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  1. #1841
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    Sansan Taiyou
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    もう少しで6.1のPLLがあるということで今更ながら忍者を触った感想について

    自分は、5.0や4.0の零式および2.0から6.0までのストーリーを忍者をメインに遊んでいた下忍です。

    忍者は、その「忍者」というジョブ名や技名およびエフェクトがカッコよく好きなことに加え、テンポよく攻撃すること
    さらに騙しのバースト時にアビリティなど全アビリティや強攻撃叩き込むといった忙しいですが、決まれば爽快感が最もあるジョブで、プレイしていてすごい楽しかったです。
    漆黒での大改修でも、忍術のGCD食い込み改善、操作難易度の容易化が行われまして、忙しさが失われ物足りなさがあるもののプレイフィールとして満足していました。

    しかしながら、現在私は、双剣を置き斧を持っています。
    6.0での忍者は、アビリティが1つ減少し、新スキルも全てウェポンスキルのため、さらに忙しさが低減されてしまいました。
    さらに、バースト時に月影雷獣爪や牙を連打するため(6.08で6連打では無くなりましたが)単調です。
    バースト時も、バースト外とさほど忙しさは変わらず、共に単調で、5.0や4.0までの忍者の最大の特徴である爽快感は失われてしまったなと感じました。
    最近では、FF14のプレイ人口も増え、ジョブ全般的にプレイ難易度を簡単に調整されておりますが、簡単になりすぎても単調で戦闘に面白みが消えてしまうと思います。

    6.1では、さらにジョブ調整が行われるということでしたが、80以降の新スキルのアビリティ化もしくは終撃の復活などアビリティの増加をしていただけないでしょうか。
    前述しましたが、忍者の攻撃エフェクトは素晴らしく、やはり忍者が好きなので忍者で楽しくプレイしたいと願っております。

    みなさんがすでにフォーラムに書いてあることではあると思いますが、どうしても書き残しておきたい思ったので投稿いたしました。
    (12)

  2. #1842
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    前の方々の投稿でも散々書かれていますが、やはりバースト時の爽快感が物足りない様に感じます。
    なので、減ってしまった終撃・影牙相当のスキルを戻して欲しいです。
    (夢幻三段を使うとアイコンが終撃に置き換わる等や、分身を60sにしてバースト毎に鎌鼬が使用出来る等)

    爽快感繋がりで氷晶乱流の術についても、威力は全ジョブスキル中で侍の返し波切に次ぐ2番目に高威力のスキルなのに、エフェクトもSEもかなりしょっぱく感じてしまうので、そこも改善してほしいです…
    (4)
    Last edited by Eruto; 03-09-2022 at 02:21 AM.

  3. #1843
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    氷晶

    氷晶乱流のエフェクトやSEはたしかにショボいな・・と感じる事はありますね。

    大技なのにその見た目のショボさから、忍者を触った事がない人たちには威力を見てびっくりされるぐらいはショボいですよね。「ええ!?その技そんなでるの?」こんな反応。

    慣れてしまってるからと言って要望しないのはもったいないと思うので、運営さん達の目にとどくとよいですね!
    (3)

  4. #1844
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    風遁の制限時間雷獣関連
    アビの代わりに入ってきたのが全部WSで雷獣・鎌鼬はコンボ回し前提なんだから風遁の制限時間は戻してほしいです。
    120秒リキャの分身から派生する鎌鼬一回10秒更新なら70秒の時の方が全然良かったなと……。

    雷獣
    できればアビ化してほしいのと他のWS使用で使えなくなる仕様を改善してほしい。
    DPSの数値調整とかそういったもので運営の方々がジョブ調整に大変苦労してるのは諸々招致してますがすいません現状のままではやはり使い勝手が悪いです。
    6.05で突進と無突進分けて雷獣バフの制限時間伸ばしてくれたのは嬉しいですが、ごめんなさいまだ足りないと思ってます。雷獣が任意のタイミングで使えないというのは結構大きいです。使うタイミング間違えたら棒立ちするか諦めて他の事するかの二択は結構痛いです。
    忍者は 風遁の効果時間終了 忍術の印失敗でウサギ 天地人で動くと使えなくなる、というリスクも背負ってるからそこのところも考慮して調整していただけたら大変嬉しいです。
    (6)
    Last edited by AmellR; 03-18-2022 at 05:20 PM.

