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Thread: 機工士スレ

  1. #1741
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    Quote Originally Posted by GenzWeezer View Post
    火力は難易度とバーターである、という前提でピュア路線で操作難易度をあげようとするとD3の仕事とバッティングする、ということですね。
    そうするとやっぱり支援能力拡充しかないのかな…

    ※機工士が強くて席があったが不人気だった、簡単になったが席がなくなった、では人気と席を両立するにはどうすればよいものやら
    以前の機工士になりますが、
    ヒートゲージを50~100に維持すると火力が5%上昇し、ヒートゲージを溢れさせてオーバーヒートに入れば火力が20%上昇というメカニクスでしたが、維持が難しいとか、ヒートゲージを一気に貯める手段が少ないとか、オーバーヒート後の賢者タイムで火力がだだ下がるとかがなんやかんや不評で度重なる調整を経て廃止になりました。

    普段はゲージを高い位置で維持し、必要に応じて溢れさせる。

    このメカニズムをもっと突き詰めていけば、レンジの特色を潰すような詠唱や射程制限をかけずとも操作難易度を上がられたかもしれませんね。
    もはや今となっては、ですけども。人気が出るかどうかも怪しい。
    ゲージを維持するという他ジョブには無い楽しさがあって、私としては楽しかったのですけども。

    (追記)
    ただの懐古厨なコメントになってしまったので追記を。
    ピュアDPSらしく操作難易度を上げる方向にするならば、詠唱や射程制限を設けるよりもゲージ管理の難しさの方向にした方がレンジの特色を残せる面で良さそうです。
    そういった意味でヒートゲージとバッテリーに関係性を持たせる案はすごく良いと思います。
    (4)
    Last edited by ebz; 01-31-2022 at 03:45 PM.

  2. #1742
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    みなさんの様にかっこいいスキル名が思いつきませんので案だけでも

    案 デバッファーモードとピュアモードを切り替えながら戦う
      昔のタンクのようにヘイトとダメージのスタンスを切り替えるイメージ
      デバッファーモードの時は本体火力は控えめだが、何かしらのデバフor本体火力が上がるバフを付与できる(バーストに向けての仕込み)
    ピュアモードは本体火力は高いが何かしらの行動制限がかかる(侍の居合の様な短い詠唱が入る等)

    デバッファーモードで仕込んで、ピュアモードでバーストして一気に高火力を出すイメージです
    (1)

  3. #1743
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    「簡単」、「難しい」、「暇」、「忙しい」は人それぞれですし、「簡単」もマウント取るために大げさに
    言われて部分もあると思うので、負の声に引きづられすぎるのは傾向としては良くないかとは思います。

    どの部分の使い勝手を向上させて火力を上げるかは他の方が色々意見交換していると思いますが、

    ・レンジロール内で機工士の火力を上げてバランスを整える。
    ・ロール間の火力差については支援スキルを拡充することでカバーする
    (単体を対象とした長めの軽減バフであったり、ボスの攻撃を下げるとか、PTのMP消費を軽減するとか)

    ロール内の格差の是正と遠距離物理ロールの特性を強化すれば、現状の不満は軽減されるのでは無いでしょうか?

    ピュアとシナジーってあくまでロール内での立ち位置だと思うので、別にレンジの機工士に補助スキルがあるのは不思議ではないと思います。

    簡単というのも、実DPSの上限下限のばらつきが少なく、プレイヤーの火力の中央値が高めで安定していれば、それは扱いやすく、
    安定しているってことで、本来メリットではあるんですけどね。

    非常に高い水準を前提として比べると見えなくなるし、当人は恩恵ないですもんね・・・。
    (13)

  4. #1744
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    機工士簡単かどうかに関して私が感じることは、レンジ全般の言えることですがギミックで手を止めずに攻撃できるってのが一番なんだと思います。あとはヒール漏れたりしなきゃどこにいてもいいことかな。ある程度3種WS、コンボ、ゲージを滞りなくやれば一定のラインまでの火力が出しやすい。その上目指そうとするとわりと難しいと思います。平均的に出せそうなラインがジョブ最高性能と比較して高めになってるんですよね。
    (6)
    Last edited by aster_tata; 01-31-2022 at 04:42 PM.

