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  1. #1021
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    tukihami's Avatar
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    調整としてはそこまで悪くないと思います。少し騒ぎすぎなのではないかと。

    今回忍者ナーフもなかったのはジョブ自体が強いのではなく使ってる人次第だという開発の意思ではないかと思いました。
    また火力不足だと思っていた詩人機工踊り等は強化が入っています。(詩人は強化にに見えて実はそこまで強化では無い。)
    ただタンク含めメレーはガンブレ以外調整ナシなので今以上に遠隔過多なマッチングになると思います。

    実際今回の黒魔も元々使い慣れていた人はかなり脅威になるだろうと思いますが今から黒魔に乗り換えて余裕で勝てるかと言われたら否だと思います。
    (5)

  2. 05-24-2022 10:11 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. 05-24-2022 10:11 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #1022
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    NekoNekoInu's Avatar
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    PvP系コンテンツにおいて、「下手な人が使っても勝てない」はそのジョブを最強に調整する免罪符にはならないと思います。
    対戦ゲームなので、使いこなす人は必ず出てきます。

    すべてのジョブは使いこなすことが前提でバランス調整をされるべきです。
    (55)

  5. 05-24-2022 10:20 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #1023
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    kashimashi's Avatar
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    今回のPvP調整内容は正直なところ、大雑把という雰囲気が否めない…
    特に、黒魔道士は無駄にメリットが集約され過ぎているかと思いました。
    バリア量、デバフ効果が強化され、バリアとは別に防御力性能まで強化され、攻撃力の増加幅は他者の追随を許さない程にまで強化されている。
    これでは、多数のジョブから選択し、マッチングしたPTで立ち回りを考えるよりも全員黒魔道士になり、殲滅を互いに繰り返すゲームルールにしてしまった方が余程マシな気がしてしまいます。

    文章でも何でも構わないので、今回の調整内容に至った経緯と結果、双方を踏まえた説明が欲しいです。
    これ程までに黒魔道士一強では普段あまりPvPをやらない私でさえ、考えさせられるものがあります。
    様子を見ながら小出しで調整するのは難しいのでしょうか?
    PvPをメインに据えた他作品との比較で申し訳ありませんが、こちらは小出しで微調整し、ユーザーの反応を見ながら更なる調整に踏み切るパターンが多く感じられます。

    それがFF14でも出来れば、今回のように不憫に感じるユーザーも減少する事でしょう。
    調整して頂くのは大変嬉しいのですが、特定のジョブ、引いては一強になってしまうような事態は避けて欲しくあります。

    今の黒魔道士は、言ってしまえば完全装備の移動式要塞です。

    パッチノート及び木人、数回マッチングしてみて感じた個人的評価でしかありませんが、キャスターという詠唱職からは程遠い物になっていました。同じ土俵に上がれない限り、相手にしたくないなというのが本音です


    ※誤字を修正しました
    ※加筆しました
    (37)
    Last edited by kashimashi; 05-24-2022 at 11:03 PM.

  7. #1024
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    まず、前提として
    今回調整が入らなかった = 当該環境では実質ナーフなのですが
    パッチノートでの『各ジョブの使用率と勝率をベースに』という言葉を読むに、
    パトル調整に際し、学者や暗黒の調整がなかったのは、
    調整担当の方としては、学者や暗黒の使用率に問題がなかったという認識なのでしょうか……?
    この点、非常に残念に感じています。

    パッチノートを一読しただけで、あんまりな内容だと思いましたが、
    プレイせずに要望を出すのも、と思い、クリスタル帯の学者でプレイしてみました。
    黒を筆頭に、他ジョブの火力が増しているため、クリスタルに乗ることさえやっと、
    さらに機工の防御貫通が強化されたことで、防御を貫通して死ぬ理不尽さが増えました。

    CCも移動も持っておらず、HPも5万に届かない学者は最も死にやすいジョブであり
    CCを繋がれて死ぬ・防御を挟む間もなく死ぬ・移動が間に合わず死ぬ・
    一人に追いかけまわされると逃げの一手で、その末に殺される など
    理不尽な死を経験することも多いです。

    こういう点が学者の使用率が低い一因ではないかと考えているので、
    それが加速することで、なおさら学者の使用率が下がらないかと心配でなりません。
    使用率が下がれば下がるほど、PvPに対して声を上げる人、要望を出す人が減ってしまいます。

    今回ほどの火力アッパーなら、疾風怒濤の陣の軽減率上昇 or リキャスト短縮 or 効果時間延長
    のどれかはあってよかったのではないでしょうか(LBの効果アップでもいいと思います)

    ※もちろん、学者の使用率が上がらないのには「やっていることが地味」とかそういうのもあると思います。
    地味なところが気に入っているので、学者の基本性能としてはこのままでいいなと思っている派です

    また、今回の黒の大幅な強化は、実施タイミングと効果量を考慮すべきだったのではないでしょうか。
    黒自体強化が必要な性能だったと思うので、アッパーがあること自体は構わないのですが
    吉田がプレイした直後に黒ばかり綿密にアッパー調整され、他がなおざりとなると
    現行プレイしているものからは、シーズン途中で吉田の加護ジョブだけが大切にされ格差がついたと非常に心証が悪いです。

    ・黒のアッパーを他ジョブ同様に小出しにしていく
    ・黒の調整と同等に他ジョブも丁寧に調整する

    特にシーズン途中での調整は、あまりに突出しすぎたジョブをちょっとへこませるとか
    反対に、へこみすぎのジョブを少し持ち上げる等、
    細やかにご対応いただけますと幸いです。

