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  1. #8321
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    6,1からのクリスタルコンフリクトとても楽しく遊ばせて貰っています。
    その上でやはり気になるのがフロントラインの現状です。

    6.1以前はヒーラーをメインにフロントラインに参加しておりました。
    攻撃に参加しつつ前に出てくれるタンクの回復や前線を上げる為の軽減、ヒール、捕まった味方をすぐに助け出せる救出など、ヒーラーとしてPTの支援をするのがとても楽しかったです。

    ですが、少人数コンテンツであるクリスタルコンフリクトにあわせた調整となった現在のフロントラインでは、各自快気や防御があるとは言えチャージになったヒールでは大人数相手に味方のHPを戻そうにも一瞬でHPが溶けてしまい、土地を取ろうにもただ高火力で相手を轢いていくだけという結果各ステージの戦略性やロールごとの役割が消えてしまったと強く感じております。

    正直5対5向けのコンテンツの調整で24対24対24のコンテンツが成立するとは到底思えず・・・
    非常に難しいとは思いますが、今一度フロントラインの調整を検討して頂きたく今回投稿させて頂きました。
    (24)

  2. #8322
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    以前、吉田さんが大規模とクリスタルコンフリクトで調整を分けると言っていたのを覚えているのですが、白魔導士を中心に召喚などのジョブが猛威を振るっている状態なので、火力のインフレやスキル調整などを早めに対処していただきたいです。
    (17)

  3. #8323
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    フロントラインの調整をぜひお願いしたいです。

    ゲームはあまり上手ではないライトユーザーですが、フロントラインの楽しさを知って毎日楽しく遊んでおりました。

    6.1以前はDPSとヒーラーで遊んでおりました。
    DPSの時は「もう絶対助からない」と思ったところからヒーラーに助けられることが度々あり感動して自分もヒーラーにチャレンジするようになりました。
    ヒーラーでは攻撃をしてくれるみんなのフォローをすることを、とても楽しく感じていました。
    ゲームスタート時にお互いのジョブを見ながらジョブチェンジしたり、味方のパーティでジョブの偏りがあったらお互いのパーティーでフォローしあったりとチームで戦う楽しさがありました。

    6.1以降はクリスタルコンフリクトは楽しく遊べますが、フロントラインの楽しさは失われてしまいとても残念です。
    与ダメージの上位はヒーラーだらけで、自分もヒーラーで参加しましたが味方をヒールすることはできませんでした。

    だからと言って誰でもフロントラインに参加しやすくなったかと言えば、そうではないように思います。
    以前にも増してわけがわからないまま一瞬でノックダウンをするので、初心者の方のハードルはあまり下がってないと感じます。
    以前のように助けてもらえるようなこともないので、かなりの回数ノックダウンされてもう遊びたくないという気持ちになりそうです。

    せっかく24人のチームで戦うフロントラインなので、ただ全員高火力で押し切るだけのコンテンツになってしまうのはもったいかと思います。
    前に戻していただくということはできないかもしれませんが、できることなら戻していただきたいです。
    それが難しければ、せめてフロントラインはロールの役割があるように調整をお願いできますと幸いです。
    何卒ご検討をお願いいたします。
    (47)

  4. #8324
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    ・耐性を復活させて欲しい。
    ・全てのデバフを浄化可能にして、浄化のリキャストを早くして欲しい。(特に逃げスキルが無いジョブは)
    ・この火力と範囲で更に戦意高揚は要らない。

    タンク好きなので変わらずタンクを主にやらせて貰ってますが、
    足止めへの対抗手段が以前より少ない割に頻度は非常に多く、
    一々止まってプレイを阻害されるのはなかなかイライラします。
    戦略とかじゃないただただ近づけば発動する理不尽トラップが置かれてる気分です。

    また5vs5で時には相手を壊滅させられる性能に、
    戦意高揚が付いて三人のLBが揃うだけで一帯を皆殺しにしたり、
    更に防御不可浄化不可、範囲と発動速度的に回避不可な状況で来た時はほんと狂ってるなと思いました。

    やってる感じそもそもクリスタルコンフリクト調整のみでFLは全く手を入れてない気がしますが、
    ルーレットに残す以上、早めに改修して欲しいです。
    ロールが、ジョブバランスが以前に理不尽が多過ぎて捕まったら最後なのは緊張感ではなくストレスでしかないです。
    以前のホルムよりよほど理不尽です。
    (19)
    Last edited by male_player; 04-16-2022 at 04:24 PM.

