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  1. #851
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    具体的な提案は無いのですが、もしも近接が不足しているのなら近接に魅力がないという事なので近接を強化してやるひとを増やした方が良いのではないのでしょうか?
    クリコンしかしてないのですが、近接が居なくなると前線が崩壊している所をみると近接が相対的に弱くなるとゲームバランスがおかしくなるのかもしれません

    私は北米鯖でもしていますが、北米鯖では遠隔もクリスタルに乗りますし、与ダメは近接より多い位です。またマッチングでは近接の方が人数が多い事が大半です
    それを見ると今はバランスが取れているのかなと思います(微調整は必要かもしれませんが)。ここで遠隔が弱いと言われているのはプレースタイルの違いの気がします
    (11)

  2. #852
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    タンクに挑発のようなターゲット固定技がなく、集中攻撃されればサクッと落ちる程度の耐久力しか無い
    これがそもそも、作りとしておかしいんじゃないだろうか?と、ふと思う。
    終わらなくなる、っていうんだったら、「タンクはパーティに1名まで」とか制限設ければいいのでは。
    (0)
    泰然自若 色即是空 空即是色

  3. #853
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    Quote Originally Posted by Papaluto View Post
    具体的な提案は無いのですが、もしも近接が不足しているのなら近接に魅力がないという事なので近接を強化してやるひとを増やした方が良いのではないのでしょうか?
    クリコンしかしてないのですが、近接が居なくなると前線が崩壊している所をみると近接が相対的に弱くなるとゲームバランスがおかしくなるのかもしれません

    私は北米鯖でもしていますが、北米鯖では遠隔もクリスタルに乗りますし、与ダメは近接より多い位です。またマッチングでは近接の方が人数が多い事が大半です
    それを見ると今はバランスが取れているのかなと思います(微調整は必要かもしれませんが)。ここで遠隔が弱いと言われているのはプレースタイルの違いの気がします
    日本人は腕前に自信がない人ほど遠距離やりがちな気がしますね
    実際は近接のほうが硬くて死ににくくやりやすいと思うんですが
    (13)

  4. #854
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    Quote Originally Posted by Ionola View Post
    赤のデプラスマンは3スタックあるので離脱に使えることがないともいえないのでしょうが、戦闘中使いつくす可能性が高いスキルです。
    機工士には移動スキルはありませんし、踊り子の移動スキルなんて、3スタックでターゲット不要だとしても、移動距離が10mしかありません。
    他、このように、私が書いたのは「本当の意味で離脱スキルと呼べるものはない」というものです。勝手により短慮な発言に作り変えないでください。
    デプラスマンは3スタックもありませんよ。デプラスマンはチャージ2で、踊り子はチャージ4です。同じスタック数ではありません。
    (3)
    Last edited by Verfecti; 05-16-2022 at 10:38 AM.

  5. #855
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    強ジョブの範囲を超えてはいないと思いますね、使いこなせば強いジョブではありますしやれることは多いですが単独ではなんとも出来ないです。あくまで味方の連携あってこそLBによる連続キルが出来るんですよ。
    最強ではないですね、忍者はキャリー出来る能力はないので。活躍出来るかは味方次第なところもあります。
    またなんでも出来る=使いこなせなければ器用貧乏になるので相応のリスクはありますし、やりすぎとは思えない。

    終撃の威力としては前提として縮地があり、ひと手間必要なためおかしくは無いですね。しかも隠れる中の5秒内に打つ必要まであります。
    しかも縮地中、もしくは隠れる中に被弾したら台無しになるわけです。混戦なら巻き込まれる可能性も高くなりますよね。
    それだけ条件あるなら納得の威力です。

    あと、追われてる場合に対処出来ないとありますが足止めなんて不要ですよ。5秒逃げれば隠れるが解けるので撃てませんよね。
    一度縮地使えば15秒使えませんし、飛ぶ前に攻撃して消せば隠れるは使えないですし、使われても射程外にずっとスプリントで逃げれば追いつかれることはありません。

