15での調整に向けて私からの最後のフィードバックです。

    ・火力が物足りない!
     明らかに劣っている、とまでは言いませんが、バースト中に他の跳ねたジョブに悠々ヘイト抜かされるのは胴なんでしょうか?絶では短時間の戦闘が続いたり、調整やギミック処理があり、山が大きいジョブの方が有利に感じます。調整が無ければ、もっと侍強かっただろうなって思うといたたまれません。そのせいか絶でハブられることもしばしばです。

    ・クリ確定はイラナイ!
     侍は近接のピュアDPSであり、被シナジージョブです。これは開発様自身の発言もあったことです。しかし、クリティカル確定化によって、踊り子のクロポジをもらえない、絶で採用率の高い学者・竜騎士と極めて相性が悪い、詩人の歌のノリも悪い、といった本来の侍の立ち位置と真逆になってしまっています。もらえるシナジーの方が少ないんじゃないでしょうか?迷走したといっても過言ではないと思われます。それに伴い、絶でハブられることもしばしばです。すべてはクリティカル確定という元凶のせいです。廃止を望みます。

    ・回天を返して!剣気ゲージどうにかして!
     何度も書かれていますが、回天が消去されてもそこに震天が入っただけなので何も解決してません。回天を多く撃つのはバースト中なので、抜けたら震天入れて火力維持する。当たり前のことですが、回数が減ってないので忙しいし、同じもの押すばかりで面白さは無いです。
     またバースト外で回天によってある程度消費されていた剣気が残るので、さらに震天を連打して剣気が溢れないように神経を使います。苦痛です。しかも心眼成功のたびにさらに追加されます。
     実質的に、剣気の消費先が震天しか無いのは以上ではないでしょうか?その割に剣気は貯まりやすく、消費しにくい現状がプレイフィールを損なっています。せめて星眼復活や剣気ゲージの再調整は必須だと思います。
     回天のモーションが好きだった人も多いと思いますので、次の居合術の詠唱を破棄するような別の役割として戻すのもアリかと思います。侍は召喚よりも詠唱回数多いので実質迅速魔があっても許されるのではないでしょうか?

    ・黙想もうちょいどうにかなりませんか
     完走すればめちゃくちゃに強いですが、完走する場面がありません。それならば、モンクの無我のようなバフの維持やカウント停止等のもうちょい使える役割を持たせて欲しいです。
    (26)

  5. #3195
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    Quote Originally Posted by Tonica0 View Post
    今更なのですが、6.08以前の居合術・波切が高威力足り得たのは、回天による剣気の消費と事前に1アビ挟むという手間、そしてWS自体にある詠唱とのトレードオフだと考えていたので、6.1仕様ではそりゃ威力は落ちるよなといった感想なのですが皆様はいかがでしょう…?

    運営の目的としては「ブレを軽減する」ための6.1でのテコ入れだったので
    大技の威力をそいだ分を通常コンボに分配して、恒常的に火力がでる方向へ舵を切ったほうが
    運営側でコンテンツを作るにあたり計算、調整がしやすいのかな?と個人的には思っており
    回天の手間の有無で威力を削がれたという考えはあまり持ってませんでした

    操作性と火力が比例する傾向は過去に失敗したためあまりやりたくはないのでしょうが
    その考えは完全に排除しきれていないなと感じております(例:十分強かったのに操作が忙しいためモンクの6.08での必殺技の威力アップ)

    個人的に回天につきましては復活してもしなくてもどちらもでもいいのですが
    剣気ゲージの使い道がひたすら震天というのは味気ないものだなとも感じております…
    (4)

  6. #3196
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    Quote Originally Posted by Minamo-Y View Post
    ・火力が物足りない!
     明らかに劣っている、とまでは言いませんが、バースト中に他の跳ねたジョブに悠々ヘイト抜かされるのは胴なんでしょうか?絶では短時間の戦闘が続いたり、調整やギミック処理があり、山が大きいジョブの方が有利に感じます。調整が無ければ、もっと侍強かっただろうなって思うといたたまれません。そのせいか絶でハブられることもしばしばです。
    これ、反発を承知でいいますが、昔から対象が消失するフェーズでは殴って剣気というリソースを獲得する侍のネガですので当然だと思っています。
    その反面、今回の絶で言えば最初のトールダン後のニーズヘッグや最終フェーズでは対象が出ずっぱりなのでその強さは十二分に発揮できていると感じています。
    消失フェーズのDPSチェックが厳しくないと感じるのであれば採用する価値は十分にあるとは思っていますが、世間的評価はそうはならないので難しい問題ですね。
    (5)