  5. #1745
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    Quote Originally Posted by aster_tata View Post
    機工士簡単かどうかに関して私が感じることは、レンジ全般の言えることですがギミックで手を止めずに攻撃できるってのが一番なんだと思います。あとはヒール漏れたりしなきゃどこにいてもいいことかな。ある程度3種WS、コンボ、ゲージを滞りなくやれば一定のラインまでの火力が出しやすい。その上目指そうとするとわりと難しいと思います。平均的に出せそうなラインがジョブ最高性能と比較して高めになってるんですよね。
    全くもって同意見です…
    操作難度の上昇による弊害として、ギミック調整役としてD3が担う事が大半(たまにD2,D3両方もありますが)で仮に詠唱やらなにやらで移動制限が付加された場合、他にとばっちりがいきませんかね…
    極端な例ですが、【機工さんいるので召喚さん調整お願いします。】みたいな?
    そうなったら、さらにイラナイ子どころかハブられるまで有り得そうなんですが…

    ぶっちゃけた話、操作難度がそこまで高くないけと高火力なジョブがいても別にいいのではないでしょうか…そうなった場合、近接やキャスいらなくね?って、仰る人もいますけど漆黒時は、火力高めで操作難度も今と変わりなかったように思います。
    確かにジョブ人口は多かったですが、他ロールそっちのけで機工だらけになりましたか?って話です。(レンジとしては多かったかもですが、今の詩人と一緒かと)
    結局、操作が物足りなかったり更なる火力を求めて他ジョブに移る人がいるのは漆黒時でわかってるはずですし…
    (6)

  6. #1746
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    「簡単」、「難しい」、「暇」、「忙しい」は人それぞれですし、「簡単」もマウント取るために大げさに
    言われて部分もあると思うので、負の声に引きづられすぎるのは傾向としては良くないかとは思います。

    (中略)

    簡単というのも、実DPSの上限下限のばらつきが少なく、プレイヤーの火力の中央値が高めで安定していれば、それは扱いやすく、
    安定しているってことで、本来メリットではあるんですけどね。

    非常に高い水準を前提として比べると見えなくなるし、当人は恩恵ないですもんね・・・。
    メレーとキャスターは突き詰めると1GCDでも攻撃回数を増やすことができるか、というのがプレイスキルとしてあり、
    さらにスキル回しの上手さがそこに乗算されてきます。

    しかしながらレンジは攻撃回数がプレイヤースキルで増えません。
    特に機工士はメカニクスがわかりやすくスキル回しのうまさでも上下差がつきにくいので、中央値はとにかく高く、(何らかの)バランスをとるために上限が低いという結果になっているようです。

    これがコスト制ゲームだったら上限低めの低コストユニットとして優秀、で済むのですが、FF14は上限を争うゲームなのでコスパは求められていないんですよね…
    (4)

  7. #1747
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    ただのおもいでばなし。
    昔の機工士で言えば忙しい代わりに火力リターンもあった蒼天終期の機工士が好きだったけど、
    「1発目は軽い詠唱があるけど次段以降は詠唱がない、確定Procさせる手段もある」ってシステムは赤魔道士にもぎ取られ、
    「コンボがProc式で保留しておける」ってシステムは踊り子に流用されちゃったのであの頃はもう戻らないのが悲しい。
    ついでに言えばあの頃はハイパーチャージでタレットに被ダメアップを付与させるシナジーもあったなぁ(´;ω;`)ウゥ
    (6)

  8. #1748
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    おもいでばなし。
    MP、TP回復をPTにばら撒くこともできたよね。ヒーラーのMP見て使ってたなぁ
    (3)

  9. #1749
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    びんじょうして思い出話
    紅蓮最後期機工士使ってたけど、実はスキル回し丸暗記が必須であっただけで、一度覚えればそこまで難しいジョブでもなかったのでした。
    あと本気で火力出そうとすると、竜騎士、忍者必須で他にもシナジージョブがいないとしょぼんとなりました。
    (3)

  10. #1750
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    (おもひでポエム)

    蒼天の時、俺はワイルドファイアに全てを掛けていた。
    ハイパーチャージで竜忍詩とは固い絆で結ばれ、同時に皆を笑顔にした。
    時には火力を犠牲にTP.MPを支援した。白ちゃんの可憐な笑顔とモンクの汗臭い笑顔は特に忘れられない。
    人口は最低でも、俺には最高なジョブだったのさ…。


    これからのことなんてわからない、けど今言える事は一つかな。


    火力をくれ。
    (8)

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