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  1. #561
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    システムに手をいれるなら包括的に手をいれないとチグハグになるので
    何かひとつだけを最優先にするよりはデスペナ含め全体的に修正していくほうが正しいと思います。
    実際にどのように開発が進んでいるのかはわかりませんが。

    個人的には懐かしい幽霊状態とかあってもいいんじゃないかと思います。
    戦闘では不利になりますが、幽霊状態だと他の人にいたずら出来るとか・・・
    せっかくのゲームなので遊び心がほしいですね
    (0)

  2. #562
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    ペナルティの重さについては提案されてる内容くらいで丁度よいくらいだと思います。
    FF11のような、修得した経験値が失われるような重度のペナルティには大反対です。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post

    辻レイズがもっと行えるようにしたいというのも、吉田の中に強くあります。

    このように「デスペナルティ」は周辺バランスが噛み合って始めて、
    純粋に「緊張感」として生きてくるものと考えています。
    周辺バランスについて意見させてもらいますが

    ギャザラーとのバランスも考えて欲しいです


    ギャザラーやクラフターが敵に対して無力すぎます。
    クラフターで敵が徘徊するフィールドを歩き回る必要性はないですが
    ギャザラーはそうではありません。
    フィールド移動時にギャザラー切り替える人も多いと思います。
    ギャザラーやクラフターが敵に絡まれたら、死ぬか逃げるかしか選択肢はありません。
    マクロが遅いのとマクロ実行中は他のコマンドを受け付けないせいで
    絡まれてから職を変えて応戦という選択肢は無いに等しいです。
    ギャザラーメインの人は戦闘職に変更するという選択肢もありません。
    ギャザラーはケアルすら使えないので応急処置もできません。
    ギャザラーだって敵に絡まれて死ぬことがあるのを忘れないでください。

    そんな中でデスペナルティだけ増やさないで欲しいです。
    緊張感を持たすということには賛成ですが
    ギャザラーとのバランスも考えて欲しいです。

    そして辻レイズについてもですが、ギャザラーが死んでる人を見かけたら
    クラスを変えずにレイズくらいできてもいいのではないでしょうか?

    当然ギャザラーにも危険地帯で採集をするといったような緊張感は必要だと思います。
    採集できる場所からアクティブモンスターを無くしたりすると緊張感が無さ過ぎてつまらないので
    最低限の戦闘力(ギリギリ絡まれる敵を倒せる程度の戦闘力)と
    ケアル・レイズをできる能力(ギャザラーへの制限解除)程度は
    ギャザラーに持たせて欲しいです。
    (ギャザラーの戦闘モーションを作る"コスト"的にアウトですかね?)
    (0)

  3. #563
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    現状のままデスペナを導入するというのはまずあり得ないかと思います。ここでも散々議論され尽くされてきたことですし、よしPコメントにも、周辺バランスについて言及されていますので。

    ___________

    当該議論について、冒頭#1の文面を変えてしまったので、再度、注記を加えました。
    (0)

  4. #564
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    問題はステータスダウンの程度と効果時間がどれくらいかですね。あとやっぱりデスペナルティ(ステータスダウン)はレイズ復活だけで効果時間5分くらいで良いのでは。
    (0)
    Last edited by Lombardo; 03-28-2011 at 09:14 PM.

  5. #565
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    よしPがペナルティに関しては強化と言う指針を示したので脊髄反射的に「いやいやいやw」と反対してるぞアピールしましたが、何も現状のシステムで行うって訳では無く、ペナルティのみにフォーカスを当てあくまでヴィジョンを示したって事ですよね。ついカッとなって書き込んでしまいました。今は反省してます。ご指摘有難う御座います!
    (0)

  6. #566
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    デスペナなんか治してる場合じゃ無いと思います。
    事態はもっと深刻だと知るべきです。
    こんなことよりもっと他にやることがあるはずです。
    (3)

  7. #567
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    デスペナについての問題点は
    ・ゾンビアタック
    ・緊張感
    以上の二つでしょうか

    緊張感については戦闘不能になる事での何らかのペルティーが、緊張に繋がるのは間違いです。
    バトルによる攻防の上での緊迫感から生まれる戦闘不能へのリスクから出てくる緊張感から出で来る物にすべきと考えます。
    安易にペナルティーを儲けるのには反対です

    ゾンビアタックについてですが
    リキャストなどに制約を求めた場合、戦闘の建て直しなどに影響が出てくるため反対です。
    逆に蘇生はしやすくすべきと考えます。
    現在、衰弱中に戦闘不能になると、強い衰弱となるのでその場合に戦闘行動が出来ない状態にする措置で十分だと思います。
    (0)

  8. #568
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    辻レイズがもっと行えるようにしたいというのも、吉田の中に強くあります。
    人がいないのに辻レイズ?
    ソロお断りってか?
    戦闘の緊張感をデスペナでしか考えられないの?
    採取職はどうすんの?
    ログアウトならまだしもログインすらして貰えなくなるぞ
    (0)

  9. #569
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    デスペナルティの見直しよりもっと先にやるべきことがあるというのには同意ですね。
    地震の影響で中断していたので2週間ぶりにプレイすることになりましたが
    久しぶりにプレイしてみて、操作のしにくさ・画面の見にくさ・通信ラグ等
    こんなに酷いものだったんだ、と改めて感じました。
    キツ言い方になってしまいますが、
    まだまだ緊張感の演出を体感する前に多くの人が投げ出してしまうような出来だと思います。
    (2)

  10. #570
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    レス数多くて、全部はしっかりよめませんでしたので、同意見を書いている人いたらすいません。

    自分はデスペナどちらかというと大反対です。
    理由は、自分たちの首をますます絞めてしまうこと。

    緊張感という言葉をちらちらみましたが、りーヴの★5でもやればいいのではないのでしょうか?
    フィールドであればドレイクとか?周辺の強いモンスターを討伐するとか。。。。

    普通にギャザラーのりーヴ中にアクティブモンスターに絡まれてデスペナとかどうなんでしょうかね?
    中には、強敵をソロで何度も倒されて、やっと倒せる(攻略できる)ようになった!!っていう達成感が欲しい人もいます。(これも遠まわしにやるな!ってことですかね?)

    もし、デスペナの強化が採用されるのであれば、りーヴ内のみにして欲しい。
    また、アニマ回復等の報酬を実装するべきだと思います。回復等っていうか回復させて!w
    ★1だと2、2だと4、3だと6とか数値は開発さんにお任せするけど。張り主、リンク者以外は一律1回復とか。。。
    もちろんクリア前提。

    移動がストレスの要因である現状だとメインコンテンツであるりーヴとアニマを関連図ければみんな幸せじゃないですかね?
    このくらい見返りがあってもいいかと。

    だらだらとすいませんでした。ぼくのかんがえたFF14採用してwwwwww

    あ、あと本当にお願いなんですけど、下方修正とかスレッド立てるのやめて~誰も得しないので
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  11. 03-28-2011 11:20 PM

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