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  1. #581
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    azukisann's Avatar
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    タイマン限定で話してるわけでもないけどpvpって総合能力だしソロでどれだけ戦えるかも重要な要素だからね。
    対ソロなら忍者が強いんだろうけどその分、忍者のが通常攻撃力弱いイメージあるけどね。(忍者はLBも侍より弱いし)
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  2. #582
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    吟遊詩人がどうにもクリスタルコンフリクトと嚙み合っていないので、スキル調整案です。

    ・パワーショット
    クリコンと相性が悪い距離補正自体なくすのもいいですが、ジョブごとのメリハリ考えると単に威力底上げもありです。
    威力:3000~6000→4000~7000 


    ・黙者のノクターン
    リキャストタイム:20秒→15秒
    威力:2000→4000


    ・リペリングショット
    射程:10m→20m
    威力:2000→4000


    ・時神のピーアン
    展開の早いPvPにおいて、PvEのような段階的な効果発動は不適切です。
    最初から「活性」を付与の方が使いどころが明確でわかりやすいです。

    対象に付与されている、浄化で解除可能な状態異常を1つ解除する。
    この効果が発動しなかった場合、対象が次に受ける浄化で解除可能な状態異常を1つ防ぐバリアを張る。
    →「活性」を付与する、MP継続回復を得る


    ・英雄のファンタジア
    現状の薄い効果のままでいくなら、いっそ60秒にする事で詩人の影響力が感じられるようになります
    LBゲージの貯まる速度:120秒→60秒
    (2)

  3. #583
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    今回ナーフされたジョブについては確かになーと思えるところもあるのですが、LBが60周期のモンクのアッパーによってほぼ確殺(LB防御破壊、実質スタン)も十分こわれているように思えてしまうのですがどうなのでしょう。防御も浄化も効かないのは強すぎる気がするのですが、皆さんはどのような印象を持たれているのでしょう?
    (14)

  4. #584
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    ■PVP開発担当者様宛
    ・リーパーのLBゲージ蓄積速度について
    修正後の速度でちょうどいいと思われます。
    理由としてフィアーは防御解除という大きなメリットがある反面、ダメージが蓄積された敵が防御態勢に入った時等、タイミングを見計らって実行しなければ
    2秒間敵集団が散開するだけのものであることから、つり合いがとれているように思われる為。
    ・LB発動後のクロスリーパー、ヴォイドリーパー、レムールサイズ、コムニオについて
    発動時、リーパーの容姿が変化することから【発動中】であることが非常に判別しやすく、大ダメージを出すまでの手数が多すぎる為、防御、スタン・沈黙系CCにより対処されやすく使いずらい。
    個人的にはいっそコムニオのみにして範囲or単体大ダメージ系のスキルにしてくれたほうがいい。
    ※但し、現状のLBゲージの蓄積速度と合わせると強力すぎるものに仕上がる可能性が非常に高いというリスクもあるので修正する場合はLBゲージ蓄積速度の再調整が必要かとも思う。
    (2)

  5. #585
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    Quote Originally Posted by Tinatinana View Post
    今回ナーフされたジョブについては確かになーと思えるところもあるのですが、LBが60周期のモンクのアッパーによってほぼ確殺(LB防御破壊、実質スタン)も十分こわれているように思えてしまうのですがどうなのでしょう。防御も浄化も効かないのは強すぎる気がするのですが、皆さんはどのような印象を持たれているのでしょう?
    それ以上に壊れてるジョブが多いので、何とか食らいついて行けるかなっという印象。

    一応、バリアや被ダメージ減少効果なりで即死が失敗する事もあるので、そういった点では忍者のLBが勝っていますね。
    あとLB中は敵を拘束しますがモンク自身も無防備だったりします。

    HP高めのタンクや近接を狙う場合、夢幻も入れたいですが、前線で6回殴ってやっと発動可能でそこからコンボが切れるまでに叩き込まないといけなかったりで即死を狙うのも結構難しかったりするので、結局味方と一緒に殴る事になる。
    防御解除は、リーパーのLBでもできるし戦士が使用不可にできるし忍者や侍は貫通できるしでモンクのLBもそのくらいは必須かなと思う。

