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  1. #121
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    Quote Originally Posted by ringo_ognir View Post
    ランクの星は3連敗で一つ取り上げくらいにしてほしいです。
    レートマッチングのいみとは?
    (10)

  2. 04-15-2022 12:03 AM
    Reason
    ミス

  3. #122
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    ringo_ognir's Avatar
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    レートマッチングのいみとは?
    連勝ボーナスが存在するので、負けに関しても何かしら手を加えてもいいんじゃないかなと思いました。
    階級の幅が大きいので、低ランク帯と高ランク帯での勝ち星の重さにもう少し差をつけるとかですね。
    (2)

  4. #123
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    ランクマやってますが、星が付く/減るの演出がねっとり時間を取られてダルいです。
    短くしてくれた方が助かります。
    (現状、負けて星が付いてない方がスムーズにコンテンツを終了できるから、星が付いて欲しいと思わない)
    (6)

  5. #124
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    Quote Originally Posted by Nyanko14 View Post
    ランクマやってますが、星が付く/減るの演出がねっとり時間を取られてダルいです。
    短くしてくれた方が助かります。
    (現状、負けて星が付いてない方がスムーズにコンテンツを終了できるから、星が付いて欲しいと思わない)
    一応キーマウだとESC、コントローラーだと多分オプションボタンで演出スキップできるみたいです。
    (6)

  6. #125
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    PvPは苦手なのですがLv5のエモート報酬がもらえるまでカジュアルマッチ?をやりました、勝ったのは2回だけでした。
    負けると報酬の戦績が減るので、勝率が低すぎて同じPTになった人に申し訳ない気持ちでいっぱいでした。
    とても気軽に行けるコンテンツではありませんでした。

    改善要望
     勝っても負けても戦績は同じにしてほしい。
     もしくはエモート・ミニオンなどの交換は戦績・勝率とは関係ない物にしてほしい。
    (10)

  7. #126
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    Quote Originally Posted by ringo_ognir View Post
    連勝ボーナスが存在するので、負けに関しても何かしら手を加えてもいいんじゃないかなと思いました。
    階級の幅が大きいので、低ランク帯と高ランク帯での勝ち星の重さにもう少し差をつけるとかですね。
    そうやって低ランク帯の減少レートを減らした結果初心者がすぐランクがあがってしまい、ランカーまみれの戦場に放り込まれるみたいな
    事態が起きていたのがフィーストなのでクリコンも同じ轍を踏むのは避けてほしいですね…しかもこちらは降格もできないので
    自分にあったランク帯で修行しなおすみたいなのもできませんし
    (22)

  8. 04-15-2022 01:33 AM

  9. #127
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    Quote Originally Posted by Fio_P View Post
    改善要望
     勝っても負けても戦績は同じにしてほしい。
     もしくはエモート・ミニオンなどの交換は戦績・勝率とは関係ない物にしてほしい。
    勝ちに明確なメリットがあるからこそ皆勝とうと頑張るんです。
    報酬に差があったり勝ちが報酬に繋がるというのは絶対に必要です。
    (27)

  10. #128
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    Quote Originally Posted by Fio_P View Post
    PvPは苦手なのですがLv5のエモート報酬がもらえるまでカジュアルマッチ?をやりました、勝ったのは2回だけでした。
    負けると報酬の戦績が減るので、勝率が低すぎて同じPTになった人に申し訳ない気持ちでいっぱいでした。
    とても気軽に行けるコンテンツではありませんでした。

    改善要望
     勝っても負けても戦績は同じにしてほしい。
     もしくはエモート・ミニオンなどの交換は戦績・勝率とは関係ない物にしてほしい。
    それなら恐らくFLの方がもう少し多く稼げると思うのでそちらをオススメします。
    勝っても負けても戦績を同じにってのは本気でやっている方々に対して平等ではないと思います。
    勝ちたい人は「どうやったら勝てるかな…」と考え、努力して本気で勝ちに行っていると思いますし、そうして勝った時の報酬も大きいからこそみんな熱が入るんですよ。
    厳しい言葉を投げかける様で恐縮なのですが甘えだと思いますよ。それこそ、まずはどんな立ち回りをしたらいいか等、今はネット上で調べれば大抵は出てきますし諦めるのも早いと思います!私も下手なりに考え、勉強、努力、練習して上位を目指してるので共に一緒に頑張りましょう
    (10)