  5. #1845
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    Quote Originally Posted by Sirokumasun View Post
    氷晶乱流のエフェクトやSEはたしかにショボいな・・と感じる事はありますね。

    大技なのにその見た目のショボさから、忍者を触った事がない人たちには威力を見てびっくりされるぐらいはショボいですよね。「ええ!?その技そんなでるの?」こんな反応。

    慣れてしまってるからと言って要望しないのはもったいないと思うので、運営さん達の目にとどくとよいですね!

    着弾時のエフェクトとSEを大きくするとか、着弾エフェクトが消えるのを遅くするだけでもかなりショボさの改善になると思うんですけどね…
    (0)
    Last edited by Eruto; 03-19-2022 at 04:24 AM.

  6. #1846
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    氷晶の演出(エフェクト・SE)が地味な件、高難易度で地味に困っています。
    敵の派手な攻撃演出に氷晶の演出が負けてしまって、氷晶が撃てたのかラグって手裏剣になったのかが判別つかず不安になってしまうことが度々あります。
    ヒット確認して次の行動が変わるようなスキルではないですが、きちんと撃てたことを知覚しやすいと安心できる気がします。
    氷晶の飛んでいく演出自体はとても好きなので、着弾演出が追加・補強される方向でわかりやすくなると嬉しいです。
    (2)

  7. #1847
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    6.1は突っ込んだジョブ調整だとか。
    忍者のプレイフィールも変わるんだろうか。
    (0)

  8. #1848
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    雷獣がそのままなら、ぶんどるの効果時間20秒だとありがたいんですが、、、
    (0)

  9. #1849
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    だましが自身の与ダメupで、ぶんどるが被ダメupは違和感が強いですね。
    ぶんどるが自身の与ダメupでだましが被ダメupのままではダメだったんでしょうか・・・。
    ふたを開けてみないと分からない箇所の修正もあるとは思いますが、この効果だけはどうにかだましを元の被ダメに戻していただいて、ぶんどるが自身の与ダメupにならないでしょうか…。
    (7)
    Last edited by tsubakially; 04-01-2022 at 09:58 PM. Reason: 分かりづらいため編集と追記

  10. #1850
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    6.1の忍者の調整についてですが、幾つか疑問があります。


    ・「だまし打ち」の効果が「ぶんどる」と交代
    →「だまし打ち」のみ効果が変更、となるなら分かるけれど、
    「だまし打ち」の効果を「ぶんどる」に移行させる形で変更する理由がわからないです。(他ジョブにも知られている忍者の目玉スキルなのに……)
    認識が混乱するような変更をするくらいならだまし・ぶんどるのリキャスト変更ではいけなかったのでしょうか?


    ・60s周期なのに“他ジョブバーストと合わせにくい“?
    →少なくとも忍者メインは合わせにくいとは思っていないと思うのですが……。あるとしたら、他ジョブがだましに「どう合わせるか」の点でしょうか。
    (この理由でだましのリキャスト調整がされるなら戦士くんの原初の解放とかはどうなんねん!とも思ったのですが、こちらはシナジーでは無いからスルーなのかな?)

    (尚、これは個人的な呪詛ではありますが)そもそもシナジー合わせの点でリキャスト変更するのであれば、暁月リリース時点での変更が可能だったのでは?どうして今更?とも思います。


    14のことは大好きですし、日々楽しく過ごさせて頂いているのですが…。
    忍者の調整(特に暁月リリース以降)には「ちょっと分からないな?」と思う内容が多い様に感じます。

    シナジー合せの為の周期変更についてはさておき、だまし打ちとぶんどるの効果変更は多くの方が混乱するのではないかと思います……。
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