    まぁ根本的にバランスが壊れているので、そもそもどこを基準にバランスを見れば良いのか全くわからない。
    それでも相対的に見るならば、モンクはそこそこ強く使い手次第で十分な活躍ができるジョブだと思ってます。
    (15)

  6. #586
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    詩人の強化要望です。
    現状でもそれなりに強いとは思うのですが、やはりLBのバフを10%にしただけでは環境上位に君臨する戦、白、赤、侍なんかの対面に立つのは厳しいなと思います。

    特に詩人が辛いのは敵に押し込まれている時です。
    味方(自分)がキルされそう、あるいは既にされて人数比が負けている状況において出来る事が、環境上位のジョブに比べると少ないです。
    侍、竜、忍、機はLBのキル力によるワンチャンの逆転ないしは人数比の拮抗。
    戦、白、赤は範囲CCによる狙われている味方の救出、あるいは敵のキルに繋がるアシスト。

    詩人が同じ状況で出来る事は味方の火力↑と単体CC2つ程度と完全に味方頼りなので、味方が倒れている状況での弱さは致命的かなと感じます。

    具体的な強化案としては下記のどちらか1つでも有れば、と思ったものを挙げます。
    1.リミブレに自身を含めた味方への大幅な被ダメージ軽減効果を追加する(味方の救出による戦況の拮抗)

    2.黙者のノクターンの範囲化(戦、白、赤と同じ範囲CCによる戦況の変化)

    2番を入れると正直詩人がぶっ壊れになりそうですが…。
    以上、詩人の強化要望でした。
    (3)

  7. #587
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    ご返信ありがとうございます。

    なるほどー。各緊切との比較を考えると確かにその通りですね。
    特に対個人でより強みを発揮するのがモンクというジョブの特性だと個人的には解釈したので、納得しました。
    モンクさんに張り付けされ、LB回転早いのもあり何度もキルされたのでちょっと気になって質問でしたw
    自分や周りの立ち回りも大事ですねー。

    ちょっとタイトル議題とはずれてしまいますが、各ジョブの性能とか特性をパーティーで理解して、短所を補いつつ、長所を生かしあいながら戦えれば、多少の差こそあれどのジョブ構成でも楽しめるかなーって個人的には思いました。
    もちろんパーティー戦なのでそんなことは当たり前のことではありますし、その上でジョブ調整云々ということなのも理解できますw

    長々と失礼しました。
    (0)

  8. #588
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    Quote Originally Posted by hachikou_orz View Post
    詩人の強化要望です。
    ーーー中略ーーー
    具体的な強化案としては下記のどちらか1つでも有れば、と思ったものを挙げます。
    1.リミブレに自身を含めた味方への大幅な被ダメージ軽減効果を追加する(味方の救出による戦況の拮抗)

    2.黙者のノクターンの範囲化(戦、白、赤と同じ範囲CCによる戦況の変化)

    2番を入れると正直詩人がぶっ壊れになりそうですが…。
    以上、詩人の強化要望でした。
    詩人の強化自体は賛成ですが、これ以上状態異常の範囲を増やすのは反対です。LBはまだ許せますが、通常スキルの範囲CCはむしろ無くす方向にして頂きたい。

    自分は時神のピーアンを自分中心とした範囲にする方が良いと思いますね。
    ただでさえターゲット制のPvPというターゲットを切り替える手間がある上、戦白赤等が範囲CCを定期的にばらまく状況で、味方一人を的確にターゲットしてピーアンをする何て土台無理な話。
    これだけ範囲CCをばらまくジョブが居るのだから、無効化するスキルを範囲にしてもバチは当たらないでしょう。