  11. #129
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    連勝しまくるような人はそのランクにいるには不相応に強すぎるからスキップ昇級しているだけです

    負けまくる人が☆1個ですんでるだけいいって思いませんか?同じようにしたら連敗ボーナスで☆3個ボッシュートとかより全然やさしいし、階級に残してくれるだけ全然優しいですよ。
    連敗しまくるってことはその人はそのランクにいたら結構引いた人はきついのでは?

    前の提案で初心者がいるせいで負けるので☆の減り方変えてって意見があって、それってそういう人(良くわかってない初心者)も簡単に上がって来るって事なんですよ
    それがレート機能してるかと言ったらそうじゃないでしょう
    自分のことしか考えてないのではないでしょうか?
    確かに言われてみればそうですね。
    勉強になりました。
    (6)

  12. #130
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    カジュアルのみですが、サクサク終わって面白いですね。
    今回追加されたポートレート機能も合わさって、ゲームしてる!って感じがします。

    軍用ポーションをエリクサー&快気へ変更したことや、個人のキル能力、リスポーン時間などもろもろがとてもバランスが良く、本当にすごいなと思いました。
    PvPでありがちな遠隔が強すぎて近接が即死する…みたいなのもないですし、遠隔もやれることが全く無い訳ではないので考えるのが楽しいです。

    厄介な相手をうまく倒して一人で戦況を動かすこともできなくはないですし、それを察した味方が手伝いに来てくれたりすると胸が熱くなります。
    対人戦の醍醐味だな~と思いながら熱中してプレイしてました。

    防御に対する切り札が強すぎない?という意見がちらほらあったと思うんですが、個人的には強さはちょうどよく、数は少ないぐらいじゃないかなと思いました。
    現状だと戦士や暗黒の粘り強さが半端なく、そこに防御まで合わされると一人倒すのにめちゃくちゃ苦労することがあります。
    もちろんそれらへの理解度が低く、過剰に近寄って戦ってしまうことで回復を促進させてしまっていたり…といろいろあるんですが。

    機工師はドリルでそれに対抗できて、踊り子は魅了で防御を外せるようですし、詩人は味方へのLBゲージ付与することで防御に対する切り札を誘発できるように思います。
    マッチング運や連携がうまくできなくて負けてばっかりでつまらない、って方は、一度他のジョブが何をできるかを洗い直してみてはどうでしょうか。
    侍のLBで一発逆転できて強すぎる!って意見も、そもそも侍を殴って「崩し」状態にならなければ大きなダメージは喰らいません。
    忍者が相手にいるのにHP50%きってから防御してもLBで倒されてしまいます。
    こういうところにもじゃんけんが存在するかな、と個人的には思っています。

    逆に言うと防御を崩すためにLBを使わなければいけないジョブが多く、防御で粘られることで敵の復帰が間に合ってしまうことがあり、防御強すぎじゃない?と思うことのほうが多かったです。
    ゲームルールと防御の仕様が少し相性が良すぎるなと思うので、防御の効果時間を1~2秒短くするのはアリなんじゃないかなと思いました。
    あとは、やたら粘り強く戦えてしまう戦士・暗黒のHP回復効果をほんの少し下げたほうがいいんじゃないかなとも思いました。

    簡潔に言うと、レンジはめっちゃ操作難しくて強さを出しにくく、近接は割と簡単に強さが出せるけど近寄る間にボコボコにされるし、タンクは各々ジョブらしいことをできるのが面白かったです!
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