ですから前にも書きましたが、そのCCは離脱スキルとして使用せず接近戦で使ってしまっているわけです。離脱用に取っておくスキルではありません。
赤のデプラスマンは2スタックあるので離脱に使えることがないともいえないのでしょうが、戦闘中使いつくす可能性が高いスキルです。
機工士には移動スキルはありませんし、踊り子の移動スキルなんて、4スタックでターゲット不要だとしても、移動距離が10mしかありません。
他、このように、私が書いたのは「本当の意味で離脱スキルと呼べるものはない」というものです。勝手により短慮な発言に作り変えないでください。
Last edited by Ionola; 05-16-2022 at 06:34 PM. Reason: スタック数誤記



クリスタルコンフリクトの上忍はマジでやばいです。
もはやキリングマシーンです。
これは本当にそう思います。
ただ数値をいじってナーフするんじゃなくて、変幻自在の立ち回りこそ忍者らしさだと思うので、そこは残して欲しいと思います。
それに対処する楽しみもありますし。
実際、忍者を触ってみると状況に応じた忍術の使い分けはかなりテクニカルで面白さがあるなあと感じました。
ただ、ちょっと現状はそこが行き過ぎている感がありますね……。
Last edited by Marosuke_Kijima; 05-15-2022 at 07:25 PM.
風磨手裏剣が基礎コンボより優秀でリキャ10sec威力6000は流石になぁと思いますし、使い勝手の良い終撃が15secで周ってくるのも拍車を掛けてると思うのですよ。この辺少しリキャ長くするか威力抑えるかすれば少し大人しくなるかなって思ったりもします。
スキルを攻撃に使ったのであれば、当然相手からすれば「スキルが使えない無防備なカモ」なわけですから狙われるのは当然ですよ。
「いつどこでスキルを使うか」「自分がスキルを使えない場面でどうやって動くか」「相手のスキルリソースが残っているかどうか」
こういった要素をすべて加味して駆け引きをするのがPvPというゲームです。リキャストがまわった瞬間使えばいいPvEとは違います。
攻撃に使うのであれば当然防御には使えません。逆に温存するのであれば手数が少なくなりますので相手を倒すことは難しくなります。
そのリスクとリターンを天秤にかけながらどこでチャレンジするのか。そういったことを考えてプレイするんですよ。
離脱スキルをどうとらえるかのちがいじゃないかな? Ionolaさんのいう離脱スキルは単純にリペだと 距離が足りなくて相手が突進スキルとか使ってきたら逃げられないから離脱ではない っていう解釈かな
リペがCCなのを抜いても10mしか離れれないから追撃を受けやすいですしね(アンアヴァンはまだまし?)
Sonoさんは単純にクリスタル付近で戦闘してる場合 その付近から脱出できたら離脱スキルじゃない?みたいな解釈なので移動スキルの解釈ズレだとおもいますよ
リペはCCとしてしか使ったことがないです。距離は関係がないというか、単なるモーションとしか思っていないかもしれません。
他のジョブも前線離脱に使える場合は非常に限られるため、既にある扱いにされたとしても、これらではあっても現状苦しいことにかわりはないです。スキルを攻撃に使ったのであれば、当然相手からすれば「スキルが使えない無防備なカモ」なわけですから狙われるのは当然ですよ。
「いつどこでスキルを使うか」「自分がスキルを使えない場面でどうやって動くか」「相手のスキルリソースが残っているかどうか」
こういった要素をすべて加味して駆け引きをするのがPvPというゲームです。リキャストがまわった瞬間使えばいいPvEとは違います。
攻撃に使うのであれば当然防御には使えません。逆に温存するのであれば手数が少なくなりますので相手を倒すことは難しくなります。
そのリスクとリターンを天秤にかけながらどこでチャレンジするのか。そういったことを考えてプレイするんですよ。
何度か離脱にばかり使えない理由を訴えてもこのように「既にある」と仰る方はいらっしゃるので、そういった方々は「バックステップ=離脱」とだけ考えておられるのでしょうね。
難しいから使いこなせていないだけ、というような離脱スキルではなく、ぱっと緊急回避できるスキルがあってほしいです。
近接の遠隔スキルの威力を下げるか、もしくは近接らしく5mのスキルにしてほしいと言ったら、近接が動けなくなるからダメだと言われ、そうですよねと引き下がっています。
防御無効が理不尽というのも理不尽に感じるのは私の練度不足だろうと言われています。
かと言って遠隔のダメージを上げてほしい・HPを増やしてほしいというのは遠距離ゲーになるからダメだと言われています。
防御スキルや離脱スキルを増やしてほしいというのもこうして練度不足のせいにして否定する人が出てきます。
話し合いの余地がないような気がしてきています……。
追記:ダイア3までは詩人でやりました。以降鬼のように集中攻撃されて沈んでばかりで何もできず、あまりにも申し訳なくなり、今は、防御無視スキルについて使う側の感覚を学ぶためにそれらのジョブを触っています。
クリスタル帯を目指すのは無理だと諦めた身なので練度不足は確かにあるとはいえ、そう少なくない詩人さんが現状をつらいと思っているんじゃないかなと、思っています。
Last edited by Ionola; 05-15-2022 at 12:22 PM. Reason: 追記






リペリングショットに忍者の縮地と同様の「かくれる」をつけたらだいぶ便利な離脱アクションになりそう。
リペの問題点は移動+バインドとかいう使いたいタイミングの異なる効果が複合になってることなのでスキル分離してもらうだけでだいぶましなような
強い効果+強い効果=めっちゃ強い わけではないので マップギミックもあるなかCC撃ったらセルフノックバックするとか事故死の可能性もあるし(それを回避するのもPSといわれればそうですけど)
クリスタルの上にいて相手の援軍にバインド撃ったら自分はクリスタルからでるとかギャグもいいとこなので(OTだと下手すれば負ける) 移動スキルなら移動スキルとして単独にするかチャージ2にして回避行動にも温存できるようにするべきだと思う
ほんとに仰る通りですTTリペの問題点は移動+バインドとかいう使いたいタイミングの異なる効果が複合になってることなのでスキル分離してもらうだけでだいぶましなような
強い効果+強い効果=めっちゃ強い わけではないので マップギミックもあるなかCC撃ったらセルフノックバックするとか事故死の可能性もあるし(それを回避するのもPSといわれればそうですけど)
クリスタルの上にいて相手の援軍にバインド撃ったら自分はクリスタルからでるとかギャグもいいとこなので(OTだと下手すれば負ける) 移動スキルなら移動スキルとして単独にするかチャージ2にして回避行動にも温存できるようにするべきだと思う
CCがチャージスキルになると強すぎるという話が出そうですから、離脱スキルはCCとは別でほしいです。
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