まぁ待たされただけあって、内容が膨大なので消化しきれてないのが実情でしょうw
いまのところ、レイドダンジョン「カッターズクライ」「オーラムヴェイル」のBGMが
トトラク・ゼーメルと同じ使い回しだったとこ位かな?ちょっと肩すかし喰らった部分は。
まぁ待たされただけあって、内容が膨大なので消化しきれてないのが実情でしょうw
いまのところ、レイドダンジョン「カッターズクライ」「オーラムヴェイル」のBGMが
トトラク・ゼーメルと同じ使い回しだったとこ位かな?ちょっと肩すかし喰らった部分は。
ここは「パッチ1.21感想スレ」なんですが・・・
>最新パッチに興味があって戻ってきたわけでない
>やり込んだ人にまかせます
1.21パッチは評価を受ける一方で、不満が出ている所もあります。
実際にゲームをプレイをされていないのでしたら、どうぞプレイしてみて周囲の反応を知ってください。
改善の質・内容、新たなコンテンツをプレイヤーがきちんと評価しているのに対して
何も知ろうとせずに「身内ばかりの意見」と言われても、こちらは首をかしげるばかりです。
Last edited by Sanakan; 03-11-2012 at 08:11 PM.
クラスとジョブの区別ができているかという問題ですが、黒ジョブクエ最終行ってきましたが、やはりレイズ、ケアルない黒より呪のほうが安定しているように思いました。
呪と黒のアタッカー能力がそれほど差がない&瞬間火力より、ヘイト管理やケアル補助、緊急時のレイズのほうがエンドコンテンツでは有効だからです。
これから各ジョブいろいろ問題点の指摘が出てくると思いますが、もう少し調整の必要があると思います。
鍛冶屋しかしてない人には特に意味の無いパッチでございますのぅ。
使わない素材の廃棄くらいでしょか。
( ◕ ‿‿ ◕ )
食事効果の上限ていらなくないですか?
バランスガー?
AFクエのNM沸き待ち中に暇だったンで
/facetargetを連打しながらうろうろ走り回っていたらFF14がフリーズしました!
黒はスリプガがすごい便利なのでそこが活路ですかね
クラウドコントロールが得意というべきか多対多の戦闘を基本として設計されてるような気がします
ナイトが1番使えるかどうか微妙だと個人的には感じました
呪が良いか黒が良いかという問題は様々な状況があるので一概にどちらが優れているとは言い切れませんが、
Nukerという観点のみで見ればその能力は黒の方が圧倒的に優れております。
特化という意味で見ればジョブの調整そのものは非常にコンセプトに適った素晴らしい出来だと思いますよ。
黒に関して注目すべきは、フリーズとコンバートの存在ですね。
このゲームの今までの方向性からすると、ついつい直接攻撃を与える魔法の方に目がいってしまいがちですが、
フリーズに付いている「敵視ダウン」の効果を実際に使ってみればその意味が分かるかと思います。
もしくは、タープウーシュカやグレートバッファローを盾役で相手にしてみて下さい。
この二匹は敵視ダウンのデバフをこちらに入れてくるので、その際のヘイトランプの下がりっぷりを見れば
敵視ダウンの効果が如何に危険で、そして如何に優れているかがよく分かることでしょう。
他のジョブに視点を当てれば色々調整して欲しいと思う部分は少なからず存在するのですが(特にリキャスト)
アクションの効果そのものに付いてはほぼ完成してるといっても過言ではないと思います。
たった五個の追加でよくここまで個性を出せたものだと素直に感心しましたよ。
一点だけ大きな不満があるとすれば詩人ですかね。
具体的には長くなるので申し上げませんが、以前の”斧”と同質の迷走っぷりを感じます。
詩人の脳筋っぷりを見ると、これなら弓は素直に狩人にした方が良かったのではないかなと思いますねぇ。
一言でいうなら詩人だけ色んな意味でとって付けた感が凄まじいです。ようするに中途半端って事です。
黒が呪術になり、サポートをして起死回生は出来るかもしれないけど、
サポートせざるを得ない状況は少し愉快ではない。
いっそ全滅が清々しい。
回復「役」として白が存在し、立ち位置がより明確化されたことにより、
黒が呪術になってサポートするのは、パーティ戦という面からみてもナンセンス。
アーミーナイフで収まるか、オンリーワンの日本刀になるかみたいな、
黒の美学的なものはやはり存在してほしいんですよね。
私は今の方向性でいいと思います。
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