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  1. #691
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    防御連打で解除になるのとか防御を貼る、防御を解除するって全く違う行動を同じボタンでできないようにして下さい。(もしくは設定で切り替え可にする)
    何でもかんでもボタン置き換えで楽になるわけではありません。
    スタンや沈黙カッパなどで入力が聞かない場合連打しなければならず周囲のエフェクトも相まって何が起きてるかの確認がし辛く非常に不便です。
    もう一つ浄化は解除可能なデバフを喰らった時だけ実行可能になりませんか?現状事前に空撃ちで活性がついてデバフ拒否みたいな使い方もできないのでデバフを喰らってない状態で押せるメリットがひとつもありません。
    私だけかもしれませんが無駄に忠実なフィールドの物理判定のせいで走ってる最中に突起に引っかかって動けなくなってデバフを喰らったとおもってつい押してしまうので。
    (43)
    Last edited by 555; 05-07-2022 at 03:17 PM.

  2. 05-07-2022 03:52 PM
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    2つの問題がごっちゃ煮になってるので分離のため

  3. #692
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    レンジにも、かくれる を実装したらどうだろうか

    FF4の吟遊詩人ギルバートは、かくれる持ってたし。



    レンジが多いと不利になる、って結構見かけるのだけど、
    現実の戦い方と比べると差があるんでそうなるのは自然って気がする

    実際リアルの戦闘では、狙撃手は遮蔽物、塹壕に隠れて戦うわけで
    遮蔽物を前提とした戦闘ではない、クリコンのそのものが、比べるのがナンセンスなほど現実とかけ離れてしまっている
    ナンセンスなのは百も承知だが、レンジの脆さが出てしまっているのが、中途半端に現実との共通点

    じゃあせめて、遮蔽物の代わりに 全レンジにかくれる付けるくらいが、シンプルな解決なんじゃないか。

    レンジの脆さは長射程との引き換えで
    クリスタル運ぶときに前に出ざるをえないスリル感はレンジのゲーム性ではある
    それはわかるが、ターゲットマーカーがあって狙われすぎるから脆さが目立つ。
    そこの救済。
    一瞬隠れてターゲットを免れられたとしても、本質的な脆さには変わりがないのだから、メレーに損はない気はする
    (1)
    泰然自若 色即是空 空即是色

  4. 05-07-2022 05:37 PM
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    回復量全然ちゃいました

  5. #693
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    Quote Originally Posted by Rebecca_Howord View Post
    FF4の吟遊詩人ギルバートは、かくれる持ってたし。



    レンジが多いと不利になる、って結構見かけるのだけど、
    現実の戦い方と比べると差があるんでそうなるのは自然って気がする

    実際リアルの戦闘では、狙撃手は遮蔽物、塹壕に隠れて戦うわけで
    遮蔽物を前提とした戦闘ではない、クリコンのそのものが、比べるのがナンセンスなほど現実とかけ離れてしまっている
    ナンセンスなのは百も承知だが、レンジの脆さが出てしまっているのが、中途半端に現実との共通点

    じゃあせめて、遮蔽物の代わりに 全レンジにかくれる付けるくらいが、シンプルな解決なんじゃないか。

    レンジの脆さは長射程との引き換えで
    クリスタル運ぶときに前に出ざるをえないスリル感はレンジのゲーム性ではある
    それはわかるが、ターゲットマーカーがあって狙われすぎるから脆さが目立つ。
    そこの救済。
    一瞬隠れてターゲットを免れられたとしても、本質的な脆さには変わりがないのだから、メレーに損はない気はする

    レンジに隠れるあってもあんまり意味ない気がするな。
    忍者のと同じだったらクリスタル運んでる最中にキャスターに範囲で攻撃されたら解除されるし、それだったら防御バフのがましではって思う。
    クリコンはレンジでやるとメレーとタイマンになったときに撲殺されるからレンジやるくらいなら忍者やるようにした。
    (6)

  6. #694
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    ジョブ調整でジョブの操作感が変わってしまうと慣れてきた方にも申し訳ないので、というような弱腰な調整には絶対反対です。
    とにかくシステム面でも、ジョブごとの調整面でも、粗が目立ちすぎます。

    あと、合わせて各ジョブのランク分布を是非出してほしいです。
    それが分かれば、プレイヤーも現状の環境でどのジョブが強いか、もよくわかりますし
    ジョブに対しての報告も増えると思います。
    (9)

  7. #695
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    Quote Originally Posted by male_player View Post
    確かに数値見ると最大24000の周囲回復おまけ付きで強いのはそうなんですけど、
    HoTなら3秒後に3000、6秒後にもう3000みたいなゆっくり回復ですよね。それか2000x3?

