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  1. #2091
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    Sirokumasun's Avatar
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    モンクはあの調整内容でも一度もナーフ来てなくてアッパーまできてて、忍者が火力高くなったら強すぎるから下げよっかっての今の仕様ならおかしくないですかね?
    遠隔攻撃あるからなんて言っても、印がリスクあるのもそうですが・・・もはや他メレーのほうが機動力もあってよっぽど忍者してると思うんですが・・・・。

    それならモと忍を同時に下げるか、他メレージョブをアッパーする調整のほうが妥当じゃないでしょうか?

    メレージョブってそもそも火力を出すポジションだと思うんですけど・・・・「火力なんていらないから」使ってて楽しくてプレイフィールをよくしてほしい!みたいな発言が多いですけど「両方大事」じゃないですか??

    プレイフィールも完璧で使ってて楽しくてそれなりの火力がでるジョブを教えてほしいです。

    毎回思うんですけど、置土遁とか騙しぶんどるの入れ替わり程度の事を考えるより「天地人」「分身」「風来刃」あたりをプレイフィールよくしてくれたほうが嬉しいです・・・。
    (8)

  2. #2092
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    フォーラム初投稿なので、見辛かったり論点が合っていなかったらすみません。
    吉Pにとりあえず使ってフィードバックくれ、というニュアンスに取れる事を言われたので、極50周とアグライア6周ほど触って来ました。
    零式は詩人でしか行って無い為まだ試せてないので、高難度目線だと検討違いな意見でしたらすみません。
    正直今回の調整より、今まで放置されてきた部分に対する操作感の悪さを感じた……というのが大きいです。
    今回の調整の不満点、今まで放置されてた不満点を上げると

    1.ぶんどるで忍気が上がる事の弊害
    零式以上では基本的にジョブ被りが発生しないようにPTを組むと思うのですが、極は周回数をこなす関係上RFを使ったりするので、結構な頻度でジョブ被りが起こります。
    今までの忍者は「開幕の水遁を雷遁に変えて、バースト中に水遁を撃つ」という手順を踏む事でシナジーを十全に活かす事が出来ましたが、今は1ボタンで良い代わりに「付随する忍気上昇効果もズレる事になって、分身ごとズレる」という弊害があります。
    「シナジーを捨ててでも自分が今まで通りの回しにする」か「他人に配慮して自分か窮屈な思いをするか」というのが、他のジョブに比べて大きいと感じました。
    正直「ぶんどるズラしますね」といったチャットをせず、暗黙の了解で上書きした方が楽じゃない?とか思っちゃったりします。

    2.天地人のリキャスト
    天地人は少しでも移動を行うとスキルがキャンセルされますが、これの弊害で「しっかりと移動キーを離した事が反映されてから」スキルを発動しなければなりません。
    ギミックで滑ってる時も「滑り終わった事を確認してから」発動する必要があるため、どうしても入力が遅れがちになります。
    滑ってる状態に関しては通信ラグで「実は滑ってる判定です」なんて可能性もあるので1GCDズラすなどしたりするのですが、リキャストが120秒な関係でズラしたらズラしただけ後ろにズレていきます。
    アビリティを2連続で押す前提である詩人の「光神のフィナーレ」や、事前に貯めたゲージに応じて順番を変える事に考慮された赤魔の「マナフィケーション」などが110秒なので、天地人も「移動に対する制限があるから」という理由で110秒で良いのでは?とふと思いました。
    よく忍者は「ギミック処理能力が高い」と言われてる様な気がしますが、印をバースト外で使う事のバースト火力の低下+天地人の移動制限のおかげで「確かに処理能力高いかもしれないけど、結構窮屈じゃない?」と感じています。
    移動制限が緩くなるor無くなる事が1番良いのですが、そうするとギミック処理能力が高くなりすぎて扱いに困るのかな、とは考えています。

    3.雷獣スタック
    「印のスタックが溢れるから使いたい」という状況と「ギミックでこのあと離れる事になるから離れた後に突進したい」という状況が噛み合った時、「雷遁→近接コンボ→雷獣爪」とやろうとするとスタックが消えるのがストレスに感じる事があります。
    近接コンボで雷獣スタックが消えなくなった所で火力に大きな差が出る事は無いと思っているので、近接コンボを使っても雷獣スタックが消えない調整を入れた方が「忍者を使っていて楽しい」と思える機会が増えるのではないかなと考えています。

    4.風遁の維持
    恐らく「風遁」の代案が無かったから残ってるのかなとは思ってるのですが、モンクの疾風迅雷が特性になって忍者の風遁が残されてる理由って何なのでしょう……?
    風遁の最大時間が短くなった+雷獣というGCDスキルが増えた関係でバーストが少し長くなったという2点によって、風遁の残り秒数に不安を覚える事が多くなったと感じました。
    零式4層は前後半に分かれていたので問題ないと思うのですが、3層って雑魚フェーズで風遁の秒数を整えておかないと風来刃使わないと消えるとか起きるんじゃないかな……とか思いました。
    その辺りって高難度で忍者を使ってる方から見たらどうなんでしょう?
    アグライアの4ボスに関しては絶対に消えるので諦めてるのが現状です(これに関しては昔の秒数でも消えてしまいますが)

