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  1. #821
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    Ionola's Avatar
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    Quote Originally Posted by akuaneki View Post
    じゃあランクマに出せないのにこのジョブ強すぎ!っていうのもおかしくないですか?モンクをランクマに出せないのなら確殺なのおかしいっていう資格は無いですよ
    あと迷惑だからっていうのは個人の心情であって出しちゃダメってわけじゃないですよね?他人の迷惑なんて知らねって考えならとりあえずスキルセットしただけのジョブも出せますよ?
    防御無視はモンク以外だろうと理不尽なので言っているんです。遠隔のだってそうですよ。
    ただそうやってどうしてもなくならないほうがいいと言うかたがいらっしゃるので、触ってみなければとやり始めました。
    他人の迷惑なんて知らないは私にはできませんが、個人によると思います。

    バリアや防御できる余地が増えてほしいというとそうやってダメだと仰るのでせめてものHP増加要望です。

    投稿上限になったのでこちらに追記
     防御無視がなくならないのであれば、現状持っていないジョブにも作ってほしいです。
     防御無視CCとか、防御で軽減されないdotとか、他、今ないものも現れたら面白そうです。
    (1)
    Last edited by Ionola; 05-14-2022 at 09:21 PM. Reason: 追記

  2. #822
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    daisukeee's Avatar
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    現状遠隔の中でも突出してる忍者と竜に基準合わせてもいいと思いますけどね
    モンクにも手裏剣ください
    (2)

  3. 05-14-2022 08:57 PM

  4. #823
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    Quote Originally Posted by Ionola View Post
    防御無視はモンク以外だろうと理不尽なので言っているんです。遠隔のだってそうですよ。
    ただそうやってどうしてもなくならないほうがいいと言うかたがいらっしゃるので、触ってみなければとやり始めました。
    他人の迷惑なんて知らないは私にはできませんが、個人によると思います。

    バリアや防御できる余地が増えてほしいというとそうやってダメだと仰るのでせめてものHP増加要望です。
    いや防御無視のドリル無くすと機工士ほぼ何もなくなるんですが(一応軽減はできます)ドリルはアナライズと合わせないと火力出ないし使うには一周回る必要があります。モンクのLBだって貯まらないと使えないですよね。一応制約はあるんですよ・理不尽というより高ランク帯の人の撃ち所が上手くて何もできないままやられるっていうのが多い気がします
    (15)

  5. #824
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    暗黒騎士の「シャドウブリンガー」使いにくい。
    ブラックナイトで得たダークアーツを消費するときに、ダークアーツ1回分だけでいいのに間違って2度3度と撃ってしまう。
    ダークアーツで出せる技は別モノにして頂けると助かる・・・
    (0)
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  6. #825
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    回復も移動もバリアも無い吟からすれば、唯一の自衛手段である防御を割られるのは理不尽と感じて当然の気もします。

    それはそれとして

    言いたいことは、例外スキルを排除して、そこからバランスを考えてみませんか?という話ではないでしょうか?
    例外スキルはほぼ強スキルとイコールなので、無くなったら困る!というのはその通りなのですが、バランスを取る上で非常に難しい要因です。
    一度除外して、バランスを考えて、それでも必要だったら追加すればいいし、バランスが取れていればエッセンスをどう残すか、そう考えないと、バランス調整は出来ない気がします。
    (1)

  7. #826
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    防御無視CCは流石に強すぎるような
    でも防御無視で確実にダメージを与えるのはジョブの個性なのであっても全然いいと思うし、防御無視dotもありだと思うむしろvEだとdotのイメージがあるのにvPだとアクション自体がないわけで・・・

    っというか離脱スキルが一応存在するのにバインドとセットなせいで離脱スキルとして温存しにくい、CC入れようとするとセルフノックバックギミックが働くのが意味不明なのでスキルの分離はした方が便利そうだと思う(これは竜もそうなんですケド)

    占もそうなんですがシナジーがあるからリザルトの他4人の与ダメはシナジーのおかげで伸びてるしLB単体だとただ与ダメをあげるだけですが味方のLBや範囲攻撃と合わせて一気に敵を粉砕するのもジョブの魅力なんですね クラウドナインのようにほぼ強制的に防御を吐くマップギミックもあるわけでそこにLBと範囲攻撃を合わせるのも強さとしては評価になると思うので
    シナジーは味方依存が強いですがチーム戦のvPではポテンシャルの高い個性なので評価が難しいと思います。下手するとぶっ壊れジョブになってしまうので
    (2)

  8. #827
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    忍者の縮地とその他もろもろについてです。

    防御からの即縮地はなんぼなんでも強すぎです。
    本来、防御は、ダメージを大幅カットする代わりに移動が極度に遅くなるという、リスクとメリット・デメリットが伴ったスキルだと思います。
    ところが、忍者の場合、その防御の遅延移動の終わり隙を縮地の移動でカバーできてしまうだけでなく、「かくれる」効果でターゲット不能になってしまい、簡単かつ安全に逃走できてしまいます。これでは、防御のデメリットがその意味をなしていません。
    これはルール的にどうなんだと思わずにはいられないので、調整をお願いしたいです。

