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  1. #111
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    マッチング時に人数がかけてる場合は無効試合だったけど、対面や味方を見てから抜けるのはアビューズ行為なので無効にならないみたいですね。
    ペナ無しにするとマッチングガチャができるようになってしまうからだったはず。

    とはいえ理不尽過ぎるので、ペナルティは退出した本人だけが☆が減る仕様にしてほしいですね。
    クリスタルが動き出してからはさすがにダメだと思います。負けそうになったら誰か抜けてってなっちゃうので。
    同じくFFシリーズのディシディアだと、途中抜けた人がいたら全員プラスマイナス0とかいう最低最悪の調整がされたので、それだけは絶対にやめてほしいですね……どれだけ頑張っても双方時間の無駄という。
    抜けた方がいるチームだけペナルティなし、抜けた本人はペナルティ、という形にしてほしいです
    (10)

  2. 04-14-2022 12:54 PM

  3. #112
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    Saber Cainhurst
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    たしかに想定してる状況が違うからみんな「???」ってなってるとこありますね。
    ただ一つ純粋に疑問に思った部分があったので、そこだけ質問します。
    「メレーで死にかけたら交代するのはメレーかタンクが先でレンジは最後です
    レンキャスの仕事はターゲットを変わることじゃなくて、瀕死のメレーが逃げ切れるように敵を遠くから殴って下げるのが仕事だと思います」
    という部分なのですが、概ね同意でカタログスペック的には理想だとは思います。
    ただ、このルールと言うか、話の元を辿っていけばクリスタルの範囲での攻防であったと思うのですが、メレーとタンクは前線でクリスタルの枠内or付近にいるわけですよね?
    近くにいるのなら大体範囲焼きで等しくダメージやデバフを受けるわけで、両ジョブとも回復や浄化も使わざる得ないわけです。
    であるなら、両ジョブ消耗してるわけで交代先っていなくないですか?
    流石に片方が戦ってる間無傷の近接が離れて眺めてるわけにはいかないし一緒につっこみますよね。
    タンクの方が長持ちするから、メレーが一足先にって話なのかもしれませんが、それだったら、離れて攻撃しながら回復用のMPも浄化も残していたレンキャスがスイッチしてもいいのではと思います。
    むしろやや少ないとはいえ、HPや念願の耐性である浄化まで来たのですから、使わなきゃもったいないです。究極死ななきゃいいんですから。
    バースト合わせとか来たら死にますが、それはメレーも変わりませんし。
    レンキャスメインの役割ではありませんが、それ+としてメレーやタンクがポーション使う時間を稼ぐだけの仕事はできますし、個人的には今回はレンキャスも全然安定してると思いますよ。綺麗に回せれば浄化が増えたようなものですしね。
    まあ、野良だからそんな上手くはいかないって話なのであれば、まあ、そこはクイックチャットで頑張りたいですね…
    (3)
    Last edited by Verfecti; 04-14-2022 at 02:29 PM.

  4. #113
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    書かれている不満に思う要素(リスボーン遅さや確定キル攻撃など)は、
    逆に言うと相手側もこちら側も、同様の事が起きる以上、
    ゲームのスピード感で調整をすればいいかなと思います。

    ヒラレンジが前に出て戦うは、タンクや近接が前線位置をクリスタルの前方にして、
    ヒラレンジがクリスタル下に陣取れば理論上は前に進むので、
    敵をクリスタル下から後ろに追い出す事を意識し、
    クリスタルを運ぶのはどのロールかみたいな基本戦術浸透されたら解決していくかなぁと。
    前へ前へという意識を全員が持てるかですねぇ。

    個人的な改善点としては、

    ・マッチ時のポートレイト表示以外(最初の30秒間とか)でもレート表示を見れるようにして欲しい
    開始前に敵の能力判断をするのはレートとジョブ位なので、
    例えば「ブロンズ3近接」と「シルバー2ヒラ」がいた場合、まずは近接を落とそうなど戦術構築出来ますが、
    今だと最初の時しか見られないので、そこを見忘れると敵のPT構成から考えるしかないとなります。

    ・ルールを理解するためのBOT試合を入れて欲しい
    例えばチェックポイント時にはできる限りみんながサークルの中に入っているのが望ましいのですが、
    ゲーム内での説明はないので、ルール浸透されているか?というと微妙な所です。
    最初の1ゲームでもいいので、BOTを入れたルール理解の試合があれば、楽しめる人は増えるかなと