    対処不能な物は長距離から一切対抗手段がないミラクルオブネイチャーくらいだと思います。縮地は発動前に攻撃して潰す、使われたらひたすら逃げるで対処可能です。またLBに関しては50%で即死なら撃たれないように立ち回るだけだと思います。

    例えが大袈裟すぎて自分が敵対して強いからナーフして欲しいみたいにしか見えません。
    (9)

  6. #856
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    Quote Originally Posted by akuaneki View Post
    バハムートなんだし貫通ぐらいしろよっておもってしまいますね
    バハ貫通したらFLは制圧マップでも近接が遊べなくなり本当に終焉を迎えるので辞めて欲しいです。
    壁を貫通技はマップ利用が出来なくなり全てのステージが平坦扱いになり、面白みを感じないのでクリコンでも反対します。
    (8)

  7. 05-16-2022 12:58 PM

  8. #857
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    忍者が強いか弱いかって話なら、間違いなく強いでしょ。カタログスペックが高すぎるもの

    ナーフするなら、食らってる側は理不尽としか感じないLB下げるか起用万能の根幹の忍術に手を加えるか
    ・LBのリキャストを90秒から120秒に
    ・三印のリキャストを15秒から20秒に

    どっちかやってくれればマイルドになると思いますけどね
    (18)

  9. #858
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    Quote Originally Posted by Rebecca_Howord View Post
    タンクに挑発のようなターゲット固定技がなく
    挑発などタゲロックあったら面白そうですね。
    (3)

  10. #859
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    Quote Originally Posted by Verfecti View Post
    デプラスマンは3スタックもありませんよ。デプラスマンはチャージ2で、踊り子はチャージ4です。同じスタック数ではありません。
    間違えました! ごめんなさい!!
    混乱を招くので修正しておきます、ありがとうございます。
    (1)

  11. #860
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    Quote Originally Posted by Papaluto View Post
    具体的な提案は無いのですが、もしも近接が不足しているのなら近接に魅力がないという事なので近接を強化してやるひとを増やした方が良いのではないのでしょうか?
    クリコンしかしてないのですが、近接が居なくなると前線が崩壊している所をみると近接が相対的に弱くなるとゲームバランスがおかしくなるのかもしれません

    私は北米鯖でもしていますが、北米鯖では遠隔もクリスタルに乗りますし、与ダメは近接より多い位です。またマッチングでは近接の方が人数が多い事が大半です
    それを見ると今はバランスが取れているのかなと思います(微調整は必要かもしれませんが)。ここで遠隔が弱いと言われているのはプレースタイルの違いの気がします
    近接が弱く遠隔が強いと仰ってるかたもプレイスタイルの違いなだけではないでしょうか。
    カジュアルマッチは戦場によって本当に様々なひとを見ます。ランクマッチもランク帯ごとに差がみられます。
    また、総与ダメージのみで強弱を判断するのは少し違うというのを以前のレスで書いておりますので、気が向いたら見返してみてください。

    追記:すみません、自分がよく印象に残っているものはそもそも、強ジョブしかほとんどみかけなくなってからでした。
       その中に近接が多いため多分こういう印象の差がおきているのだと思います。
       必ずしも近接の方が総与ダメージが高い、と断言できるものではありませんでした。
       前にもかいていますが、クリスタルを運ばない人ばかりという状況も、私の運が悪いのと、自分の総与ダメージ及びキルが高ければ勝敗関わらず満足、な人が多いらしい層にいたせいなのかもしれません。
        (※クリスタルとダイアがマッチしないようにしてほしいという要望が出ているのを見ています)

    追記2:ただ本当に、総与ダメージはあまりお気になさらない方が良いような気がします。
        私一個人だけの数値をみても戦場によって近接より高かったり低かったりかなりの幅があります。
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    Last edited by Ionola; 05-16-2022 at 05:53 PM. Reason: 追記

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