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  1. #8341
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    しばらく遊んでみて、面白い点、悪い点を列挙してみました。
    あくまで私基準での「面白いと感じた部分」「悪いと感じた部分」という感想ですのでご了承下さい。

    ▼面白い点
    ・以前よりも混戦が増え、余計な膠着がなくなった。
    ・常時スプリントを使用できることで、全体的にテンポが良くなった。
    ・TTKが増したことで、初心者でもまぐれでKOを取れる機会が増え、某BFを彷彿とさせるようなカジュアルさが増した。
    ・バースト感覚が短くなったことで、味方が押してるタイミングに参加できないもどかしさなどが無くなった。
    ・ジョブ専用ゲージがなくなったことで、戦闘不能から復活後、ゲージを溜める手間がなくなり、即座に戦線復帰できるようになった。

    ▼悪い点
    ・近接にフェターが無い、ヒーラーにWSヒールがないなど、ロールと合ってないスキル設定になっている。
    ・CC耐性が消えて、かつヒーラーなどにも救出手段もないので、ピンチから助かる(助ける)要素がなくなった。
    ・ジョブ全体の横のつながりが薄くなったことで、サポートに回るという遊びができなくなった。
    ・敵の合わせを、ヒーラー&タンクLBで凌ぐと言った戦い方ができず、とりあえず合わせた方の勝ちという単調な試合展開。
    ・上記に追加して:範囲表示&詠唱がなくなったことも、回避手段をなくしてしまった要因の一つと思われます。
    ・大規模戦闘のFLだと、近接のLBにある一撃必殺条件が満たしやすい為、理不尽なゲームバランスになってるように感じられます。

    外縁&オンサルのように、マップが狭いステージでは
    今回のテンポの良さが良い具合にささっており、遊びやすくなった印象です。

    逆に、制圧&氷のようなマップの広いステージでは、OK率の高いチームがバラけやすくなってしまい、
    以前にもましてワンサイドゲームが増えたように感じられます。
    このテンポで行かれるのであれば、戦闘不能時に普段通りリス地で湧くか、
    無敵なしの代わりに味方の目の前で湧けるかを選べる等、何かしら仕様変更は必要かと思われます。

    現状の「混戦できる感じ」は残しつつ、各ロールに横のつながりを持たせてあげて
    ちゃんと味方を守れるタンクヒラを実装、雑な範囲攻撃の重ね技を用いて面でゴリ押すのではなく、
    乱戦の中でマーカーを付けた敵を協力して倒せる(点を削っていく)環境を組み上げていってほしいです。
    ※膠着が減り、混戦状態が増えたのは、すごく楽しいのですが、現状のLB調整はマズイ気がします。

    FLだと範囲CCや高火力範囲技はそれだけで強力なので、その辺を鑑みつつ調整お願い致します。
    召喚ペインフレアからのキャスLBどーんが、白LBビームからの赤や召喚LB追撃どーんに置き換わった感じが否めないです。
    (4)
    Last edited by Mia_Schmidt; 04-19-2022 at 01:01 AM.

  2. #8342
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    仕様を語るフォーラムですら、ヒールはヒーラーさんがするものだという固定観念がすごい。
    ロール制ではなくなったという事実をどうすれば、ユーザーに浸透させられるか、課題ですね。
    (3)

  3. #8343
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    負けそうになると途中抜けするやつにペナルティお願いしますね
    (1)

  4. #8344
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    Quote Originally Posted by Beta-AZ View Post
    負けそうになると途中抜けするやつにペナルティお願いしますね
    途中抜けはペナ食らってるのでは?
    追加のペナルティは不要だと思います。
    (6)

  5. #8345
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    仕様を語るフォーラムですら、ヒールはヒーラーさんがするものだという固定観念がすごい。
    ロール制ではなくなったという事実をどうすれば、ユーザーに浸透させられるか、課題ですね。
    コレばかりは、すぐに払拭させるのは難しいかなと思います……。
    ゲームを初めて、初心者の館からずっと、「FF14は3つのロールで構成されたゲームですよ」って教えられてきたことなのと、
    赤/青/緑の色分けやジョブ名がvEと同じままなので、どうしてもヒーラーロールはヒールをするものという考えが残ってしまいますね。
    パーティリストのジョブアイコンの色を、全部赤にしてあげるとかは必要かなと思います。

