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  1. #161
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    操作性については、慣れの問題が大きいと思うんですけどね。
    慣れるまでは確かに上手く詠唱できないというのは、あるとは思うのですが詠唱中断/再詠唱のレスポンスは悪いものではないと思います。
    また吉田Pの話にも「詠唱が無い魔法」というのも想定しているのであれば、なおさら差別化の為に今の仕様は必要でしょう。

    かつて、ケアルの消費MPが変更された際には、無限にケアルできなくなった、ソロでドドレが倒せなくなった等の不満も出ましたが、今から考えてみればあの頃のほうがバランスが良かったという人は、少ないはずです。
    それ以前には、ダメージを食らってケアルしないと修練値が入らず、弱い武器でダメージを食らいながら戦うほうが効率の良い初期の時代でも、その頃にカンストした人の中には、「どうやれば修練が多く来るか工夫が出来て面白かった、撃破で修練が来るようになったのは改悪だった」と言う人もいました。

    どうしたって仕様が変わるときには多かれ少なかれ、不便と不満を感じるものだと思います。
    特に今まで出来たことが出来なくなるようになれば尚更でしょう。
    ですが、そういった仕様変更を繰り返した結果として今のFF14があるわけですからそこは慣れることを考えたほうがゲームを楽しめると思います。

    私はここ二日ぐらいどういうマクロを組むべきか、アクション配置をどうすべきか、どういう動きをすべきか、ずっと考えていてまともにプレイが出来ていないという本末転倒な状況になっています(笑)。

    そういった発想で少し、慣れてみる努力をしてみるのはどうでしょうか。
    結果としてそれでもダメという方もいらっしゃるとは思いますが、新生での挙動もどうなるかまだわかりませんし、それを期待して待つのも一つの手だと思います。
    (7)

  2. #162
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    ぶっちゃけラグに関しては、上でおっしゃってる0.3秒以上のものは感じないと思うんですがどうでしょう?
    HPバーの右に追加された移動中点灯するアイコンどおりに魔法を使えば間違いなく発動するし、
    そのランプの消灯に1秒といったラグは感じません。
    個人的にはFF11の頃と比べても違和感はないですね。
    パッチ後すぐ、黒でレイドに挑戦した時点で、移動のラグで詠唱中断なんて事はまず無くなりました。
    詠唱キャンセル⇒別魔法詠唱の流れも視覚的なエフェクトを無視して次にいけるので不自由は感じません。
    (停止時の強制的な慣性については、ターンがし難い等通常移動にRPGらしからぬ違和感を感じるので、
    新生に当たってもう少しどうにかした方がいいかなとは思います。
    モンハンに近い操作感はFF14にはあってない気がします。どこまで、という線引きは難しい所ですが・・・)

    接近WSの方向指定が入らないという話もされてますが、視覚的な面では違和感は感じませんね。
    これも0.3秒のラグに収まってるように思います。
    小足見てから余裕でした。くらいの人なら文句言ってもいいかなって領域かと。
    ただ、敵によって混戦時に前後がわかり難いのはどうにかして欲しいです。
    それをラグと勘違いしてる人もいそう。

    ラグで目の前のものをタゲれず後ろの他キャラクターをタゲってしまうというものも、
    問題はラグではなくターゲッティングの仕様の悪さだと思います。
    例を挙げると、ローカルリーヴNPCに話しかけようとして、
    目の前にいるNPCではなく、後ろで製作している他PCをタゲってしまう等があります。
    これはいくら時間を置いてもそうなるのでラグの問題ではないかと。直して欲しい部分ではありますが。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    一言余計かと思います
    人間褒められれば頑張れますし、貶されると嫌になっていきます。
    もう少し煽てて頂けると、我々も喜んで木に登るかなーと。
    吉田自身も一言余計だなと思いますが、深夜につきご容赦を
    これモデレーターの仕事ですよね。Pにこんな事言わせちゃダメっすよ。
    なにかしらの制約があるんでしょうが、もう少しどうにかなると良いですね。
    まぁ、Pは自分ではなく部下の方々を庇った旨の発言でしょうけど。
    (6)

  3. #163
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    今の操作の感じは、のんびりやる分にはすごく良いと思います。
    TPのバーの横の自分の状態も凄くわかりやすいと思うし
    アクションゲームじゃないから、これくらいで良いんじゃないかなって

    詠唱が歩くと止まるのがイヤなら
    戦ったりダンジョンへ行く前にヒール欲しい人は止まって!とか作戦を決めておけば良いと思います。
    ゼーメルとかパッチの後だと、前と作戦がちょこっと変わって楽しめました
    慣れれば変わるんじゃないかな?

    私はあまりオンラインゲームをやった事ないですけど(FF11も無いです)、良いバランスだと思うんだけどな~
    パッチのあと凄い前より楽しくなってやる事もいっぱい増えたし
    製作、運営にかかわってる方には頑張ってください^^と言いたいです。
    (9)

  4. #164
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    Quote Originally Posted by hotaru View Post
    これモデレーターの仕事ですよね。Pにこんな事言わせちゃダメっすよ。
    信頼関係の範疇かな。当人同士にしかわからんけどなw
    (1)

  5. #165
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    キーボード+マウス使用してますが、/queue OFFは嬉しいですね。サブタゲ無効でかなり操作感よくなりましたし、これもあるとさらに操作感がよくなりそうです。