    ・勝利条件を常に明示して欲しい
    クリスタルをゴールに持っていくゲームだと知っていますが、ゲーム内で明示されていない(ですよね?)ので、
    せめて毎試合の開始時に記載を入れるだけでも、ゲーム理解が進むと思います。
    当たり前の事でも、初心者の方はわからない訳で、どうしたら勝つのかは常に見えるのは望ましいかなと。
    (フィーストとかフロントラインとかもそうですが、
    勝利条件をヘルプやWEBで見ないと分からないってのは、前時代的すぎるかな)

    ・延長戦開始時に勝利条件表示を入れて欲しい
    距離が長いチームは、クリスタル下から3秒追い出す
    距離が短いチームは、相手より持っていく
    同距離の場合は、相手より長く持っていく
    と状況に応じて勝利条件が変わるので、その時の勝利条件を見られるようにして欲しいです

    バランスなどはデータや攻略進まないとなんとも言えないので、まずは気が付きやすい所の要望となります。
    (15)

  5. 04-14-2022 04:00 PM

  6. #114
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    クリスタルコンフリクト、個人で動ける部分が多く、カジュアルにも遊べる良いコンテンツだなぁと思ってます…

    全回復がある関係上、ダウンが重く設定されていると分かってはいてもCCロックされたまま落ちる事もあり、一人が落ちると数の優劣が付きます。
    一度差が付いた場合、押し込んでどうにかなる状況でなければ当然仕切り直しが必要になるのですが、運搬役が一人でも良いため4v4になり、3v4になり…という、スノーボール展開が多い様に感じます。
    そして、押し込まれた状態では仕切り直すためのセーフゾーンも無いため、スタート地点まで戻ろうが追撃されてpotも飲めないまま、リスポーンタイマーだけが大幅にズレ込む訳です。
    リスポーンでボッ立ちしてると流石に気まずいのか、一人で石を防衛しに行って、結局四天王制で各個撃破されて、そのままストレート負けなんかもよく見る光景です。
    →LBは強力で、優劣に関係せず時間で復活するものの、ダウン中はチャージされないため、本当にダウンしない事が大事だと感じます。
     これ自体はよく考えられてる、ダウンする事のデメリットかなと感じます。
     全滅自体はチーム各員の判断ミスで連鎖的に起こった、理由のある大規模なロスなので、これを緩和するのはマズい気がします。
    →しかし時間で溜まるため、敵が密集する理由があるチェックポイント到達タイミングで誰もLBが上がっていないパターンでは、大きな対策が出来ないのも現状です。

    安易な逆転要素は大抵悪用されるので、単純に負け側が有利になる逆転ではなく、両サイド仕切り直しやすい様にセーフゾーンの様なものを作って欲しいなぁ、と思うところです。
    例えば、ライバルウィングズのタワー下の様なイメージです。
    「そこまで逃げきれれば一旦"ほぼ"大丈夫だよ」というエリアを各リスポーン側に設け、エリア内では味方は被ダメ軽減とリジェネ、pot阻害無効が付き、敵は被ダメ増加や、そもそも大ダメージを貰う様なイメージでしょうか。
    (敵陣側に1vNで敵を釣って人数差を付け、前線を押し上げるのも楽しみや戦術の一つですが)

    ただ、安置から殴れると今度はそれを利用して、多少の劣勢でも安置から出たがらないプレイヤーも出てきてしまい…と思うので、安置は主戦場になりうるエリアより外に配置したり、射線を通りづらくする等が必要でしょう。
    チェックポイントを取られると、主戦場になりうるエリアも当然後ろに下がることから、安全地帯が更に自陣側に狭まります。
    有利を築いたチームが不利を背負う逆転要素ではない理由は、安易にバフやLBチャージをばらまくことで「わざと最初に石を取らせ、逆転要素が付いたら一気にまくって、微妙な有利で勝つ」様な消極的な戦い方を回避するためであり、
    今の「アグレッシブに攻め立て、HPとMPを削った方が有利」という分かり易い部分を削り取りたくない為です。

    画像はあくまで例なので、実際には調整が必要ですが、最初は各チーム、オレンジのラインまで下がれば安全にpotを使用でき、チェックポイントを取られると赤まで安全地帯が下がるイメージです。
    結構後ろめに書いてますが、安全に使用するには離脱と復帰で移動時間がかかるものの、それはリスポーンするより短く、LBも溜まり続けるので、「前線付近で飲めればベストだけど、安置まで下がってpot飲むのはダウンするよりは遥かにマシ」程度にしたいのです。

