----------ここまで否定意見しかない---------
のであれば実装見送ったうえで調整意図の説明いただくのがいいんじゃないかなって思います。
正直絶実装前の短い期間に装備揃えなおせって言われても困るし、サブステもクリ優先装備のほうが多い気がしますし最適装備したら前よりも弱い(威力調整でさらに弱くなる)とかなりそうで困ります。
絶関連で不都合あるんだろうなと思ってはいましたが、またプラズマシールドみたいなのの実装は勘弁いただきたく候
----------ここまで否定意見しかない---------
のであれば実装見送ったうえで調整意図の説明いただくのがいいんじゃないかなって思います。
正直絶実装前の短い期間に装備揃えなおせって言われても困るし、サブステもクリ優先装備のほうが多い気がしますし最適装備したら前よりも弱い(威力調整でさらに弱くなる)とかなりそうで困ります。
絶関連で不都合あるんだろうなと思ってはいましたが、またプラズマシールドみたいなのの実装は勘弁いただきたく候
普通に肯定意見ありますが・・・
これだけだとあれなので、、、ダメージのブレを抑えるのに多段ヒットにするという意見が見られますが個人的には反対します。
単純に大きい数字が出なくなるのは非常につまらなく感じるので、だからといって確定クリもいい調整ではないと感じるのでブレに関しては正直自分からいい調整はちょっと出せないですが。
調整を先延ばしでいいので確定クリと回天削除はやめて、他の方法で再検討してもらいたい
火力のブレ云々って話、拡張事に震天の回数を減らす方向に調整し続けたシワ寄せじゃないかと思ってます
火力面での調整ならまず基本コンボの威力アップ等で検討して欲しい
プレイフィール面での調整なら撤回して欲しいです
ありがとうございます。ブレという意味では数字は適当ですが試行回数で考えるとシナジー込で回天も残して欲しいですよね。他の方法で対応していただきたいものです。
多段ヒットとお祈りについてですが、私見を述べさせてもらいます。多段ヒットはお祈りが必要なプレイヤーにとっては不利な仕様変更です。なぜなら上振れを起こすための施行回数が増えてしまうためです。多段ヒットを推している人はおそらく以下のような人たちです。
・バースト中にシナジーとしっかりあわせることで期待値に近い値を出し、Pt貢献をしたい。
・被シナジージョブのコンセプトを活かし、さまざまなシナジージョブと協力して役割を果たしたい。
・シナジージョブだけあつまる方が強い、ピュアジョブだけのほうが強い、ではなく混ざっていることで最高の火力がだせるのが心地よい。
っていうふうに勝手に思っています。自分がそうなだけですが。
あとブレは0になりません。ブレの少ない黒や竜などに近づくだけです。
①現状 1000 750 500
②確定クリ 750 750 750
③多段 850 750 600
って感じで、収束すると火力は一緒ってなる気がしたんですけど、②だけ 700 700 700 みたいな調整されるので
困るみたいな意味なのかなと思いました。もしくは、1回試行の最高値が①1000>③850>②750だからナーフであるって感じなのかな?
後者のロマンがある的な考え方は好きなので、ブレが大きいのは個性だとは思うのですが、PTを考えると火力が安定するというのも大切なので
確定クリティカルって考え方もあるなとは思ったんですけどね。
前者の問題やシナジーについては、結局PTの全体火力がどう推移するかに収束する気がするので、蓋開けて、安定して火力が高ければ結果オーライになってしまうのではないでしょうか?(きっと、過去の経験からそうならないって思っているから、反対しているだとは思いますが。)
忙しくてもプレイフィールが多少悪くても、それを補ってあまりある火力さえあれば、不満って火が消えたように小さくなる傾向がジョブ全体にはあるので・・・。
ありがとうございます。ブレという意味では数字は適当ですが試行回数で考えるとシナジー込で
①現状 1000 750 500
②確定クリ 750 750 750
③多段 850 750 600
って感じで、収束すると火力は一緒ってなる気がしたんですけど、②だけ 700 700 700 みたいな調整されるので
困るみたいな意味なのかなと思いました。もしくは、1回試行の最高値が①1000>③850>②750だからナーフであるって感じなのかな?
