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  1. #921
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    条件ミスる奴は下手くそって言われればそれまでなんですが、
    忍者LBって単体技という面、条件ミスれば威力10000っていう面、一番HP多くても50%が30000ちょっと、快気1回15000回復という面とで120秒ってちょっと狙いに行ける機会少ないかなぁって思います。
    反面、連鎖中もLB貯まり続ける仕様で、2発目までが短くなるのはあるので、2回目から120秒とか、連鎖毎にLBゲージがリセットされるとかの仕様にするのは難しいんでしょうか。

    あと、連続で使えない忍術を2つにするのはどうでしょう。連続即死を決めやすい理由に氷晶と雷獣という高火力忍術を交互に使えるのがあると思います。
    味方の動きもありますが、三印が15秒ですから1巡遅らせるだけでも、連続即死狙いが少し難しくなると思いますし、平時においても忍者の万能感はマイルドになるんではないかと思います。
    (5)

  2. #922
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    頭一つ抜けてるのは上級者が使いこなした場合くらいかと思います。
    強い強いといっても不慣れなま気軽に使って簡単に勝てるジョブではないと思いますし、ナーフ前の赤魔レベルで狂ってるとは思いません。
    慣れたなら理不尽な強さを発揮してもいいんですか。
    「不慣れなまま気軽に使って簡単に勝てるジョブではない」のは全ジョブに当てはまります。
    (22)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 05-20-2022 at 03:33 AM.

  3. #923
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    忍者がなぜ強いのかを対面した感覚程度で理解した気になってナーフナーフ言われるのが許せないからですね。
    #868で述べたことを再度、その後何度か対戦した経験も含めて「対面した感覚程度」でない具体的な強みを述べますね。

    ・防御の遅延移動の終わり隙を縮地の移動でカバーできてしまうだけでなく、「かくれる」効果でターゲット不能になる
     ※一応、攻撃をされている途中に縮地を実行すればかくれるは不発するという意見もありますが、発動したら反則レベル。
    ・無詠唱で威力6,000×3と16,000の25M遠隔攻撃ニ種保有
    ・分身の術効果中なら、威力9,000の技が25Mの距離から無詠唱で最大3連続で飛んでくる
    ・その分身の術も5スタックを消費しない限り、試合中ずっと分身可能
    ・やはり遠距離から範囲攻撃も打てる(4,000+4,000×4tickで合計20,000)
    ・近距離でも与ダメージ増加デバフ付与で、味方全員の火力アップ
    ・4,000×5tickのリジェネ効果兼、10,000の瞬間ヒールスキル持ち
    ・分身の術と風遁の術を合わせれば、24,000ものバリアを貼れる
    ・計4秒のスタン技有

    慣れていない忍者は弱いと繰り返していますが、慣れていればこれだけの強力なスキルを振り回して立ち回れるんですよ。
    確かに、使いこなすのは大変だけれども自在に動かせるようになれば最強クラス。
    それ自体を否定する人はあまりいないでしょう。
    ただ、最強のレベルの度が過ぎているのが問題であるということです。
    (28)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 05-20-2022 at 05:07 AM.

  4. #924
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    赤魔も忍者も攻撃リソースを使って自衛してるので、回避のみで語らずトータルで検討して欲しいかな。

    例えば縮地に何かしらナーフされるなら変わりにバリア系のリソース欲しいですし、LB効果中も離れてペチペチしてても敵の体力減らないので前線で攻撃などしてるのでかなり集中で攻撃されますリスクも高いです。自衛リソース何もなかったら何も出来ないでしょう。
    (5)

  5. #925
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    #868で述べたことを再度、その後何度か対戦した経験も含めて「対面した感覚程度」でない具体的な強みを述べますね。

    ・防御の遅延移動の終わり隙を縮地の移動でカバーできてしまうだけでなく、「かくれる」効果でターゲット不能になる
     ※一応、攻撃をされている途中に縮地を実行すればかくれるは不発するという意見もありますが、発動したら反則レベル。
    ・無詠唱で威力6,000×3と16,000の25M遠隔攻撃ニ種保有
    ・分身の術効果中なら、威力9,000の技が25Mの距離から無詠唱で最大3連続で飛んでくる
    ・その分身の術も5スタックを消費しない限り、試合中ずっと分身可能
    ・やはり遠距離から範囲攻撃も打てる(4,000+4,000×4tickで合計20,000)
    ・近距離でも与ダメージ増加デバフ付与で、味方全員の火力アップ
    ・4,000×5tickのリジェネ効果兼、10,000の瞬間ヒールスキル持ち
    ・分身の術と風遁の術を合わせれば、24,000ものバリアを貼れる
    ・計4秒のスタン技有