  7. #3197
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    私個人の考えとしましては…
    ①6.08までの回天込みの居合術・波切の火力でクリダイのことまで考慮するとバランス調整が不可能もしくは困難な段階まで来ており、どうにかしてそれらの威力を下げておきたかった。
    ②威力を下げたかったところに「回天が多すぎる」等のフィードバックがあり、回天の削除→回天分の威力上昇をなくすことで火力の均等化を図ろうとした。 
    というところまでは想像というか妄想できたのですが、もし本当にバランス調整が崩壊ないしは困難な段階までいっているのだとしたら6.08仕様の復活は無理に等しいのだろうなと勝手に考えておりました。

    ですがやはり、威力を下げたうえで確定クリティカルにした意図は本当に理解ができずどう考えても答えが見つからないですね…

    しかし、もし本当にバランス調整が不可能なのだとしたら波切の威力上昇は何だったのかという矛盾もでてくるので、やはりただの個人の妄想として受け取ってもらえると幸いです。
    (1)

  8. #3198
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    6.1侍は、6.08侍の以下のような問題点への対処として、実装されました。

    1.侍の居合技にDPSの占める割合が大きすぎる為、基本コンボなどに威力を分散する必要がある。
    2.サブステの効果はパッチナンバーが増えるにつれ、影響が大きくなりすぎる。また、逆も言える。その為、調整が難しい。
    3.「2」の通りなので、最新のパッチにおいてのクリティカル時のダメージ量がハネすぎてしまうことがあり、調整が難しい。
    4.回天に縛られてしまう為、ここを解消したいと考えた。

    上記への対応として、確定クリティカルが実装され、回天を削除。基本コンボのダメージ量を増やし、確定クリティカルありきの居合技の威力再設定がされました。
    ちなみに特性が増えたのは、サブステの効果が薄い、低レベル帯でダメージが出るようにするためのようです。
    (基本コンボの威力を上げ過ぎると低レベル帯で威力が高すぎる状態になるので、基本コンボの威力もそれを見越して調整されている為)

    また、クリシナジーが無駄になる問題については、そもそもクリシナジー自体に修正が必要で、これはFF14全体の問題として捉えており、クリシナジー自体をどうにかする話が出ているが、全ての事象を一回のパッチリリース作業で対応するのは難しい為、段階的処置として、今回侍の確定クリティカルを先に実装したという状況のようです。

    ここまでがパッチノートの朗読会での発表内容で、あとはまぁー触ってみてフィードバックくださいで締めくくられたわけですね。

    個人的には、ひたすら震天を撃つのは飽きるけど、確かにバランスは良くなって、安定したなっていうイメージはあります。
    つまり、総与ダメージ量だけ見ると、悪い調整じゃないんですよね。
    クリシナジー問題が今だに放置な為、上記にある通り、仕方ないのかもしれませんが、
    それにしたって、侍が割食ってるのは事実なわけですから、なんらかのフォロー入れてよとは思いますが。

    で、実装からそこそこ時間が経って、改めて思うのは、
    今のままの侍はつまらないということです。私はね。

    そもそも6.08侍に満足してたクチなので、そりゃコンセプトが真逆のものになってしまえば、不満に思うのはまぁ~当然ですよね。
    ロールバックとまではいかないけど、やっぱりピュアDPSで、居合の一撃が重い、6.08侍のコンセプトを踏襲した侍にゆくゆくは戻って欲しいなぁ。

    とはいえ、ここんとこのジョブ調整関連、ホントに評判悪いのばかりだから、不安しかないわ…。
    (25)

  9. #3199
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    まずは触ってフィードバックとの事でしたが、
    100ページ以上のフィードバックをこのまま無駄にする事がないようにお願いしたいですね。

    今のままならフィードバックする意味が感じられません。
    (42)

  10. #3200
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    毎週、フィードバックについて語られない新しい発表がある。約束された説明はどうなったのでしょうか?

    週を追うごとに好きなゲームに否定的な気持ちが強くなるのは仕方ない。FF14を楽しむためにオンラインになるのではなく、仕事から帰ってきて、侍の現状に対して動揺したメッセージを書いている。

    なぜそうなったのか、十分な理由や言い訳ができないのであれば、自分たちが壊したものを説明するのは諦めて、考え直したほうがいいのではないでしょうか。それよりも、6.2までに侍をもっと楽しくするための目標を、開発者の方に説明していただきたいです。マイナーパッチでPvPのアクションを調整する時間がたっぷりあったのですから、6.15ではPvEに対応できるようになることを期待しています。黙っているのだから、6.08の仕様に戻すことを期待しています。
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