後者のロマンがある的な考え方は好きなので、ブレが大きいのは個性だとは思うのですが、PTを考えると火力が安定するというのも大切なので
確定クリティカルって考え方もあるなとは思ったんですけどね。
前者の問題やシナジーについては、結局PTの全体火力がどう推移するかに収束する気がするので、蓋開けて、安定して火力が高ければ結果オーライになってしまうのではないでしょうか?(きっと、過去の経験からそうならないって思っているから、反対しているだとは思いますが。)
忙しくてもプレイフィールが多少悪くても、それを補ってあまりある火力さえあれば、不満って火が消えたように小さくなる傾向がジョブ全体にはあるので・・・。
確かに結果オーライとなる人もいると思いますが、私は結果オーライにはならないです。ジョブの個性を保ちつつバランスが取れているというのが理想で、侍だけ強くても、弱くても残念です。
確定CHとなってもあまりある火力があれば、侍が必須となり、竜、学者、踊り子は採用されにくくなってしまいます。
ここは侍スレですが、やはり全体のバランスを考えた要望が望ましいと思います。
確かに肯定意見もありましたよね。ここで意見が少なくてももっといろんな意見があるかもしれないし、ここでの流れが全てではないですよね。
私はあまりフライテキストをみないので大きな数字にはこだわりはありませんが、5.0で多段ヒットの意見を出し始めてから、良くその意見はききました。雪月花で大きな数字をみるのが気持ちよいと。
確かにそのような意見も尊重すべきと思います。それを受けて中には数字は大きいままで、内部で多段ヒットの判定にすることはできないか、って意見もありました(個人的には難しそうと思っていますが)。
実は私は以前に、6.0でのデノミが発表された際にも要望をだしていて、「デノミでどうせ大きな数字はみれなくなるから、多段ヒットにしてしまえば良いのではないか」という意見したことがあります。
雪月花で大きな数字をみたい方々は、今の環境でも「大きな数字をみたい」という気持ちは変わらないのでしょうか。
結局受けられないシナジーがあるのが問題の主体でもあると思います。
なのでいっそのこと連環計やバトルリタニー等々のクリティカル系のシナジーも全てダメージアップ系に変えてしまえば良いと思うんです。
そうすれば少なくとも意味ないシナジー問題も解決しますし戦士みたいに確定クリダイ多いジョブも一緒に救われます。
私もこの調整で強くなる・弱くなる云々より受けられないシナジーにより不要論が生まれてしまうのがトラウマ(紅蓮)なので
こうある方がありがたいですね。
確率アップというよりはステータス数値アップみたいな。#クラフタースキルみたいに
なんだったらクリティカルによるDPSのブレはなにも侍だけじゃないので威力1000overなスキルは確定クリティカルに調整してしまえばいいのに。
確定クリティカルそのものが嫌なのではなくて”侍だけが”確定クリティカルにされてしまうことで生じる問題が正直嫌なんですね。
火力問題なんかどうでもいい、確定クリだろうがステータス調整とかどうでもいい(開発も馬鹿じゃないから実装するには火力は検証はしてるはず)
嫌なのは簡単操作にして火力ブレを少なくしようと不満のなかったアビを突然消して調整しようとする調整方法に不満を感じる。私は回天が好きなんだよ!!!!!!!!!!!!!!
回天とか最高だったじゃん。精神統一して大きな一発撃つ前のためるみたいな。 回天無くなるなら侍の爽快感なくなるからもうやらなくなると思うよw
不満のなかったアビを突然消して調整する行為は如何なものかと。
大事なこと忘れてた。
声を大にして言いたい。回天消して確定クリにして火力ブレなくす?
方向指定で威力上がるの無くせよ!!!
自分は回天より、遥かに方向指定の威力上昇になんの面白さを感じないです。
Last edited by maitaco; 04-06-2022 at 11:28 AM. Reason: 付けたし
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