    5.水遁の必要性
    上と同じで代案が無かったのかなと思っているのですが、自己バフを使用するために3印を結ぶGCDを必要とする理由ってあるのでしょうか……?
    他の60リキャストの自己バフ(モンクの紅蓮の極意、竜騎士のランスチャージ等)は1回押すだけで発動出来ますが、忍者だけ事前準備を要しているのが現状です。
    今までは「強いシナジーを味方に60秒リキャストで撒ける」という強みの代わりに事前準備が必要なんだなと納得していましたが、自己バフの為にその事前準備をしなければいけない理由があまり思いつきませんでした。
    命水がある関係で水遁が消される事は無いと思っておりますが、他のジョブを触る度に「忙しいんじゃなくて、面倒が多いだけだよな……」と考えてしまいます。

    以上が新しくなった忍者に対する所感です。
    漆黒初期から忍者を始めたのでそこまで練度が高くない者の意見ですが、参考になれば幸いです。
    (11)

  3. #2093
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    雷獣のスタックの解除や天地人で動けるようにっていうのは使いやすくはなるでしょうが本当に面白さは残るのかなという懸念もありますね。

    縛りというか、それがあるから工夫して楽しいとかもあるのではとも思います。

    さじ加減は難しいでしょうけれど、まったくストレスがなくなったら本当に脳死でポチポチするだけですし。

    漆黒までは触ってたけど暁月になってやってみたらそうなってたジョブがあり、もうIDでも触ってないっていう経験があるので簡単になりすぎるのも不安ですね。
    (9)

  4. #2094
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    忍者には天地人、雷獣などの縛りに対するリターンがしっかりありますからね。何かしらプレイヤースキルの差が出る部分というか、ストレス要素はあったほうがいいと私も思います。
    フォーラムではプレイフィールって言葉がよく使われますがこのストレス要素をクリアしてリターンを受けた爽快感もまたプレイフィールが良いということになりますね。

    そこらへんのバランスは忍者が1番いいんじゃないかな。
    最近の調整はそうなりかけてるんですけど、より快適に、とより楽に、は別物なので楽な方にベクトルが向かいすぎると注意するのはギミックだけになるので退屈になりそうなのが怖いです。
    (8)

  5. #2095
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    いぶし銀的なモノが大好きな自分にとって、純メレー寄りに舵を切った事に一抹の寂しさを覚えつつも、忍者を楽しんでいます。
    現状の方向性をある程度受け入れた上で、個人的に思う事を幾つか。

    ■「ぶんどる」の噛み合わせの悪さ
     今回の調整で被ダメージアップと忍気上昇の効果が同時に載るようになりましたが、出来ればそれぞれ別のアビリティに分離したい。
     バースト中に可能な限り六道輪廻を叩き込みたい性分の自分としては、
     バースト前に1回分消費しなければ忍気を無駄にしてしまうというジレンマが若干ストレス。

    ■「水遁の術」を経由するアビリティについて
     可能ならば現状の「だまし討ち」と「ぶんどる」の効果を逆にして欲しい所。
     ごく少数かも知れませんが、水遁のエフェクト発動をバースト開始の判断材料にしていたパーティメンバーもいたと思うので。
     現状のぶんどるの比較的シンプルな演出ではなく、大技らしく一呼吸置くイメージに被ダメージアップの効果を持ってきて欲しい。


    以下、実現の可能性が低そうな妄想↓↓↓

    もし上記2点が叶うなら追加として、自身の与ダメージアップの方を「強甲破点突」に変更して
    風遁延長のWSとして「舞踏刃」を復活させれば、技のイメージ的にもしっくり来やすいかなーと思ったり。
    今までのに慣れた忍者諸兄からすると、大分違和感が出そうな変更ではあるが。
    (1)

  6. #2096
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    今の天地人にさほど困ってはいませんが、スプリントの効果時間中だけ動きながら撃てる〜とかそういうのがあっても良いなと思うことはあります。
    止まるリスクを許容してさっさと撃つか、ひと手間増やしてでもギミック中にねじ込むか、という選択肢が有れば工夫の余地も増えるのになと。
    (0)

  7. #2097
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    ララ忍者のスプリントを

    スーパースプリントのモーションにして欲しいです。
    (5)

  8. #2098
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    ララ忍者のスプリント、可愛いなって思ってるので個人的にはそのままがいいですね。
    通常移動も⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーンって感じで可愛い。

    メインで使ってる人は案外嫌がってるのかな。
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  9. #2099
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    いまだに騙し討ち=PT与ダメージUPの感覚が抜けません。
    あのイラストが象徴のようになっています。
    コンテンツやっていても分捕るのバフは分かりにくいのです。
    (2)

  10. #2100
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    Quote Originally Posted by kabii View Post
    いまだに騙し討ち=PT与ダメージUPの感覚が抜けません。
    あのイラストが象徴のようになっています。
    コンテンツやっていても分捕るのバフは分かりにくいのです。
    被ダメ上昇デバフは前回のだましと今回のぶんどると同じだと思いますが、今のだましのデバフアイコンをだましのスキルアイコン流用でなく、デスデザインのようなオリジナルアイコンを実装してほしいっていう要望なのでしょうか。
    確かに他のジョブから見れば特にまだだましの効果の認識が薄かったりすると勘違いしてしまう可能性はありますね。
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