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  1. #61
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    ロールクエなのに各国の終末の時に何をしていたかというサイドストーリーでしたね。
    各国に推しがいる人には良いサプライズだなっと思う一方で、推しではない国だった時のガッカリ具合は相当ありました。
    (ヒーラーはアラミゴかよ…しかもラウバーンとフォルドラじゃん…って思ったのはわたしだけではないはず)

    ドマやイシュガルドがどうしてもしたくて、レベルを上げて全部のロールクエをやりましたが内容は面白かったです。
    タンクロールが〜っておっしゃる方も散見されますが、バトルフェーズのカヌエ様の格好良さは他ロールには無いクソ熱展開なので是非未プレイの方は是非やって頂きたい。
    ヒーラーもラウバーンのちょっと面白い一面が見れたし良しとします。

    でもやっぱり、推しのために他ジョブを90に上げるのは大変でした!
    (12)

  2. #62
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    内容的には各国の暗部に触れられていて、かつ光の戦士よりもNPCキャラクター達に焦点が当たっていてとても良かったです!

    次回もロールクエストを導入するのであれば、
    1つのロールでクエストの開放条件を満たせば、レベルアジャストで他のロールも並行的に進められるようにして欲しいです!
    (8)

  3. #63
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    今後のロールクエストの在り方として、いっそメインクエストに深く組み込んでしまってもいいように思います。
    具体的には、各ロールでちょっとだけメインクエストのストーリーや進行に違いを持たせられればいいのかなと。

    そもそも、ロールクエストの存在意義は、せっかくロールごとに分かれているんだしそのロール独自のストーリーがあったらいいよねみたいな感じだと思います。
    ならば、暁月でも選択肢や種族によりちょっとだけ展開が変わるクエストがあったように、ロールで分岐する物語があってもいい。

    例えば、現状、イベントバトルではヒーラー、タンク共にDPSのような攻撃重視の立ち回りを求められることが多いですが、ここをロールごとにしっかり変えてあげると、より「自分のジョブで戦闘に参加している」という感じが得られると思います。
    タンクなら敵視を取る、ヒーラーなら仲間を回復するというロールごとの特性をイベントバトルに活かしてあげれば、それはロールクエストの発展型になるのではないでしょうか。

    また、物語においても、タンクはタンクらしい、ヒーラーはヒーラーらしい、DPSはDPSらしい展開があれば物語への没入感がより高まると思います。

    サブジョブで他のロールの展開を見たい時はどうするんじゃいとなると思いますが、そこは強くてニューゲームや愛用の記行録という便利なシステムがあるので、分岐する場所に分かりやすく印なりなんなりをつけてあげて、追体験できるようにすればフォローできると思いました。
    (18)

  4. #64
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    タンクロールクエストの感想

    よかった点、今一つだった点の両方について書きます。

    6.0から1ヶ月以上経過してるけど、タンクロールクエストがまだの人はいるだろうし隠しておきます。以下は詳細なネタバレ。


    ◯タンクロールクエストとして
    クエストの冒頭は毒気の危険性や偽神獣の解説から始まり、(災厄に直接関係ないチゴー討伐後に)カヌエ様が治療を試す件になるけど、冒頭部分にもっとわかりやすいタンクの活躍の場があったほうがタンククエストとしては主旨が伝わりやすいと感じました

    (最初のLv85クエストにて)
    人里でカヌエ様が治療してるのをただ見てる→毒気が治療できなくて悲しい。タンクとしては治療に参加さえできず無力さを感じる。

    上記の部分を少し変えて、冒頭から下記みたいなかんじで、

    戦場で盾役が不足してカヌエ様達が治療に専念できない→タンクとして加勢してカヌエ様達を守る!

