毎回意見が出ると「一度触ってみてください。フィードバックは真摯に受け止めます」言いますが、風遁60秒や雷獣バフ問題に関しては一切ノータッチで忍者から声が上がっていないだましや土遁はほかのジョブからの声を拾い上げているように感じました。
忍者を使っている人の声を拾い上げないのであれば、フィードバックするだけ無駄ではないように思えます。
毎回意見が出ると「一度触ってみてください。フィードバックは真摯に受け止めます」言いますが、風遁60秒や雷獣バフ問題に関しては一切ノータッチで忍者から声が上がっていないだましや土遁はほかのジョブからの声を拾い上げているように感じました。
忍者を使っている人の声を拾い上げないのであれば、フィードバックするだけ無駄ではないように思えます。
PLL、パッチノート共に拝見させていただきました。
土遁隠れるの仕様変更についてはレイドだと事前の準備は面倒だと思っていたので本体火力に還元してもらえたのは嬉しいです。
面倒だと思わない人もいるとは思うのですが他プレイヤーとの火力の差別化点として開幕土遁をすることが「被シナジー中に適切なスキル回しをする」、「移動に合わせて忍術や鎌鼬の温存をする」等と並べるだけの魅力には感じていませんでした。
IDでの土遁かくれるは少し寂しいですけど直近だとアムネーシスの1〜2グループ目ぐらいでしか使った記憶がなく、まとめ進行中だとそもそも使えない方が多いので今回の変更はそれほど不満には感じていません。
土遁の秒数短縮威力上昇は完走前に敵が解けることが殆どだったのでとてもありがたいです、野槌の総回数が減るのは少し残念なので範囲1段目にも反応してくれると見た目が面白くなりそうでいいなーと思いました。
土遁関連だとタンクのまとめ場所によって敵が範囲から外れることが1番微妙な気分になるので5mくらい範囲を広げてもらえると一番嬉しいです。
だまし、ぶんどるの仕様変更については実際触ってみないと分からないところは多いと思うのですが、ぶんどるのモーションで被ダメージが上がるのはフレーバー的にカッコ良くないと感じているので他の方の投稿であった様に舞踏刃等へのモーションの変更を検討していただけると嬉しいです。
パッチノート朗読会ありがとうございました。6.1の調整を見て忍者(可能なら全ジョブ)のコンセプトについてどこかで開発の方針を改めて聞きたいと感じました。
自分は少なくとも忍者についてはメレーの中でもPTの火力を底上げするシナジージョブという所に魅力を感じていました。なので今回の騙し(ぶんどる)を含む改修は忍者個人の火力としては変わらない、もしくは強化されたのかもしれませんが純粋にPTへのシナジー秒数が減っているので残念でした。
フォーラムの忍者スレを遡って読む限り、騙し(ぶんどる)の変更も土遁の変更も忍者を普段好んで使っていたプレイヤーが直近望んでいたようには思えないです。忍者を使い始めた初心者やタンクをはじめとした他ジョブからの意見を取り入れるのも勿論重要かと思いますが、忍者をずっと遊んでいる人からの意見が何も取り入れられていないように感じました。そもそも騙しや土遁といった昔からあるスキルが何故6.0実装段階で再検討されず今こんなタイミングで急に大きな調整が入るのか腑に落ちません。
また今後開発側がこのジョブを脱シナジージョブにさせたいのかそれともメレー内では変わらずシナジージョブとして活かしたいのかという方針もあまり見えてきませんでした。将来ための調整という事をおっしゃってましたがその将来をどうしたいのか現状よくわかりません。忍者に限った話ではないですが一部ジョブは突貫的に改修が入っているように感じています。
FF14を今後どのように変えていきたいか以前のPLLで語ったようにある程度各ジョブを今後どう調整していきたいのかについて語って欲しいです。フィードバックの方向性も変わるのでご検討頂けると嬉しいです。
朗読会遅ばせながら拝見しました。
