ディレイ入れたらストレスなら隠れるのあとの終撃削除で単純に離脱技にしてもいいですね リーパーと違って移動地点指定のメリットもありますし 突進はあっても離脱技のないジョブもあるので
削除分は近接コンボの4段目に終撃入れましょう。威力は調整しないとダメでしょうけど
ディレイ入れたらストレスなら隠れるのあとの終撃削除で単純に離脱技にしてもいいですね リーパーと違って移動地点指定のメリットもありますし 突進はあっても離脱技のないジョブもあるので
削除分は近接コンボの4段目に終撃入れましょう。威力は調整しないとダメでしょうけど
侍をしていると足が遅くて困るのですけど、足の速い職はその分なにかデメリットがあるのでしょうか?
先ず、ノーマル時の歩行スピードが速いです
またスピードが上がるスキルも、縮地のような移動技もあります。それだけでも防御や退避に有利です。その分 HP が低いのならそれも職の特性なのですが、獲得した俊敏性に見合うだけのデメリットはあるのでしょうか?
スキルは遠隔より優位の様ですから、例えば HP が遠隔より低いとバランスが取れるのでしょうか?
どうやって職同士のバランスをとっているのか疑問に思ったので質問してみました。具体的な提案があるわけではありません
Last edited by Papaluto; 05-20-2022 at 05:16 PM. Reason: 編集のエラーを訂正
機工士
チャージブラストでヒートが付与される際、勝手にヒートブラストに変わることで任意のタイミングでバーストしにくい
→オーバーヒートをアビリティ化させ、任意タイミングでのバーストを可能にする
機械アクションが適切なタイミングで適切なアクションになりにくい
→整備アクション(ウェポンスキル、リキャスト1秒)を追加、整備をすることでドリル→バイオ→アンカー→のこぎりの順で切り替えだけを行う(ただしウェポンスキルなので、戦闘中はあまり使えない形にする)
理不尽理不尽って言いたいだけなのでは?
忍者対面で理不尽を感じたことはないんですが。
LBがよく言われますが発動条件50%に気をつけて早めの離脱を心がければそんなに狙われないですよ。侍が地天したら気をつけるのと同じです。要は食らった自分が悪いんです。
また、三印に関してですが同じ忍術を連続して使えないことに関して触れる人は余りいませんよね。効果は高くても連発出来ないため使い所を間違えれば別の忍術を挟む必要があるためリスクは十分にあります。
ただナーフ案をあえて出すならLBの性能くらいですかね。
・LBで相手を即死させられなかった場合は再使用不可(デバフ猶予削除)
・正直チャージ120秒でも十分すぎるので延長
・防御貫通効果を削除。
の中から一つくらいですかね。
LB以外で特に強すぎると思う箇所はありません。
また、忍者が強すぎると言うよりその他のジョブが使いこなせれば強いという要素が少なすぎるか皆無なのが問題だと思いますよ。
不慣れなうちは並程度、使いこなしてようやく強さを実感できる。そういう環境の方が対人戦は楽しいと思います。
ナーフによって得られる楽しさはありませんし、むしろつまらなくなります。
実力に関係なく誰が使っても強すぎる様な部分はナーフされて然るべきだと思いますが、練習次第でどうにかなるものを簡単にナーフすると楽しさを失うだけです。
自分の好きなジョブを練習や研究し続ければ、ほかのライバルと明確に差がつくのは楽しいと思うんですが。
ナーフ調整よりアッパー調整の方が感情的にも良いと思います。
ナーフ調整の方が労力も少ないとは思いますが楽しさを犠牲に楽な方法を取らないで欲しいです。
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