    そもそも、ロール制を廃止するのであれば全てのジョブをDPS枠にした上で、
    3種類くらいに減らして「遠隔」「近接」「魔法」の三すくみにしちゃったほうがPvP的にはシンプルで良いかなと思ってしまいます。

    ただ、それ以前に個人的な感情を入れるのであれば、ヒーラーはヒーラーでいてほしかったし、あのヒーラーが楽しかったです。
    私の場合、自分でKillを取っていくよりも、仲間をサポートするのが好きだからヒーラーを遊んでいたというのが強く、
    正直ここのコンセプトを削いでもらいたくなかったなぁといった印象です。

    PvEの「常にWSで攻撃をし続けながら、敵のタイムラインに合わせてinsヒールを挟む」という遊びが合わなかったのですが、
    初めてFLでヒーラーを出したときに、「そうそう私がやりたかったヒーラーはこれだ!」って感じになりまして、それからFLへ通うようになりました。
    囲まれてボコボコにされてる味方に、いろいろな技を飛ばしてなんとか助けてあげられたときが、本当に嬉しかったし、あの感覚を味わうのが好きでした。
    そう、誰も彼もがvEの白ゴリラをやりたいわけではないのですよ……っと、最後の方は、そういった考えもあるだなぁ程度に読んでいただけましたら幸いです。
    (11)

  6. #8346
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    Quote Originally Posted by Mia_Schmidt View Post
    お気持ちはわかりますが、現行の基本コンセプトを無視したフィードバックだと、フィードバックとしての意味をなさないので、現行の内容上で展開するのではなく、元の仕様にもどしてくださいとする方がスマートであると思います。
    仕様をぐちゃぐちゃに混ぜてしまうと、おそらくすさまじくバランスの悪いものとなりますので。

    フィードバックとして、レビューを考えるのであれば、少なくともいったん、その仕様を消化する必要があります。
    (2)
    Last edited by MiaEst; 04-19-2022 at 01:50 AM.

  7. #8347
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    お気持ちはわかりますが、現行の基本コンセプトを無視したフィードバックだと、フィードバックとしての意味をなさないので、現行の内容上で展開するのではなく、元の仕様にもどしてくださいとする方がスマートであると思います。
    仕様をぐちゃぐちゃに混ぜてしまうと、おそらくすさまじくバランスの悪いものとなりますので。
    ご返信ありがとうございます。確かにおっしゃるとおりですね…失礼いたしました。
    FLに関して言えば、もとのような横の繋がりのある仕様のままブラッシュアップしてほしかったです。
    他の方々が言うように、クリスタルコンフリクトとFLとでは、ジョブ調整分けて作ってほしい限りです。
    (6)

  8. #8348
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    Quote Originally Posted by Mia_Schmidt View Post
    ご返信ありがとうございます。確かにおっしゃるとおりですね…失礼いたしました。
    FLに関して言えば、もとのような横の繋がりのある仕様のままブラッシュアップしてほしかったです。
    他の方々が言うように、クリスタルコンフリクトとFLとでは、ジョブ調整分けて作ってほしい限りです。
    たしかにおっしゃる通りですね。
    少なくともPLLで、仕様を分けますとか、気を持たせることを言わないでほしいですよね。
    どれだけ長い間プレイヤーがそれを望んでいるか、わかっているのかいないのか、欲しいものを出すといいながら、出さないというのは、さすがにがっかり耐性も限界です。
    (8)

  9. #8349
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    これはフロントラインに限った話ではないのですが
    負けた時にシリーズレベルアップのファンファーレを流されると
    「敗北おめでとう!負けたお祝いのファンファーレだよ!」みたいに聞こえてしまい
    泣きっ面に蜂みたいな状態になってしまうのが個人的にかなり気になっております。
    特にフロントラインは三つ巴の性質上勝率が1/3程度になる為この機会が多くて嫌でも気になってしまいます…

    難しいとは思いますが、ファンファーレのSEだけOFFにするマクロ等を作っていただけると幸いです。
    (2)

  10. #8350
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    完全に全て以前の仕様に戻すのは反対です。
    全ジョブ元に戻したら赤魔死んじゃう……もうあんなゲームに参加すらできてない欠陥にされるのは嫌じゃ…
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