    あとはタゲの〇を▽にしないとオートアタック開始にならない部分をなんとかしてほしいですw 若干スレテーマとはずれますが、何らかのアクション、アビリティを使うと同時に▽に変わるか、もしくはオートアタック開始アイコンをアクションバー上に表示して、それを押下で▽に変わるようにすると、ダブルクリックやタゲ後のエンター入力が省略できるので、快適に操作できそうです。タゲした瞬間にいきなり▽でも現状より快適になると思います。
    (2)

  6. #166
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■同一アクション2回実行時の挙動■
    ①/queue onの場合
    ですので即座に「キューしてあるアクションをキャンセルできる仕様」が必要になります。
    そのため/queue ONの場合には「同一アクションを押下した場合にはキャンセル」という実装になります(つまり今の挙動ということです)。
    わざわざ「今はB魔法を詠唱中だからBアクションにカーソルを合わせてボタンを押さないと!」「Aスキルが失敗したから発動中しちゃったからCスキルにカーソルを合わせて押さないと!」って・・・・操作しやすいのでしょうか?

    キャンセルキーを実装すれば、A中だろうとB中だろうと「キャンセルキー」を押した時点で以降の全てのアクション、先行入力や詠唱中の魔法を含め、全キャンセルすればいいだけではいいのではないでしょうか?
    これでは何か都合の悪い事があるのかしら・・・。


    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    方向を固定できるようにCCを入れた後コンボを叩き込むか、
    ヘイトを安定させて(=方向がある程度固定化される)コンボを使って頂けると良いかと。
    動きを読んでCCナシでコンボを入れるのも、プレイヤースキルかな、とも思います。
    松井の言う「上手くやる余地」でもあります。
    上手くやる余地・・・むぅ。
    蛮神モグで弓術士の募集が多かった理由も再認識もお願いします。
    少なくとも蛮神モグに格闘パーティでの感想を書くと、アタッカー同士がWSでタゲを取り合って向きが動く、WSで光って方向が判らない。フィールドだと複数リンクで殴っている敵の方向が判らないと言う状況でした。
    そしてアクション性に関してはバトルレジメンが一時的に削除するに至った経緯も忘れないで欲しい。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    一言余計かと思います
    人間褒められれば頑張れますし、貶されると嫌になっていきます。
    もう少し煽てて頂けると、我々も喜んで木に登るかなーと。
    吉田自身も一言余計だなと思いますが、深夜につきご容赦を
    私も投稿前に余計だと思いつつも削除せず投稿しました・・・ごめんなさい。
    別に言われたから煽てる訳じゃありませんが、吉Pのやる気コメントを読む度に「まだ大丈夫!」「なんとかなる」と感じています。ダメな箇所は今のうちに洗い出して新生までに何とかして欲しいのです。
    ユーザーでしか気づかない事もありますし、人の顔見て意見を投稿したり、批判されたり2chで晒されるのが怖いから無難な意見やイエスマンの意見では良いものは作れないと思います。
    きゃあ~~♪またこれで2chに晒されるわ・・・もうお嫁にいけない。

    いや、マジで新生には期待してるんですよ。あ、そろそろ新生のポロリ情報を・・・え?まだダメ?


    Quote Originally Posted by tamori View Post
    意外かもしれないけどThendちゃんのこと俺嫌いじゃないぜ
    よしP早く彼女(彼)のFF11の呪いを解いてやってくれ
    てへ!(〃▽〃)キャー♪
    FF11を例に挙げるのはスクエニのゲームだし、既存ユーザーも多く説明しやすいからです。
    ゲーマーってほど数あるオンゲーはやっていませんが、それなりにいくつかやっていました。
    やっぱりリアルではサングラスかけてるのかしら

    Quote Originally Posted by Camille View Post
    うんうん、Thend さんの意見には共感できるものもあるので
    ありがとうございます。
    共感できない時もガンガン カカッテコイ!щ(゚Д゚щ)
    (8)

  7. #167
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ①以前ポストした通りクライアント⇔サーバ間の物理的な通信時間によるもの
    ②移動入力停止後の慣性移動中による詠唱不能時間


    よって「FF」であることを踏まえて、新生前ではここが限界点だろうと思っています。
    「新生前ではこれが限界」を踏まえて。
    今はしかたないかなー。でもこれが新生まで引きずるなら究極のファンタジーとは言えないよ。
    アクティブタイムバトルの先駆者なんだから。

    何度か繰り返して言っていますが、この件に関しては「詠唱中断半径」を持つべきです。
    タイムラグがあるゲームで判定に遊びが無ければ、レスポンス遅延表面化を招くのは必然。

    詠唱中断半径に関する発言は結構ある割に全スルーしてる感じなのは、
    解決策として正論過ぎて、反応すると対応が必須になると懸念してるのかしら?

    よしPの開発チームならこのくらいできるよ!きっと!


    マーその、これも何度も言ってますが(笑)「魔方陣」とセットで是非検討を!!
    (7)

  8. #168
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    詠唱中は動けないっていう見た目の分かりやすさはなんとなくありますね、魔方陣
    アニメーションすればキャストゲージ替りにもなるね
    (3)

  9. #169
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    まあ、アナログスティックにだって車のハンドルにだって「遊び」の部分は必須なわけだしね。
    (7)

  10. #170
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    強化魔法などを使用するときに自キャラをターゲットしていると、
    /targetfaceしても移動ストップしてくれません。
    魔法のサブタゲをだして急停止即詠唱開始しようとした場合、
    自キャラにはできないけど他キャラへは可能!というのは残念すぎないですか?
    (4)

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