    慣れていない忍者は弱いと繰り返していますが、慣れていればこれだけの強力なスキルを振り回して立ち回れるんですよ。
    確かに、使いこなすのは大変だけれども自在に動かせるようになれば最強クラス。
    それ自体を否定する人はあまりいないでしょう。
    ただ、最強のレベルの度が過ぎているのが問題であるということです。
    私が忍者使ってて調整したほうがいいと思う部分は、三印を攻撃に使いきってもかくれるで逃げれちゃうのがやりすぎだと思います、なので「敵にターゲットされていたら移動するだけでかくれるは発動しない」にすればかくれ逃げ対策できるのでかなり生存力ダウン、もしくは三印を風遁や命水に回す必要が出てくるので実質の火力ダウンになります。
    (13)

  6. #926
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    敵にターゲットされてたらはよさそうだけどシステム的に可能なんだろうか 無理そうなら縮地で移動後かくれる準備付与で2秒ぐらい攻撃受けなければかくれる状態になるとかでもよさそう 遠隔攻撃が忍者メタれるし
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  7. #927
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    Quote Originally Posted by akuaneki View Post
    敵にターゲットされてたらはよさそうだけどシステム的に可能なんだろうか 無理そうなら縮地で移動後かくれる準備付与で2秒ぐらい攻撃受けなければかくれる状態になるとかでもよさそう 遠隔攻撃が忍者メタれるし
    akuanekiさんの案の方が実現しやすそうですし、遠隔に仕事作れるのもいいですね!
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  8. #928
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    かくれるに関する意見群は威力12000を支払ってるの考慮していますか?

    2秒ディレイ案は
    竜騎士に置き換えるとハイジャンプ実行後の2秒後にヘヴンスラスト実行可付与
    侍に置き換えると必殺剣・早天実行後の2秒後に回天付与
    みたいなものですけどその辺りも考慮していますか?
    (1)

  9. #929
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    かくれる準備付与なんで攻撃されたら消えるバフ枠っという扱いですね。わざわざほかのジョブで例える必要ありますかね?しかもその2ジョブ突進技なんですけど?
    リキャ事に隠れるするならともかくそうじゃないなら威力考慮する必要は無いと思うのですが vEとは違って与ダメ横並びにする必要はvPには無いのですし
    (14)
    Last edited by akuaneki; 05-20-2022 at 03:06 PM. Reason: 読み間違えてた

  10. #930
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    Quote Originally Posted by akuaneki View Post
    かくれる準備付与なんで攻撃されたら消えるバフ枠っという扱いですね。わざわざほかのジョブで例える必要ありますかね?しかもその2ジョブ突進技なんですけど?
    リキャ事に隠れるするならともかくそうじゃないなら威力考慮する必要は無いと思うのですが vEとは違って与ダメ横並びにする必要はvPには無いのですし
    終撃は高威力なので使える場合は使ったほうがいいものでしょう?
    終撃の混戦時の使用を考えると
    短距離をかくれるで移動→終撃で攻撃
    となるので、同じ近接で近しい挙動を行うのは竜騎士と侍と判断しました

    2秒のかくれる準備期間が入ると
    短距離をかくれるで移動→待機時間→終撃で攻撃
    となり、操作性にストレスが生じると考えられます
    忍者目線だけでは理解いただけない可能性があるので他近接で例えました

    かくれるによる一時戦線離脱能力のみで議論するなら
    一時戦線離脱=終撃は使えないとすると威力12000を放棄のデメリット
    かくれる実行タイミングによる被ダメ→移動速度up効果の無いリーパーのヘルズイングレスの下位互換になるリスク
    上記のデメリットとリスクを負った上での追撃されず戦線離脱出来るメリットがあると思いますけど、他に何か支払う必要がありますか?
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