本体火力が上がってるのはとても良いです。
良いですが、やはりぶんどるにPT効果乗せるのは納得致しかねます。
なぜ、こうなるのかと言う説明がやはり欲しいです。
忙しいのは分かりますが、「ぶんどるにPT効果を載せます。」と言う説明だけでは納得出来ません。
せめて、なぜそうなったのかの説明を吉Pや忍者の調整してる担当者におききしたいです。
まず触って見てほしいとかはもう要らないですよ、現状でなんも問題なかったじゃないですか。
運営の方は見ておられないと思いますが、どうかどうかぶんどるにPT効果を乗せるのは考え直して頂きたいです。
同じことを仰っている方も多いですが、私も「ぶんどる」にPTシナジー乗るのが嫌過ぎます。
だましがアイデンティティみたいに思っていたところもあるので、そこを大幅に変更された挙げ句、ものすごく地味な所に落とし込まれたのが悲しいです。
効果も変わったことですし、せめてアクションと名前を変えて頂けると嬉しいです。
土遁に感しては、今回の零式(3層)で方角が変わることがタンクさんや他の方にとって案外負担になるんだなぁと感じていたので、開幕バースト中の野槌含めたぶんの火力が他で補われるなら良いかなと思います。
このフォーラムで挙がっている6.08での仕様に関しては、私は現状維持で問題ないと思ってます。
慣れますし、自分はミスることもありますがそこも含めて楽しいです。あああ雷獣コロシターー!!って叫ぶのも楽しいです。
ミスを減らす努力が楽しいので。
今パッチの調整では忍気の管理がだいぶ不安ですが、また触ってみてフィードバックさせていただきたいと思います。
パッチノート朗読会を見た時、調整内容を素直に強化と見ていたのですが、大多数の方から見ればそうではなかったんだなーと改めて思いました。
大勢の方が騙しに戻して欲しいと言ってますし、6.11以降でまた戻るのかなーと感じてます。
ただ極少数派(多分1人)の意見としては、
いかにシナジーを合わせつつ自分も火力を出せるか?を考えながらやってる身としては、
「分離したシナジーを騙しに統一して戻されると、火力かシナジーのどちらかを犠牲にする必要がある」ので、
自分としてはPTメンバーと自分のシナジーは分離したままにして欲しいです。
メレーなのにシナジーは引き出せるのに火力が十分に出せない事、その逆でも歯痒さを感じました。
否定の意見とかそもそも読んで頂いてるのかとか、有体に言ってしまうと自分の意見はその程度と思って期待はしてませんが、
「こう言う意見もあるんだな」というのは開発さんにも他の忍者さんにも伝わって欲しいなと思いました。
長文、お目汚し失礼しました。
長いことメインで忍者を使っていたら、もう考えるのが大変なぐらいスキル回しが変わったわけではないので全然問題ないような調整だと思います!
まぁ長いこと使ってるからこそ回しが変わってしまうのは気持ち悪くなるのもわかりますけど、発表時期も絶前とゆうことでしたし。
私自身も直近では動揺しましたが、今回の調整は良い方向になって行く土台のようなものだと考えればいいかと感じます。
PLLではすごくどうでもよい土遁の話で終わってしまったのが残念かな、ほんとに忍者触ったことあるのかなと思うぐらいのコメントや某サイトの記事に踊らされないように。
しかし「六道の50低下」はちょっと気になりますね、別に低下させなくても程よい調整だったのではないかな・・・?(憶測)
旋風と強硬が20UPしてるので実質-10?ここら辺の計算は詳しくはないので知っている方がいましたら教えてもらいたいです。
縮地の硬直が短縮されたのは大歓喜です。ありがとうございました!
土遁周りで悩むより、もう少し機動力を上げるのであればせめて天地人はサークル内移動可にしてくれたほうが喜ばれると思いますよ!3印没収はそれなりに対価が欲しくなるぐらいリスキーですし。
6.11の調整でもう一度火力微アップぐらいで火力はもうひとまず置いても大丈夫かな?

