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  1. #8361
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    Mananya's Avatar
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    Mananya Manyana
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    大規模と小規模でちゃんとわけて調整してほしいなというとこですが、ちょっとひとつ思い付きですがキルカウントなしでオブジェクトポイントのみにしたらどうかなと考える。
    (6)

  2. #8362
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    TanukiSoba's Avatar
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    フロントラインはご無沙汰でしたが遊んでみました。

    なんていうか三國無双?みたいな攻め合いのある雰囲気になったなーという印象です。
    LBたまるのが早いのでどっかんどっかん無双乱舞して、倒せたらラッキーみたいな。

    まぁこれはこれで、そういうものと言われればそうなのか。という感じでした。
    展開があっという間で、攻めにいくチャンスも多いのでとっつきやすさと、活躍した感を得られる機会は増えたかなと思います。

    ただ、FLのルールの展開速度に対してキャラクターの火力が高いのでなんかあんまりオブジェクトルール遊んでいる感じがないですね。
    クリコンにあわせたPVPバランスで大規模戦をやるのであれば、フロントラインのルールも新しいPVP仕様にあわせる必要があるんじゃないかなと思います。
    (21)

  3. #8363
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    Mofppe Mofchan
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    たびたびの投稿すみません。

    現状におもしろさや楽しいところを見出そうと思い、なんとか通っていますがどうにもなりません。

    前のスキルには戻せないんでしょうか。戻してほしいです。

    今のFLはマップ関係ないですね。
    ただ景色が違うたまに何かが湧く土地です。
    前はマップの地形や敵の動きを見て自分はどう動くか考えるのが本当におもしろかった。
    上手い人が地形を活かした戦術を披露してくれて学ぶこともたくさんありました。

    いまそれがほぼ無くなってます。
    ひたすらにLBが貯まったら当てるだけです。

    それと、
    ・近接不利遠隔有利
    ・時間経過でLBゲージが溜まる
     (ARだったかな)
    ・耐性つかない
    ・CCが長め
    多少の間違いはあるかもですが、これらは不評で調整された内容ではなかったでしたっけ。

    それなのにこれらがいま実装されちゃってるんです。
    FLは6.0までのスキルが一番バランスが良かったと思うので戻してほしいです。

    今までなら勝っても負けても「また遊びに行こう!」「あと1回!」という気持ちになったんですが、今はそう思わないんです。

    ぐちぐちと本当に申し訳ないですが、びっくりするほど心から悲しいと感じたので投稿いたしました。

    つまらないというより悲しいです。大好きなコンテンツがこんなことになったことがただただ悲しい。
    (38)

  4. #8364
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    今回の白魔道士のマズイところって、
    白魔道士1ジョブで範囲CC + 高火力攻撃と、両方出来てしまうことなのですよね。
    他のジョブに比べ価値が高すぎると言うか……。

    かつてのナイトウィングやペインフレアの場合、それ単体だと、ただの足止めにしかならなかったので、
    そこに対して、息を合わせてみんなで突っ込むことが重要で、
    だからこそ、召喚や黒が居すぎてもダメだったし、人気の差はあれども、どのジョブも出す意味があったと思います。

    初日に、「カジュアルなので、コレはコレとして楽しいけれど、戦略ゲーとしてはダメだから賛否両論ありそう」と書きましたが、
    あれは、まだトレンドが固まらず、みんな探り探りで遊んでいたからなのだろうと思うようになってきました。
    初日に評価した殴り合いも、白ビームがトレンドになりすぎたせいで、最近では少なくなってきているなと感じられます。(Manaの場合)

    開発中の環境は、テスト参加者の人数も限られるだろうし、こういった調整ミスに対しては、仕方ないものかなと思います。(運営さん、気を落としたりする必要はないですよ!)
    その上で、運営さんに提案と言うか、お願いがあります。
    ユーザー環境の現状を鑑み、ユーザー環境のモニタリング強化と、持続的な調整を行えるような環境を作って頂けますでしょうか?

