まったく同感です、 調整をリリースするときに、誰も幸せにならない戦士弱体化などせずに、はっきりとナイト独自の理想を提示して欲しいですね。
本来、楽しみ方はプレイヤーが探し・選ぶべきなのかも知れませんが、こういう評価が一旦下された以上は、開発側の意思表示が必要であると思います。
Last edited by ClanPonn; 03-17-2012 at 06:27 PM.
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ウィズインもファランクスからのカウンター技にしてはHPに比例して威力アップだしTP3000だしリキャスト長いし・・・
悲しいね(´Д`;)
ドット絵でも昔のほうが面白かった。映像が綺麗だけのゲームじゃ終わりたくないだろ?




ええ、そうかも知れませんが私からすればそんなナイト抜け殻と同義です。あくまで個人の趣味嗜好の問題ではありますがね
また前述のレスからも察していただけると思いますがそんなナイトはノーサンキューです。
そもそも大前提としてそんなホイホイかばう必要のある位置にソサがいたりタゲが剥がされたりする状況等、基本的にPTが瓦解する寸前な状況を作らないのが盾の仕事の一端です。
仮に戦士なら戦士で結構ですがメイン盾がガッチリ固定しているほど、メイン盾のPSが高ければ高いほどサポート盾なんて半端な仕事の需要なくなるんですよ。
しかもボスモンスターが範囲連発の状況であれば一人かばうよりも全員が範囲外に逃げる方が効率的です。
同じメイン盾で戦士とナイトで単体決戦型とか複数固定型とかで盾の特色にそれぞれ差異をつけるほうがいいと思います。
Last edited by Coven; 03-18-2012 at 01:45 AM.
ええwその通りですねwここに疑問を抱きませんか?それなりで満足なのでしょうか?
他のジョブはAF装備して見た目も華やかに活躍しているのに、
ナイトだけ、苦労して揃えたAFが実用的でない...
確かに、
AF捨てて猛者マテリア装備を付けたナイトでもメインタンクは出来ない事は無いですが、
現状それなら剣術士の方が安定するので、
無理してまでナイトに拘るメリットがないと言う悲しい状況に(´Д⊂
折角手に入れたのに、AFで最前線で戦ってみたいと思いませんか?
今の戦士はエースで4番(攻守共にトップ)、
しかしナイトは、控えの中継ぎ2、3番手の投手(攻撃は言わずもがな)です。
私はやっぱり、ナイトとしてもっと輝けるような性能にして欲しいと思います。
胸を張って仲間を守れるような、そんな騎士に私はなりたい...
やろうと思えばできるってだけで、剣術や戦士のほうが安定しますねw
他クラスを込みで調整する相対強化ではなく
単純にナイトだけ調整する、絶対強化であれば好きなようにしてくださいという感じですね
私は現在のバランスで十分だと思ってますし、盾はナイト以外ありえないというほど強化するとは考えにくいですしね
くれぐれもインフレを起こすような(後に弱体が必要になる)調整だけ避けてもらえれば
14オープンした頃に剣術でPTに参加してタゲが取れず、盾経験値も入らないわ盾防御発動のスキルも使えないわで
イヤンなモヤモヤ感を味わった頃を思い出しました。
私はまだレベル低いのでレイドボス戦などを経験していませんが、剣術もナイトも「殴られてナンボ」のスキルが多いです。
「タゲが自分に向かず攻撃食らわない=盾防御発動スキル使えない」では、回復かオートアタックしかやり様が無い。
「調整をする」と言うことなので、今はどの様に調整してくるかの待ち状態ですねぇ。
開発側の思い描いている「ナイトコンセプト」は是非聞きたいところです。そこがハッキリしないと議論がループして不毛すぎる。
なるほど、了解しました。
個人の趣味嗜好の問題、と言いながらも、それこそが今回議論を呼んでいる部分ですからね。
察することができず失礼しました。
やはり、開発にはそれぞれのプレイヤーの意見をできるだけ尊重した調整を期待したいところです。
で、改めてどのような調整が望ましいのか、あくまでも個人的な意見ですが考えてみました。