    また、今後としてですが、シーズンをもう少し細かく区切って
    大きな調整はシーズン区切りでされたらいかがでしょうか。

    ここまで楽しくプレイさせていただいておりましたが、ジョブ格差が是正されないまま強ジョブが増えるばかり、
    というようなことが続くと、さすがにしんどくなってきます。
    ご検討のほど、よろしくお願いいたします。
    (25)

  8. #1025
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    強い人が使えば強い、というキャラは過去あらゆるゲームで最強の名を冠していました。何故ならカタログスペックが高いからという当たり前の理由に帰結します

    中の人に寄るから、というのは弱体化を避ける免罪符にはならないかと
    (22)

  9. #1026
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    黒魔道士の耐久力が高すぎになってはいないか?という疑問はありますね…

    威力16,000の攻撃をしつつ、回復力16,000のバリアを展開しリキャストも20秒のバースト
    味方に移動可能で緊急離脱として使用可能、リキャストが10秒と短く迅速魔付与もあるエーテリアルステップ
    範囲CCであるナイトウイング
    アンブラルブリザード付与で氷結付与可能のヒートショック
    CCスキルのリキャストを短縮しつつ自身に被ダメージ20%減少を15秒付与するリミットブレイク

    例えば、メレージョブのモンクは60秒に「4,000+10秒間に食らったダメージの50%分の回復」を2回。「回復力6,000相当のバリア」を6回で合計44,000+αの回復・軽減が可能です
    黒魔道士のバーストで「回復力16,000相当のバリア」を3回使用でき、合計回復力48,000相当の軽減が可能です。
    忍者は60秒に「回復力8,000相当のバリア」を2回使用でき、合計回復力16,000相当の軽減が可能です。
    命水、風遁の術を使用すると更に回復・軽減が可能ですがその場合「威力16,000の氷晶乱流の術」や「威力4,000+合計威力16,000Dotの劫火滅却の術」の使用回数が減少し攻撃力が大幅に低下します。

    のように「近接位置まで突撃し、相手の攻撃を受けやすい位置で戦う前提のジョブ」に対し「射程が長く、自陣の奥で戦うことができるジョブ」の防御性能が勝っていると言っても過言ではない状態です

    正直な所「やりすぎてはないか」という印象が否めません…
    メレージョブがスタン等の妨害デバフを使うには近接位置まで移動する(もしくは突進スキルに効果が付与されている)事が必要ですが、黒魔道士は遠距離からばらまく事が可能です
    攻撃力に関しても決して低い物ではありません

    「攻撃力が高い」「長射程で敵陣の中心に乗り込むリスクを取る必要が薄い」「バリア性能も高い」「行動不能系のデバフの枚数も多い」
    という現状は流石にやりすぎてはないでしょうか…
    (62)

  10. #1027
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    遠距離からの過剰なCC+火力は面白さよりストレスが勝ってしまうと捉えて頂きたいです。
    FLが全く面白くないのは正にそれです。クリコンも今回の黒強化で同じ問題が発生し始めているのではないでしょうか。
    前衛ジョブが前に出るのを嫌がって皆が遠隔ジョブになってしまうような事は予防して欲しいです。

    又、やたら強いジョブだけを使えばいいと思う人だけがPVPをやっているわけでないと知って欲しいです。
    自分は全ジョブで遊びたい派ですが、正直今の環境のクリコン・FL共に全ジョブで普通に遊べていないので
    極端に簡略化した今のスキルでは飽きてしまうと思います。19個もジョブがあるのに一部のジョブだけずっと使うでは勿体ないです。

    FLとクリコンどちらも応援はしています、どうかフォーラムの意見にも耳を傾けて頂きたいです。よろしくお願いします。
    (41)

  11. #1028
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    学者は地味に強いとは思うんですが、敵を落とせそうというところで学者自身に決め手となる技がないのが問題かなと思います。
    ここぞというとこで出せる強攻撃ひとつくらいはあってもいいのかなーと。海兵魂滾るようなやつ。
    (13)

  12. #1029
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    今回の調整で黒魔に日の目があたり、嬉しく思います。


    黒魔の調整がおかしい!強すぎる!という意見が多数見受けられますが、アップデートによってどこがどう変化し、インフレはしていないか、バグはないか等を確認するためのテストプレイを運営がしていないはずがありません。 これが妥当なのです。


    しかし個人的にはアンブラルブリザードによる氷結とアストラルファイアによる火傷の能力に格差を感じます。

    そこで提案なのですが、火傷のDoTダメージをフレイムスアローのように毎秒ダメージを与え、さらに付与したアストラルファイアのスタック数に応じてダメージを上げてはいかがでしょうか??


    今回のような調整は話題にもなり、PvPを触れてこなかったプレイヤーに興味を与えることもあるかと思いますので、どんどんしていってイイと思います!
    (7)

  13. #1030
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    Quote Originally Posted by MeiteiOjisan View Post
    今回の調整で黒魔に日の目があたり、嬉しく思います。


    黒魔の調整がおかしい!強すぎる!という意見が多数見受けられますが、アップデートによってどこがどう変化し、インフレはしていないか、バグはないか等を確認するためのテストプレイを運営がしていないはずがありません。 これが妥当なのです。


    しかし個人的にはアンブラルブリザードによる氷結とアストラルファイアによる火傷の能力に格差を感じます。

    そこで提案なのですが、火傷のDoTダメージをフレイムスアローのように毎秒ダメージを与え、さらに付与したアストラルファイアのスタック数に応じてダメージを上げてはいかがでしょうか??


    今回のような調整は話題にもなり、PvPを触れてこなかったプレイヤーに興味を与えることもあるかと思いますので、どんどんしていってイイと思います!
    同意です。氷結の性能と比較すると火傷は少し物足りないので、火傷のダメージもアッパーして氷結と火傷のバランスを取るべきだと考えます。
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