    具体的には、「○日~☓日の△時~□時の間は、一時的に次パッチで調整中のバランス入れ込んでみます」みたいな
    ユーザー参加型のオープンβテストみたいなのを定期的に開催して、それをモニタリングしつつ問題点を見つけ、修正を加えていくような感じが良いかなと思います。

    フロントラインの場合、最低でも72人、一試合20分もかかるので、
    多分そんな多くのテスターを毎日確保するのは難しいだろうと思ってます。それでもバランス調整は必要でしょうから。
    いっそのこと、ユーザーに定期的に遊んでもらって、リアルタイムで治すような体制にしてもらったほうが、面白くなるかなと感じました。

    これは別に、バランス調整されている担当が信用できないとか、そういう話ではなくて
    単純に、参加人数が必要な大規模PvPゲームを作っている以上、テスターを集めてテストするだけでも莫大なお金がかかるだろうから、偏りあるPT構成までしっかりテストできなかったんじゃないかと思うので、
    そういったものをユーザーに肩代わりしてもらいつつ、ユーザーと共に良いゲームを作れるよう歩んで行けたら素敵じゃないかなって思うのです。(浮いた分の予算で新しいPvPを作ったりして頂けたら尚幸いです)
    ご考案頂けますと幸いです。よろしくお願い致します。
    (23)
    Last edited by Mia_Schmidt; 04-22-2022 at 04:22 AM.

  5. #8365
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    ツーラーとチーターが蔓延り、FLは白魔ばかり

    運営は今後どうするつもりなんですかね
    (9)

  6. 04-22-2022 12:41 PM
    Reason
    引用ミス

  7. #8366
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    経験値ボーナス目当てで毎日1回は通ってますけども、入ると大半が白魔か召喚でビームとバハで蹂躙される場面ばっかりなんですよね

    LBのリキャストを長くして1戦につき1回しか撃てない様にしたりLBが全然溜まらない仕様にすると今みたいにドッカンドッカン撃ち合う大味なFLに多少は戦略性が生まれるんじゃないでしょうか?
    (3)

  8. #8367
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    今のバランスがいいとは言い難いけど、6.0までのスキルが1番バランスが良かったというのは賛同できかねます。
    一部の瞬間火力の高いバーストを吐きやすいジョブが無双する中で、バースト溜めにくい吐きにくいジョブは攻めるタイミングでバースト合わせに参加すらできませんでした。
    新たにFL用に調整するならありがたいですが、前に戻すのだけは断固反対です。
    (7)

  9. 04-22-2022 04:43 PM
    Reason
    意見の解釈間違いをした為

  10. #8368
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    Quote Originally Posted by Mia_Schmidt View Post
    ユーザー環境の現状を鑑み、ユーザー環境のモニタリング強化と、持続的な調整を行えるような環境を作って頂けますでしょうか?

    具体的には、「○日~☓日の△時~□時の間は、一時的に次パッチで調整中のバランス入れ込んでみます」みたいな
    ユーザー参加型のオープンβテストみたいなのを定期的に開催して、それをモニタリングしつつ問題点を見つけ、修正を加えていくような感じが良いかなと思います。
    今がそのオープンβなんじゃないですかね?
    とりあえずやらせといて問題あったら直すかって感じ
    (1)

  11. #8369
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    機工士のLBの射程が50mあるのはフロントラインだとまずいと思います。
    今後ARTVなどで吉Pがフロントラインやることになった際、50m先からずっと機工士のLBがとんでくるみたいなことが起きかねないと思います。
    (5)

  12. #8370
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    吉田P/D狙い撃ちはありえそうだけど、かといって普段から射程を縮められると微妙ジョブになりそうな。
    FLで猛威を振るっている白や召と違って単体攻撃でしかないし。
    (5)

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