    というふうにしたほうがタンクロールのクエストとしては主旨が伝わりやすかったような気がします。
    森に異形が現れてからはカヌエ様達を守る場面も出てきてるので、最初からそういうかんじにして内容に一貫性を持たせてもよかったのでは。
    最後のバトルはタンクが活躍する熱いもので満足。


    ◯物語について
    カヌエ様の修行仲間、エアスラの話の出方がやや急なので、クエスト序盤に少し伏線や前振りがあると中盤以降の話についていきやすかったと思う。
    「ヒューラン族を死に至らしめる毒気」というだけではエアスラを知るカヌエ様さえ当初は関連に気づいてる様子はなかったし、ヒカセンの超える力でヒントを得る前になにかあるとよかった。中盤以降にエアスラについて丁寧に語られたので終盤での感情移入はできました。


    ◯登場キャラについて
    ラヤオ、エスミ様が出てくれたのが嬉しい。アルンくんが出ないのはメインクエに出張してるから仕方ないのかな。(余談だけど、メインクエの声付きアルンくんの活躍すっごくよかった~!)
    テンパードの治療を受けたモーグリが出てきたのもよかったです。モグの件は暗い話がちょっとほんわかして和みました。トモダチの儀式w

    ラヤオの出番が少なく感じたので、欲を言えばもう少し出番が欲しかった。白魔クエやってない人はそんなに知らないだろうし、あまり出せなかったのかな…。
    クエスト終盤、エバーシェイド(長老の木)の前で「枝」を受け取る場面(グリダニア国民が数人集まる場面)でラヤオやジョブクエ(ギャザクラ含む)のキャラがちゃっかりいてもよかったのでは。シルフィーも。
    あとは少しでいいからミューヌさんの出番が欲しかったです。(年末の星芒祭クエで登場してくれたのは嬉しかった)


    ◯まとめ
    グリダニアやそのキャラ達に愛着があるかないかで満足度がかなり変わりそう。中盤以降にタンクとして活躍の場はあれど、災厄である「毒気」を退けるのはカヌエ様なので、守り手としてそこに感情移入できるかが評価の分かれ目かな。

    私はグリダニア大好きっ子なので楽しめたけど、上記で触れたように気になった部分はありました。序盤の展開が少し違えば終盤のおもしろさがより際立ったと思います。あとは登場キャラはもっと多くてもよかった(笑) ←欲張り 
    (12)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  5. #65
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    漆黒の時のロールクエは氾濫止めても罪喰いという化け物自体は残るもの(暁月の獣もまあ変化した後は残るものなのだろうとはいえ)だから、わりと結構先のタイミングでやっても違和感はなかったりするんですけど・・・
    暁月の場合こうゲームの進め方の仕様上どうしてもメイン終わらせたあと他ロールって行く流れが想定されてる(と思う)中、なんか週末回避したのにまた月曜日に絶望した獣が増えてったりするのがなんか違和感あります(後これ自体どのロールでもよくない?感があるクエスト等)

    できればメインクエストを進めるフローを長期間止めずとも、この辺り触れるようになると嬉しいかなと
    (9)

  6. #66
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    私も暁月のロールクエストには思う処があります。

    漆黒編との比較を私見として述べます。
    先ず、漆黒のロールクエストはメインシナリオを補完する事も兼ねており、
    エンディングを迎えた誰もが等しく、余韻と熱を忘れぬまま、更なる先を観る事が出来ました。

    私は今回のロールクエストも同種の類なのだろうと期待をしていました。
    でも、寄り道をしながらするべき内容ではないし、
    どこか淡々と進んで行く内容に引き込まれる事はありませんでした。

    はぐれ罪食いを各ロールに準えた四使徒の様に、
    エンディングを迎えた誰もが理解できる明確な最終目標が無く、あやふやでした。
    それなのに、エオルゼア史に絡むような新キャラがいきなり出てきて居なくなったり、
    それをみんなが知っている人物かと言えば、そうでもなかったり。
    話の作り方がサブクエみたいであまり好きではありませんでした。

    今はタンクとヒーラーを終わらせて、DPSは最後で止まっています。
    続けてやろう、という気はあまり起きませんでした。

    ロールクエストという手法を採るのなら、
    誰か一人に焦点を当てて、クリア後に補完させる手法がいいと思います。
    個人的にですが、獣化を題材にするならば、
    そりゃあメイン中にオススメするしかないだろうなぁ、と言うのが正直な感想です。