    (4)

  7. #115
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    勝負が一気に動くポイントは敵味方が全滅することですので 近接だから前 遠隔だから後ろってこだわるより
    近接だけど一回下がって敵1人釣って引き込んでフォーカスしようとか遠隔だけどMPあるしバーストアビを前に出てバリアで受けてあげようとか
    相手の遠隔が離れてるからノックバックで自陣側に敵をおしこんでやるとか
    対人ならではの読み合いややり込みでチームの勝率を少しでも高める事ができると思います。

    タワーを踏む事による前進や妨害は終盤こそは大事ですが 序盤中盤は数メートルタワーを動かす動かされるよりは相手戦力を削るために何が最適かってことかと思います。
    もちろんこれが全てだとはおもっていません。対人ゲームはいろんな解釈戦法があって面白いですよね。
    (2)
    Last edited by 555; 04-14-2022 at 04:42 PM.

  8. #116
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    クリスタルコンフリクト、遊んでみました。毎日とても楽しいです。
    いろんなコミュニティでこれほどまでにPvPの名前を見る日が来ることになるなんて思ってもいませんでした!

    たくさん議論されているところ、重複するところがあるかと思いますが1意見として投稿させていただきます。


    ■初回の復帰をもう少し早くしてほしい。
    初動は特に総崩れになることが多く、一気にクリスタルを押し込まれているパターンが多いです。そのまま足並みを揃えての反撃が難しく感じます。
    現在10sのところを8sになるだけでもだいぶ変わるのでは?と感じます。
    (もちろん相手も同条件なのですが。)

    ■自陣にクリスタルが押し込まれて静止しているときにセーフエリアが欲しい
    上に続く形なのですが、初動で崩れたあと、相手が自陣のポイントまでまずクリスタルを押し込んできます。
    そこにぞろぞろと1人ずつが蘇生明けにいったところで反撃叶わずリスポーン、という戦況が多く見受けられる印象です。(個人の戦法の問題によるところは大きいですが)
    そこで、自陣のポイントにクリスタルが静止しているときに、ライバルウィングスであったようなタワーのバリアのようなものが時限式でもあると反転の機会をより作り出せるのではないかと思いました。

    ■開幕の待機時間だけでもジョブ着替えがしたい
    各々が回復や防御が出来るようになったので個々の生存能力はあがりました。どのジョブが弱い、ということはあまりありませんが「この構成が弱い」といういわゆる「編成負け」が発生することがあります(特に遠隔が固まってしまった場合など)
    FLやRWのようにデジョン毎に着替えることは出来ないほうが良いとは思うので、カジュアルのみ「最初のみ」ジョブ変更できたらいいなと思いました。
    あとは個人的な要望ですが、いままでのPvPのように「レベリング」に使いたいという気持ちもあるので…。
    (それでも今までのPvPと同じで「誰かがやらないからやるか…」みたいな空気が出てしまうと思うので難しいな~とは思うところではあります。)

    ■LBに関するチャットを増やしてほしい
    現在LBはチャージを報告することができますが、「LBを"使います"」という意図は少し伝えにくいなと思いました。
    チャットに関しては今後増えてほしいと思う反面、増え過ぎてもとっつきにくくなりますよね、難しい……。

    ■勝利条件を表示してほしい
    クエストの進行と同じように「○○を▲▲せよ!」という明確なテキストがあると、初心者でもとっつきやすいかなと思いました。
    ルールブックを読め……というのはその通りなのですが、やはり読み飛ばしてしまう人が多いのと、
    延長戦に突入したときに勝利条件がわかりやすかったら良いのではと思い提案します。

    ■ヴォルカニックハートマップのカメラについて
    壁を使えるのは最大の強みですが、壁やくぼみに接近した際に大きくカメラが吸われ、戦況が見えなくなります。
    カメラ使いも技術、言われればご尤もなのですがこのあたりもうすこし改善していただけたらと思います。

    ■いずれはカジュアルマッチでは2人申請などを解禁してほしい。あるいは、デュオ申請可能なマッチ枠が欲しい
    これは「今」はやるべきではないとは思っています。
    (今までの仕様を考えるとPTvsPTが当たりやすい仕組みが内部的にあるのなら、初心者とPvPプレイヤーチームが当たることも多くなると思うため)
    現状でもET合わせ申請などでマッチング自体は運任せに不可能ではないですが、カスタムで揃わないときでも「一緒に遊びたい」気持ちがあります。
    5vs5の「2人」は影響力が大きいとは思うので、2人申請可能なカジュアルを別枠で用意するか、
    カジュアルにおいてペア(デュオ)申請がいつかできるようになったら嬉しいなと思います!