    近接として前に出るから割られてる事が多い以上基本狙って回復出してるわけではないですし、
    それの為にリーパー本体が落ちやすくなってたら元も子もないので、
    戦略性とかより素直に自分のみの防御に特化して周囲への回復量半分とか無しの方がありがたいですかね。
    仮に弱くなるならの話ですけど。

    ちょっとこっちの確認不足で申し訳ないですけど、恐らくHOT一回6000回復の、2回HOT入って12000の回復なのかと思います。

    自身に「守護のクレスト」を付与する。
    守護のクレスト効果:一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
    さらに、自身の与ダメージを10%上昇させる。
    バリア量:回復力12000相当
    効果時間:10秒
    バリアがダメージを完全に吸収して消滅すると、自身と周囲15m以内のパーティメンバーに「活性のクレスト」を付与する。
    活性のクレスト効果:対象のHPを継続回復する。
    回復力:6000
    効果時間:6秒

    近接として持ちこたえるなら、そうですね。HOTばらまきをハブいてバリアだけの強化がいいと感じます。
    好敵手としてリーパーと対峙するなら、アルケインクレストが自然消滅するのを待って乗り切る……そのほうが駆け引きのメリハリがついて面白いかな?
    というのが僕の意見ですけど、メインとして使っている訳では無いので、仮に調整されるとしたらのお話で。
    (1)

  8. #696
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    近接有利という現状と距離の改善
    以前、同様の調整案を投稿しましたが、ランク:クリスタル以降あまりにもな状況なので再度。

    現環境では、原則スタンなど強力なCCを持つか持たないか、という点がジョブの強弱の判定になっている面が大きいですが
    それと合わせて、一部の遠隔ジョブは、近接DPSに近付かれた時点で対処は不可能、という状況にどの試合でも遭遇します。

    その為、近接の移動スキルの移動距離の減少、ならびに近接の移動によるバリアを含めたバフ効果の削除を希望します。
    ※モンクがそうですが、HPがDPSで一番高いジョブがバリアでタンクなみの耐久になるというのは、流石にやりすぎです。

    こういった状況は、遠隔は近接に近付かれないような立ち回りすることが基本、という話が出ますが
    近接ジョブには遠隔とほぼ同じ射程で、相手に詰めるスキルが搭載されており
    また合わせて全てにスタン・高火力を出すスキルが実装されています
    それに比べ
    詩人の場合は、距離を詰められると火力が落ちる
    黒の場合は、火力を出すための準備が必要
    など、HPが低いことも相まって近づかれたら最後、という状況です。

    別の言い方をすれば、近接の一部ジョブが裏取りをし続ければ
    常に遠隔は対処はできず、人数差を作り続ける状態になるため
    クリスタルコンフリクトでは、遠隔でゲームを遊ぶこと自体がNGに繋がります。
    ※6.1以前のPvPのような、遠隔は攻撃力・耐久が低いため、選択自体が推奨されない状況と同じ。

    また、クリスタルコンフリクトでは、ゲーム内でジョブの変更もできない仕様なので、
    黒など一部HPが低いジョブを確実に撃破できるジョブが現れた時点で
    カウンターピックの状態となり、ジョブ自体が機能しません。
    ※復帰地点の目の前で敵モンクに待機されて、遠隔2人で対処しましたが
     2名とも撃破された時点で、ゲームバランスが崩壊していると確信しました。
     なお、相手がモンクの場合は、5分間のゲームで1分間に1回倒されることになります。

    この状態は、ルールも含めゲームが破綻している、というのではないでしょうか。
    (21)
    Last edited by anemone_act5; 05-09-2022 at 12:09 AM.

  9. #697
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    スキルそのものではなくUIへの要望ですが、LBのリキャストの状況だけ別のゲージを見ないといけないのが地味に不便なので、通常のスキルと同様にスキルアイコン上にくるくるリキャスト表示を出して欲しいです。
    「ここぞというときに使う必殺技」だったARと違い、現在のPvPのLBはリキャスト短めで「定期的に使えるそこそこ強いスキル」くらいの感覚のものも多いので、使用感を通常のスキルに近づけてもいいのではないかと思います。

    また、ジョブガイドにLBのリキャスト時間を記載してほしいです。
    (5)

  10. #698
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    スタン時の挙動を変えて欲しいです。

    ホットバーやクロスホットバーをグレーアウトして押下不可にするのではなく、スタンを受けた際に押下した最初か最後のスキルやアビリティをスタンが解除された後に最速で使って欲しい。
    意図としては、最速を意識するあまり、連打して使ったつもりが解除までしてしまう防御を無くしたいということ。
    (1)

  11. #699
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    Quote Originally Posted by Ruki_Mikamiya View Post
    スキルそのものではなくUIへの要望ですが、LBのリキャストの状況だけ別のゲージを見ないといけないのが地味に不便なので、通常のスキルと同様にスキルアイコン上にくるくるリキャスト表示を出して欲しいです。
    「ここぞというときに使う必殺技」だったARと違い、現在のPvPのLBはリキャスト短めで「定期的に使えるそこそこ強いスキル」くらいの感覚のものも多いので、使用感を通常のスキルに近づけてもいいのではないかと思います。

    また、ジョブガイドにLBのリキャスト時間を記載してほしいです。
    占星術師と吟遊詩人が同PTにいると時間が変わってしまうので今のアクション仕様だと難しそうだなーと思いました。
    (0)

  12. #700
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    Quote Originally Posted by Mia-Vincentia View Post
    占星術師と吟遊詩人が同PTにいると時間が変わってしまう
    現在のゲージ量を参照した残り時間を表記する形なら出来る気がします?
    理想を言えば占星や詩人のリミットゲージ継続増加バフ中はそれ込の残り時間が表示されるのが良いですね
    (2)

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