    ピーアンの効果にCC解除時に被ダメ軽減20%もついてますので、範囲化すれば支援力はかなり向上し、詩人の有用性はかなり上がる物と思います。
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  9. #589
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    Quote Originally Posted by Agent-47 View Post
    ■PVP開発担当者様宛
    ・リーパーのLBゲージ蓄積速度について
    修正後の速度でちょうどいいと思われます。
    理由としてフィアーは防御解除という大きなメリットがある反面、ダメージが蓄積された敵が防御態勢に入った時等、タイミングを見計らって実行しなければ
    2秒間敵集団が散開するだけのものであることから、つり合いがとれているように思われる為。
    ・LB発動後のクロスリーパー、ヴォイドリーパー、レムールサイズ、コムニオについて
    発動時、リーパーの容姿が変化することから【発動中】であることが非常に判別しやすく、大ダメージを出すまでの手数が多すぎる為、防御、スタン・沈黙系CCにより対処されやすく使いずらい。
    個人的にはいっそコムニオのみにして範囲or単体大ダメージ系のスキルにしてくれたほうがいい。
    ※但し、現状のLBゲージの蓄積速度と合わせると強力すぎるものに仕上がる可能性が非常に高いというリスクもあるので修正する場合はLBゲージ蓄積速度の再調整が必要かとも思う。
    リキャ長くしてもいいから竜や白みたいなぶっぱ型にして欲しいって話なら反対です。
    そもそもある程度タイミングを見計らって使わなければいけないのはどのLBも同じです。

    防御解除でフィアー散開の前に当たるようコムニオのみの範囲大ダメージって、
    要は防御を剥がしてから発動し威力も高いなら強化版白LBみたいな話で、
    おまけにフィアー散開による無防備時間の付与で味方の殴れる時間も出来て、
    防御剥いで強制的にチェックポイントから追い出して、試合を有利に進める力もあるなら明らかにぶっ壊れです。
    ナイトLBみたいな試合中に2回多くて3回みたいなリキャでもないと釣り合わないのでは。

    コムニオはLB切れるまではいつでも使えますし、
    LB発動の死にやすさに関しては発動がバレてることより、
    フィアーを付与する為には敵の只中に立たなければいけないのに、
    LB自体の硬直でLB前にしてた敵の攻撃がフィアー付与前に素通りし、
    硬直開けた頃には大抵HPが削れてる部分が大きいと思います。
    それ以降は自分の立ち回りでどうにかすればいい話ではないですか。

    私も最初LB使って何度も死にましたし気持ちは分からなくもないですが、
    死にやすいLBどうこう言うよりまずLB中でも死ににくい立ち回りだと思います。

    コムニオに関してはレムール切れるとコムニオの詠唱が途中まで進んでてもキャンセルされるので、
    レムールが切れても発動出来るバフ付与タイプとかにして欲しいくらいなら思います。

    あれだけホイホイ使える色々要素モリモリのLBタイミングさえ合わせればダイヤクリスタル帯でも
    普通に状況の打開が出来るくらい強いですよ。
    斬鉄剣みたいな一発逆転じゃないけど、何度も何度もLBで有利を取っていけば勝ちやすくなります。
    あとリキャ速いLBはいざと言う時ぶっぱタイプと違って立ち回りに組み込む前提なのが何より使っていて面白い。
    (0)

  10. #590
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    もう上がっている話かとは思いますが
    戦士・赤・白・忍者など、一部ジョブがあまりにも万能すぎます。

    ジョブ(キャラクター)を選択できるタイプの遊びの場合
    原則として、Aは得意だが、Bは弱い
    というような、トレードオフを行うと思うのですが

    戦士で言えば、
    相手を引き付けてヘビィを付与出来て
    防御、浄化などのリキャストと噛み合わない範囲攻撃とスタンを撃てて
    急接近して自身の攻撃力を上げて
    範囲攻撃と合わせて自分を回復するスキルが豊富
    しかも、タンクの中でもHPが高いため、倒されにくい
    LBでは相手の防御そのものに干渉出来る

    と、全く隙がない状態です。

    もし、攻撃力が低いことがトレードオフというのであれば
    PVPはそもそも、チームゲームなので
    攻撃力が低いことが何の足かせにもなっていない。

    その他のジョブもこういった形で、一部のジョブが強いといわれている原因の1つは
    万能であること、だと思うので、開発の方には、得意不得意がきちんと出るような調整を期待します。
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