    新しい試みなのでたくさんの議論が交わされて、よりよいものができるのを祈っています!
    (21)
    Last edited by Hinariy; 04-14-2022 at 07:27 PM. Reason: ジョブ着替えについて追記。

  9. #117
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    遠隔アドバンテージとしてハンデでキャストタイム長くしてHP大幅に低くしてあるのだけど、遠くから攻撃できないならただのHP低くて防御バフが低いメレーでしかない
    メレーが攻防ともに強いから近づいて攻撃したところで勝てる数値でないでしょ、遠隔アドバンテージを前提の調整なんだから
    乗るとしてもある程度条件がないと乗れない 前線があがってる状態で移送する場合と、後半の僅差で防衛するためにクリスタル移送させないように死にながらでも乗る場合(これはどのジョブにもいえるでしょう)

    思い切りを強調して何度も単騎特攻して死にまくる人増えると困るかな

    制圧とかわらなくなるって意見を出した通り侍忍竜白が覇権ジョブでせいぜいレンキャスが入っていい枠が1あるかないかだと思います。
    レンキャスのいいところは味方がいる時に遠くから火力の高い攻撃することとクリスタルの枠の中から外にメレーをおびき出すことができるとこですかね苦しまぎれに言えば
    色々意見貰えててありがとうございます!
    たしかに書き方が悪かったですね。
    自分のランクが低いからかもですが、メレーやタンクで前線押し上げても遠くからずっと芋ってるレンジやキャスターの方が多くて頼むからクリスタル押してくれ…って何度も思ってたのでちょっと強めに今までの概念は忘れてくれって書きました。

    なんでもかんでも突撃したらそりゃ死ぬのでもう少し詳細に書くべきでした。
    (1)

  10. #118
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    ランクマッチのスターの増減ですが、負けで減るのを連敗時に減る仕様に変更頂けませんか。
    ルールがわかっていない方や、不慣れな方が来ると、実質4:5になり圧殺されかねません。
    個人で頑張っても試合を覆すことは中々難しく、マッチングがソロでしかできない現状を鑑みるとご調整をお願いしたいです。
    (6)

  11. 04-14-2022 06:54 PM

  12. #119
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    クリスタルコンフリクトを2日間(主にランクマッチ)プレイしてあくまで感じたことを書きます…

    ①近接が強すぎる。
     自分が詩人だから近接に対して弱いと感じやすいのかもしれませんが、あまりにも強すぎと感じます。
     この場合の「強い」は技の威力についてです。特に侍なんかは1VS4でもLB逆転できたなんて場面の動画が出るほど
     ちょっと強すぎかなと感じることがあります。近接の下方修正もしくは他ジョブの威力上昇等の上方修正が欲しいです…
     (威力据え置きとしても、他のスキルを弱くしてくれればまだ何とかなるのかな…?)

    ②マッチングシステムをもうちょっと考えてほしい。
     先ほどはヒーラー3人&DPS2人がこちらのパーティで、相手は全ロール勢揃いのバランスがいいパーティでした。
     こういう場合よっぽど立ち回りがうまかったり連携したりしないと勝てません。
     ましてや上でも述べた通り、強い近接が3人集まってるパーティに対しては本当に勝てないです。
     特にランクマッチは「勝ちたいならば強いジョブ、つまり近接だ!」という人が多いと思います。
     たとえどんなに自分の好きなジョブで戦いたくても、上記のようにジョブの地力が違いすぎるうえ、数人固まってこられたら戦略もクソもありません。
     せめてタンク1人はパーティに入るようにする。または同じロールのDPS(遠隔、近接)は2人以上はマッチしないようにしたりなど、救済策がもらえないでしょうか。

    つらつら書き連ねてきましたが、要するに負けても「悔しいなあ…次がんばろう」と思えるコンテンツにしてもらいたいです。
    それこそ他の人が書いている通り、数人PTでの募集とかが出来たらいいですね。
    (3)
    Last edited by Daniel__; 04-14-2022 at 09:34 PM. Reason: 誤字があったので編集しました。。。

  13. #120
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    ランクの星は3連敗で一つ取り上げくらいにしてほしいです。
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