  5. #8325
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    FLについての調整を必要としてると考えているのかどうかだけでもお聞かせください
    (23)

  6. #8326
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    ウルヴスを2個作るイメージで、FL用の拠点とクリコン用の拠点を作って適用されるスキルを分けた方が良いように思いました。
    (33)

  7. #8327
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    Quote Originally Posted by nachiso View Post
    ウルヴスを2個作るイメージで、FL用の拠点とクリコン用の拠点を作って適用されるスキルを分けた方が良いように思いました。
    まったくその通りですね。
    ある程度練られた旧仕様と付け焼刃のクリコン仕様の2WAY運用が理想なんですけどね…というか調整を分けるとは普通はそういう事を指すと私は思うのですがね。
    開発運営には早急にそこにちゃんとした説明が欲しいものですね。
    (15)

  8. #8328
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    固定表示マップがほしい

    クリスタルコンフリクトみたいにコンテンツ専用のマップ表示がほしいです。
    (6)

  9. #8329
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    FLがビームゲーと化してます
    それに対抗する為にヒーラーが増えに増えて気がついたら8割くらいヒーラーになって回復とビーム撃ち合うみたいな事になってるの絵面は面白いんですけどこれでいいのか感あります
    (21)
    Last edited by sal_zatk; 04-17-2022 at 12:28 AM.

  10. #8330
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    6.1のPVP楽しくやらせてもらっています。
    クリスタルコンフリクトが盛況している現状は、
    14でPVPはおまけじゃないよ!って事が伝わる良いアップデートだと思います!

    今回は6.1のFLで50戦ほどしましたのでフィードバックしたいと思います。
    率直な感想としては6.1前のFLの方が楽しく感じました。

    以下問題と思われる点について3点まとめます。
    長文で読み辛いですが読んでいただけると嬉しいです。

    1.ライトパーティの範囲攻撃で相手24人を崩壊させられる火力過多な現状
      6.1前のFLはPTだけで戦場を壊せる程のバランスではありませんでした。
      召喚や黒魔導士の範囲CCは強力ですが、それだけでは敵は倒せず、
      アライアンス全員の範囲攻撃を合わせることで敵を倒せるバランスでした。
      しかし、6.1からは全体的に火力が底上げされたことにより、
      ライトパーティでも相手を壊滅させるに十分な力を得るようになりました。
      6.1のFLは強力な範囲攻撃かつスタンを付与できる白魔導士が戦場を壊している現状です。
      竜騎士LBは見てから防御で防げますが、白魔道士は予兆すら無いので最早撃ったもの勝ちです。
      戦意高揚システムは個人的に好きなので残してほしいですが、
      現在の火力過多なバランスだとPTゲーになる要因になっています。
      ※ソロ申請限定にしてほしい、
       高揚システムを削除してほしいというフィードバックではありません。

    2.延々とCCをもらって何も抵抗できないままやられることが多い
      6.1からCC耐性が消えてしまったのでスタンをもらう→スタンのループでやられてしまうことが多いです。
      浄化で解除はできますが、前述のように全体的にバースト性能が高すぎて無意味な状況が多いです。
      白魔導士が所持しているミラクル・オブ・ネイチャーが特に厄介で、
      浄化で解除できないスキルなのでずっとカッパorブタにされて倒される人が多いです。
      現在は白魔導士が多い戦場なのでそういう状況がかなり多いです。
      一生何もできずにやられて仕方ないなーでは済みません。

    3.リミットブレイクがたまる速度が速すぎる
      前述した1の問題とは被りますがリミットブレイクがたまる速度が速すぎると感じます。
      クリスタルコンフリクトの試合時間的に早い設計になるのは仕方ないですが、
      試合時間の長いFL向けにリミットブレイクの溜まる速度を調整すべきではないかと感じました。
      リミットブレイクの切り札感が無くなっている気がしています。

    以下、上記の3点の各改善案となります。
    参考にしてください。

    1.威力を調整する(25%減くらい?)
      近接遠隔の耐久力若しくは単体と範囲の倍率を変えたほうがいいのかな?と。
      6.1から防御があるのであまりにも下げ過ぎるのもどうかとは思ってますが。
      CC耐性やLBの溜まる速度次第かなとは思いますが、
      少しでもいいので威力の調整をしてもらえると助かります。

    2.CC耐性を戻す
      一生スタンされるなんてことはなくなるので、
      CCを受けるプレイヤーのストレスは減るかと思います。
      今回はLB含めいろんなCCがありますので、
      全部同じように耐性を付けるかの線引をどうするか議論の必要がありそうです。

    3.リミットブレイクの溜まる速度を2~3倍にする
      敵との接敵ごとにLBを撃てる状況なので、
      LBの溜まる速度を遅くしていただけるといいと思います。
    ※あくまで個人の体感なので、
     他の方のフィードバックも必要かと思います。


    前のようなタンク・ヒラ・DPSで役割分担があったPVPが好きですが、
    ヒーラーできる人がいないと~みたいな野良でジョブ構成を考えさせられるのは煩わしいですし、
    弱ジョブがいるような状況が嫌だったので今のジョブバランスのままで、
    FL向けに数字調整をすればいい感じになるんじゃないかと思いました。
    (19)
    Last edited by NewNumb; 04-24-2022 at 09:08 PM. Reason: 威力50%ダウンはやりすぎだと思ったため

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