ほとんど一瞬パッセの範囲が15mになってたらさらに使い勝手が良くなりそうです。
回復が過剰で固まりすぎてるし
クレメンシー使ってもコンボ落ちないよ!が意味わからないし
コンフィ打ち忘れても大丈夫だよ!って既存プレイヤーを舐めてる
という調整に感じられました…
ジョブ調整に関して
現状のスキル回しに関しての指摘への対応が一定していただけたかな、と感じました。
非常に感謝しています。
ありがとうございます。
同時に6.0時点で指摘した問題が一点そのままになっています。
「全てわたしが言うことが正しい」
「こうしてくれなきゃ嫌だ」
みたいなことを申し上げるつもりはありませんが…
他のジョブと比較して「これは他のジョブでは起きえない問題で、これを放置するのはちょっと…」ということがあるので再度指摘させていただきます。
【参考】
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...%83%AC/page300
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...28#post5808928
【問題点】
ナイトのGCDアクションにおいてウェポンスキルと魔法が混在している為スキルスピードというステータスが総戦闘時間の中で1/3以上の時間影響しない。(もしくはスぺルスピードというステータスが総戦闘時間の中で2/3以上の時間影響しない)
【ナイトでしか起きない原因】
GCDアクションにおいてウェポンスキルと魔法が混在しているジョブはリミテッドジョブを含み、ナイト、暗黒騎士、赤魔導士となっています。
また忍者は忍術の使用時はGCDアクションのクールタイムが大きく変化するジョブです。
暗黒騎士は範囲と遠隔攻撃、赤魔導士はゲージ消費で行うウェポンスキルでのみGCDアクションのクールタイムが変化します。
前者は使用場面が限定される為、後者も全体の戦闘時間でのウェイトは小さいうえ魔法攻撃より短いクールタイムでの使用が想定される為、どちらも大きな問題に繋がりにくいという認識です。
同様に忍者も早く変化するため現状大きな問題には繋がらないという認識になります。(あくまでタンクメインの人間の認識である為、メインジョブの方が問題と感じられる場合は申し訳ありません)
現状ですがスキルスピードをマテリアで調整することでローテーションにあうように調整するものだという認識ではありますが、魔法攻撃で攻撃する時間が長くなった6.0のナイトのスキル構成において仮に60秒というローテーションで考えた場合に20秒程度魔法攻撃で攻撃する時間となります。
そうなりますとスキルスピードを調整する意味が薄れるという問題が大きく浮き彫りになったのが6.0だと考えています。
【現状のコンテンツにおいてこの問題がどう影響しているかの考察】
現状のレイド環境において60秒ないしは120秒のローテーションを上手く作り上げ、その中でコンテンツに合わせてスキルローテーションを合わせていく、というのがFF14のレイド攻略の一つの楽しみだとわたしは考えます。
あるジョブはコンボのプロックをそのままにして別のローテーションを挟む、あるジョブはゲージの使用の前後を選択する、など各自の工夫をするというのが上手い人が上手い人たる所以です。
また、一般にシナジーと呼ばれるパーティー内でのアビリティーの使用を合わせるという行為、シナジー合わせというのは今回の6.1ジョブ調整においてさらに120秒で強攻撃を合わせるということの重要性が高まりました。
5.Xにおけるナイトはその中で一番ローテーションに変化がなく、60秒でのローテーションを完成させれば大きな火力変化が起きにくいジョブでした。
6.0での調整は60秒間のローテーション調整がギチギチになってしまい、6.0途中で各威力調整があったものの、大きな問題は放置されたままでした。(リリーススケジュールで出来なかったということは理解しています。)
6.1の調整でミスした場合のリカバリー性の向上、離れるときに魔法攻撃の順番を変えるという創意工夫の幅の向上がなされたのではないか、という認識です。(この認識が間違っている可能性もあります。悪しからず)
しなしながら、その変更の中でGCDアクションにおける問題点が放置された(とわたしは感じています)のは、60秒ないしは120秒ローテーションの中でコンテンツ中に細かい時間調整を求めることにほかならず、6.0で指摘した時以上の難易度向上につながる可能性があります。
また、タンクは他の同ロールジョブと装備を共用する機会も多いためスキルスピード調整はある程度なされるものとなってしまいます。
ナイトのためだけに装備を完成させづらいという問題も常に付きまといますし、割り切ってスキルスピードがサブステータスに無い装備のみを選ぶ、マテリアでもはめないということはほぼ不可能となってしまいます。
クリティカルやダイレクトヒット、意思力、不屈という他のものを採用せずスキルスピードを採用する意味が薄れるジョブが一つだけある、というのは不自然ではないでしょうか?
【将来への懸念】
パッチノート朗読会におけるこの吉田さんのお話の中で「これから先もやっていくうえで変更すべき変更(意訳)」というお言葉がありました。
言葉尻をとらえて指摘するようで気が引けるのですが、問題は常に付きまとうものとなってしまうとわたしは考えます。
これはこのままナイトの今後の拡張時に常に付きまとう問題となっており、ウェポンスキルと魔法攻撃の両立がナイトのジョブとしての個性であり、楽しさだとわたしは思います。
しかしながら、同時にGCDにかかる必要時間が違うアクションが乱立するという問題も常に付きまとうことになります。
ナイトの今後の進歩に影を落としかねない問題である為、再度指摘させていただきます。
【対策】
ナイトというジョブの個性である剣と魔法の融合を無視する指摘となってしまうのは恐縮ですがスキルスピード準拠ですべてのGCDアクションのクールタイムを決定する。
正直ただこれのみです。
ご検討いただければ幸いです。
Last edited by Lulu-Watson; 04-12-2022 at 02:00 AM. Reason: 参考URLの追加、ほかの方から指摘された点の追記
ご指摘ありがとうございます。
わたしが不勉強でした。
そしてご同意いただけたこと感謝です。
ありがとうございます。
フォーラム初投稿です。不手際ありましたら申し訳ありません。
コンフィテオルからの連撃コンボに回復効果が付いた調整の意図を知りたいです。
零式などのボス討伐では過剰なヒールな気がしますし、IDならまとめた際のケアになるんですかね?
ジョブ調整の内容は、どうやっても荒れたりするので説明が難しいのは分かるんですが、全変更点に意味があってやっているはずでしょうから、それをパッチノートに付与してもらえると嬉しいです。
言えないこともあるのかも?言ったところで荒れるのは変わらないかも?ですが。
別に6.1の調整内容に不満があるわけではないです。
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