調整の方向性、その為の方法案、具体案と列記していきます。
1.調整の方向性
「戦士とパーティー内で並び立つ存在にする」
方向性なので少々あいまいな表現ですが、現在頭一つ飛び抜けている戦士と並んでも十分見劣りしない性能とする、と言うことです。
2.その為の方法案
「メイン盾として一流の性能を確保し、さらに性能変化アビリティーでメイン盾以外の役割も担えるようにする」
そもそもジョブコンセプトの文章からほとんどの方が「ナイト=攻撃を一手に引き受けるメイン盾」と考えていたでしょうし、そこはきちんとコンセプト通りの調整が必要だと思います。
また、戦士が状況に合わせて盾とアタッカーの立ち居地を使い分けるように、ナイトも状況に合わせてメイン盾とそれ以外の役割を使い分けれるのが理想だと思います(戦士がメイン盾を張る方が良い状況でも役割を確保する為)。
長くなるので、追記予定。

Covenさんのこの意見に対して異を唱えるわけではないのですが、これに対する一つの方向性が、
1.21後から増えてきたジョブ最終クエストやインスタンスのコインメーカー等の「ヘイトリセットを持つ敵」なのかなと思っております。
まぁこの場合でも後衛が回避・逃げに専念したり、盾役の方がしっかりと敵視上昇に務めれば直ぐにターゲットはまた固定されますし、
仮にここで「かばう」等のサポートに入っても数瞬の出来事なので、現状でナイトが輝けるとは到底言えないのですが…
取り敢えず、私も開発側からの「開発はナイトをどういう路線に修正するか」の発表を待たせて頂きます。
その上で、もし仮に開発側が「かばう盾」の路線で行くのならば、
どうすればその路線の中でナイトが、及びサブ○○と言う役職が十分に活躍の機会を得られるような仕組みに出来るか、
また、「メイン盾」の路線で行くならば
どうすれば現状盾役として確立されている「戦士」「剣術士」とも違う、「第3のメイン盾」になれるかの
意見を出せていければと思います。
蛇足になりますが、
現在の戦士・剣術士の様な「敵の攻撃を一手に受け止める事で結果的にPTを守る盾」も好きなのですが、
個人的にはもっとダイレクトに「味方を守る感覚が味わえる盾」も欲しかったりするのですよね。
対複数戦の頻度が多いFF14のシステム的には難しいかもですけど…
Last edited by Voie; 03-18-2012 at 01:23 PM.
長くなりますし、より賛否が分かれる所だと思うのでレスを分けました。
3.具体案
・『ジョブ特性の実装』
ナイトだけではなく、他のジョブにも再調整が必要だと思います。
ジョブの状態でのみ効果を発揮する特性を追加することで、性能をよりコンセプトに近づける事ができるでしょう。
ナイトに相応しいジョブ特性は、「パーティーメンバーの人数が多いほど、自身の被ダメージが減少する」だと思われます。
・『敵視獲得手段の増加』
オーバーヒールで敵視を得られなくなりタゲ固定が難しくなりましたが、それをナイト専用アビで復活させると良いと思います。
また単純にオーバーヒールの敵視を得るのではなく、コルーションと対になるようなパーティー安定化アビリティーとすると良いでしょう。
具体的には「次に対象のパーティーメンバー(自分でも可)が行う回復行動による敵視を自分のものとする。またこの時のみ、オーバーヒール分も敵視が発生する」です。
・『性能変化アビリティーでダメージコントロール役に特化できるようにする』
具体的には「盾を構えるアビリティー」の追加です。
このアビリティー使用時は、ブロック発動率が上がるだけでなくかばうやディバインヴェールなどの効果が変化し(その間だけセンチネルの効果が範囲化するのも良さそう)、前衛全体を範囲攻撃から守れるようになります。
但し、自身の攻撃性能と敵視獲得力は下がります。
という所で考えてみました。
後半はほぼ妄想ですが、今回の問題点はそこそこ解消できる案ではないかと思います。
Last edited by Shion_777; 03-19-2012 at 12:21 PM.
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