召喚のドーナッツ竜巻とか機工のタレットとかが毎回味方のものか敵のものか分からないので、どちらの技か分かるようにしていただくと嬉しかです。もしかしてなにか見分ける方法あったりするんですかね。
それかいっそ敵味方関係なく巻き込んで、遠隔はタイマンは弱いけど敵味方を巻き込むド派手な大規模攻撃ができる、とかなら面白くなるかもしれませんね。
味方攻撃できたらケンカの元になるから難しいデスよね
待ち時間待ってでもマッチングをどーのとの意見がありますが
申請時間待ってでも遊ぼうと思うのは
そのジャンル、そのコンテンツの物好きであり、大抵の人は待てずしびれ切らしてやめてくと思うのです
短いスパンでは有利不利があっても
それ相応の実力があれば試合を重ねれば上がっていけるでしょうから短い待ち時間でより試合回せる今のほうが良いです
少ない試合数で運に左右されるのなんて慣れっこです
クリスタル以上は物好きのレートとランキングを争うシビアな場なのでより良いマッチングを目指してもいいのかもしれませんね
最前線に立つ人たちが望んでるかは知りませんが
Last edited by Nico_rekka; 05-17-2022 at 12:43 PM.



レート上げてる様な人はその物好きの部類なんで、その人達だけが隔離されるのであれば何の問題も無いと思いますよ
レートを上げる為にプレイ続けてるのに、とあえずマッチングさせる事を優先するあまり、差がある不平等なチーム分けになった場合、1試合負けたらそれを取り戻すのにまた1試合勝たないといけないので
そんな不毛なガチャをするくらいなら、多少待ってでも自分の頑張りが勝敗に直結出来る環境にしてほしいと私は思いますね。
まさにこの通りでまだシルバー帯ですけどレートシステムを触る前段階、クリスタルにすら到達するのが困難で、実際に不毛なガチャのせいでゴールド昇格戦から一気に10連敗してシルバー3まで落ちた経験から言うと
【それ相応の実力があれば試合を重ねれば上がっていけるでしょうから】というのはやってない人間の台詞です、大半のレートシステムでいえば
特定レート迄は1勝利分のポイント60として敗北すると20減るといった特定のランクまでは降格量が明確に少ない物ならまだ納得はできますけど
少なくともFF14のこの増減システムでは1回勝ち1回負けで+-0ですからね、到底試合数を重ねれば上がるとは言えません





ゴールド1からゴールド4におちるとかそんなのしょっちゅうでしたよ。プラチナでもダイヤでも。クリスタルも3000から0までいくこともあります。
でも勝ち方がだんだん分かってくると自然と連勝出来てくるんです。
一気に下まで落ちたかと思ったら一気に昇格まで駆け上がれたこともありました。
試合数を重ねても上がらないのではなくまだ成果を出せるまでやれてないのでは。
Player


ダイヤから一向に上がらないから最近馬○らしくなって全然やらなくなったな。
そもそもクリスタル帯の人とマッチングするのが気にいらないのもあるし、クリスタル帯の人がいても敵を殲滅するのにやっきになりすぎる人が多くて序盤優勢なのに近接1遠隔多めの構成でクリスタル移送を全くしない人がいていつのまにか負ける時あって不毛な時間としか思えないからね。(延長戦で敵と味方のpcが1人ずつになったときにクリスタルからなぜか離れて、相手に乗られて謎な負け方するし)
マッチング構成の偏りが大きくてゲームとして破綻してるのが一番の原因かな。
タンクでもいいけど最低近接2遠隔3くらいにならないとゲームにならないしさ。





召喚のは緑のわっかの上に青いわっかがあるのが味方で赤い棒がたってるのが敵、タレットは敵のはビリビリの合間にAOE範囲が見える、であってるかと(間違ってたら誰か訂正してください)
わかりにくいですよね、あれ。わかるまで時間かかりました。
今気になるのはバハムートに見分け方が存在するのかどうか。FLやってるとあらぬとこから唾はかれるのつらい。範囲技はどれもぱっとわかるように味方は青、敵は赤と表示していただけると嬉しいですね。
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