    また、攻撃面でもちょっと看過できない程強く、

    ・近接攻撃ジョブにあるまじき突出した遠隔攻撃群、無詠唱で威力6,000×3と16,000のニ種保有(他の遠隔攻撃ジョブの立つ瀬が無い)
    ・近距離でも与ダメージ増加デバフ付与で、味方全員の火力アップ
    ・に加え、リキャスト30秒の分身の術を合わせて使えば、基本3コンボだけで26,400ものダメージを叩き出す
    ・だけならまだしも、分身の術は5スタックなのでまだダメージを伸ばす余力がある
    ・その気になれば、分身の術を絡めて遠距離から9,000×3+16,000で4ヒット43,000コンボも可能(LBかな?)
    ・にもかかわらず、分身の術はスタックを消費しない限り、試合中ずっと分身可能(リキャスト30秒、効果時間30秒のため)
    ・かと思えば、敵が一箇所に固まっていたら範囲攻撃も打てる(4,000+4,000×4tickで合計20,000)
    ・合わせて、白魔道士のLBと同等のリジェネ効果(4,000×5tick)兼、白魔道士のケアルラ(12,000)に匹敵する瞬間かつ継続回復ヒールスキル持ち
    ・当然、自己バリア(18,000)で守りもがっちり
    ・敵から逃げたい時は縮地からのかくれるでほぼ安全に逃走可
    ・敵が逃げたら縮地からのかくれるを使って、一撃で12,000与えられる。
    ・さらに分身の術効果中なら18,000(LBかな?)
    ・これだけでも危険な領域だが、かくれるの効果で近づかれていることを察知されないので、ヘヴィ、バインドなどのクラウドコントロールをされない。よって確実に当たる。
    ・クラウドコントロール?スタンもあるよ!しかも2WSで計4秒な!

    このように、攻守共に全く隙がありません。
    上記どれかが飛び抜けて強いというとかであれば、それはそれでジョブの個性としてあっていいしあるべきだと考えますが、何もかも持っている上にそれらが全て他のジョブと同等、または上位互換であるというのは流石にやり過ぎです。
    個人的には、強い強いと言われていた調整前の赤魔道士よりヤバイと思われます。

    開発側で統計は取れるはずなので、クリスタル帯のリザルトを確認してみて下さい。
    もうなんかほぼ忍者ゲーと化してます。

    ナーフするよりも他のジョブを強化した方がいいと個人的には思うのですが、他のジョブの良い所を全部詰め合わせたら、好きだから使うという目的以外で他のジョブを使う意味が無くなってきちゃうので、現状の忍者に関しては是非相応の調整をお願いしたいです。
    他のジョブは強い所、弱い所があって、うまく後者を突くように立ち回るのが楽しいんですが、忍者の場合は相手にしていて非常につまんないです……
    (20)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 05-16-2022 at 05:54 AM.

  9. #828
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    Quote Originally Posted by PocoXIV View Post
    回復も移動もバリアも無い吟からすれば、唯一の自衛手段である防御を割られるのは理不尽と感じて当然の気もします。
    詩人は相手をバインド+後方へ移動できるリペリングショットと相手を沈黙にできる黙者のノクターンでCC2枚持ちですよ。
    その上時神のピーアンでCC解除or予めCC対策を張ることもできますので駆け引きを自分から仕掛ける事ができる立場にあります。
    そういえば詩人で1000戦以上されている方も「離脱できるスキルを持っているジョブはない」と仰っていましたね・・・
    (3)

  10. #829
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    私も忍者使う前は理不尽だなーと思うところがあったのですが、いざ自分で使ってみるとそこまでぶっ壊れてるわけじゃ無いなって思うようになりました。

    縮地に関してですが、発動時に殴られていると高確率で隠れるが不発しますし、忍術のバリエーションも使いどきを適宜見極めなければ火力減に繋がり貢献できなくなります。
    言うほど万能ってわけでもないのですよね。

    まあ、万能であるがゆえに火力減はあっても良いとは思うのですが忍術を駆使して変幻自在に立ち回れる面白さは残してほしい所です。
    (10)

  11. #830
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    ヴォルカニック・ハートおよびクラウドナインステージについてです。

    まずはヴォルカニック・ハートから。
    初めに言っておきたいのは、ヴォルカニック・ハートのギミックはかなり好きです。
    ボムによって行動がかなり制限されるというのは、敵味方がわちゃわちゃ動くランダム性に拍車をかけていて、自分も含めてなんですが、ボムのAOEを避けようとしておろおろしてしまう面白さがあると思います。

    が!

    あまりにもキャスター殺し過ぎです。
    具体的には、召喚士(多分黒魔道士も)なのですが、本来、これらのジョブは色々な方向に動き回って距離をはかり、遠距離から削っていく、そこのやり甲斐があるというスタイルだと思います。

    ところが、ヴォルカニック・ハートのステージでは、その面白さが遮蔽物の多さによって射角が非常に限定されてしまって、面白さよりも窮屈さが勝っていると感じます。
    まして、詠唱のキャストのあるので、敵を狙う→詠唱→敵が動いて遮蔽物の影に→詠唱キャンセルということも非常に多く、もどかしさを覚えることがかなり多いです。

    面白いステージではあるのですが、ジョブによって窮屈さがかなり異なるというのは公平ではないし、PvPコンテンツのステージにおいては、全ジョブについて基本的になるべく公平であるべきだと思うので、何かしら調整が欲しいと感じます。

    次に、クラウドナインについてです。
    上空に打ち上げられて黒チョコボのバフを付与するギミックがありますが、黒チョコボの羽根を得る判定がけっこうシビアだと感じています。
    本当にチョコボサークルの中心にいないと獲得できないみたいな。
    ここは、もうちょっとだけ黒チョコボの羽根を取るための判定を大きくして欲しいです。
    その方が、黒チョコボの羽根ゲットによるLBゲージ増加効果が付与される状況が増えて、LBの打ち合いという派手な試合になって、他のステージとかなり異なった特徴を得られるんじゃないかなと考えています。
    (4)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 05-15-2022 at 07:24 PM.

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