以前にも書きましたが、シナジー60秒でないとただ消費されるだけの他ジョブのゲージ技が拾えなくなるので寂しさを感じてしまいます。
土遁がレイド戦闘で使えなくなりましたが、そうした場合には威力70×5・6回+野槌50ダメージ入っていたのがただ無くなったのは悲しいです。
鎌鼬の威力上がったじゃんと言われても、それを取り戻すまでに鎌鼬7・8回(戦闘時間12分)使えますか?って考えたら純粋に火力減なんですよね…
六道も威力50下がったけど、戦闘時間8分の間に32回使ってたから、命水分除いても23×50で威力1150失ってるんですよね。
60秒で被ダメ増加→120秒になった補填分が60秒毎に自身からの与ダメ増加だとしても、それ以外の威力損失が大きくて与ダメ増加しても効果薄くなってしまいそうです。
確定クリティカルになるわけでもないのに火力落とされる理由の説明がないのには些か不満があります。
そして他のみんなも言ってるけど、騙し討ちとぶんどるの名前を入れ替えてください
戦闘時間8分なら旋風刃と破点突が+20されていて、合計でおおよそ50回は撃ちますからそこで+1000はされていますし、鎌鼬も6回入る訳ですから+300されて、合計+1300されてますね。以前にも書きましたが、シナジー60秒でないとただ消費されるだけの他ジョブのゲージ技が拾えなくなるので寂しさを感じてしまいます。
土遁がレイド戦闘で使えなくなりましたが、そうした場合には威力70×5・6回+野槌50ダメージ入っていたのがただ無くなったのは悲しいです。
鎌鼬の威力上がったじゃんと言われても、それを取り戻すまでに鎌鼬7・8回(戦闘時間12分)使えますか?って考えたら純粋に火力減なんですよね…
六道も威力50下がったけど、戦闘時間8分の間に32回使ってたから、命水分除いても23×50で威力1150失ってるんですよね。
60秒で被ダメ増加→120秒になった補填分が60秒毎に自身からの与ダメ増加だとしても、それ以外の威力損失が大きくて与ダメ増加しても効果薄くなってしまいそうです。
確定クリティカルになるわけでもないのに火力落とされる理由の説明がないのには些か不満があります。
そこで計算されている輪廻の-1150、土遁は6ヒット+野槌で-420
忍者本体だけで言えば合計で威力-270程度でしょうか。
そこに新ぶんどるもリキャ120秒、効果時間20秒、与ダメ5%になりますから、弱体化に見えても仕方ないですよね。
ですが新だましの効果が思いの外高く、8分前提ならば忍者本体火力は旋風刃ノーマルヒットで約14回分相当伸びると思ってよいと思います。
威力にすれば6160程ですね。
全てを合計すれば忍者本体の火力は8分想定で威力5890程度(ノーマルヒット想定)のアッパーされている。
かつ新ぶんどるはエンボルと同じ効果量、効果時間なので同値となるとすれば現状維持程度の火力になると思ってよいと私は感じますね。
私はやっと忍者が90になって改めて忍者が楽しい!って思い始めた新参者?です。(80で一度心折れてました…。
忍者というと大技系は印を基本として使うジョブという認識をしており、騙し打ちがぶんどるになることが少し残念であります。
今までと違って1ボタンで済むようになるという意味では、印をミスしない?という利点があるのかなと思うのですが…対象に『被ダメージ上昇』を付与し、受けるダメージを5%上昇させる。は、「ぶんどる」ではなく実装当時から長年使われてきた だましうちという名前のままがいい気がします。
昔あった「不意打ち」という名前のほうが「ぶんどる」よりそれらしい気もします…。
それにもともと不意打ちと騙しうちはリキャも同じで対になってたので。
Last edited by Rurituki; 04-12-2022 at 03:40 PM. Reason: 付け足しました
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.
Reply With Quote