    なので、話としてはエンディング後の補完として、
    獣化を題材にしてしまっては誰かが死ぬのですから、
    どうしても話は暗くなりがちです。
    そうではなく、何故ロールクエストとして独立した内容なのか?
    と、云う一点に於いて根拠が乏しく、
    開始タイミングも内容もとても惜しい様に思われました。
    正直な処、無理して作らなくてもよかったかも知れないとも思っています。

    ロールクエストはその後の「補完」であると、
    終わった後でも、更に色々な事が知れてもっと好きになれると思いますので、
    私は漆黒編の仕様が望ましく思います。
    (13)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by nekomir View Post
    漆黒の時のロールクエは氾濫止めても罪喰いという化け物自体は残るもの(暁月の獣もまあ変化した後は残るものなのだろうとはいえ)だから、わりと結構先のタイミングでやっても違和感はなかったりするんですけど・・・
    暁月の場合こうゲームの進め方の仕様上どうしてもメイン終わらせたあと他ロールって行く流れが想定されてる(と思う)中、なんか週末回避したのにまた月曜日に絶望した獣が増えてったりするのがなんか違和感あります(後これ自体どのロールでもよくない?感があるクエスト等)

    できればメインクエストを進めるフローを長期間止めずとも、この辺り触れるようになると嬉しいかなと
    これ、私も同じこと思いました。
    ほかの方も似たような感想書かれているので、こう捉えるプレイヤーは少なくないのかなと思います。

    ところがですね、あの部屋にクエを発注しないシーラバートって名前のNPCがいるんですが、そいつが言うには


    聞いたよ君、終末の根源を打ち払ったって!?
    本当によくやってくれたよ!
    だが、偽神獣の問題は根深い……。
    実は、未だに各地で絶望に起因する獣化現象は続いているのだ。
    これまでの長きに亘り、元凶が発していた負のアーカーシャが完全に消え去るまでには、
    まだ少しばかりの時間が必要、ということなのだろう。


    ん???

    これは、メインクリア後の台詞なんですが、クリア前の初期の台詞ってどうだったかな??
    いずれにしても、設定の差し込み方、落とし込み方が良くないような感じがしました。
    (5)

  8. #68
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    「ある大物の敵を倒す」という大筋を漆黒に倣ったようですが、はぐれ罪食いは第一世界が闇を取り戻した後も向き合わなければいけない脅威としてわかりやすかったのに対して、偽神獣と言われても「ぽっと出の存在」なので後付け感が凄くて魅力を感じないんですよね…。

    どちらかというと偽神獣よりも「各国のその後」を描きたかったようですし、それが目的なら無理に漆黒スタイルを踏襲しないで、ジョブクエのように、それぞれで全く関連のないストーリー展開で自由にシナリオを書いても良かったんじゃないかなと思いました。
    メインクエに絡ませつつ後でエクストラクエストに収束させるために出発点を同じにしてる気もしますが、蛮族エクストラや各地域の連続サブクエなんかだと、全く関わりのなかった人物たちの物語が最後には上手くまとまってますし、あんな感じで全然異なる物語を各地に散らばせて最後にまとめ上げるのでも良かったのでは。
    (8)

  9. #69
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    次回もメインクエの補完としてストーリーを展開するなら、もう「ロールクエ」という枠もなくして好きなジョブで進められるようにしてもいいと思います。
    各ロールクエ→エクストラという形にするなら、各ロール1ジョブずつレベル上げないと物語が完結しないわけですし、レベリングが簡単になってるとは言っても後発の方には結構大変そうです。

    他のジョブを触るきっかけには良いかもですが、別にその役割はクエストでなくてもいいし、メインクエに絡めるなら誰でも触りやすい位置に置いてもらったほうがいいと思います。
    タンクなんて宗教上の理由でやりたくない人もいるだろうに…w ソロでレベリングできなくないといっても、ねえ。

    ※別に自分自身は困ってないので、「こうすべき」とかではなく「こうしてもいいんじゃない?」くらいの意見です!個人的な思いを言うなら、「ロールクエ」と名乗るならしっかりとロール要素を入れてほしいし、ロール要素を薄めてまでメインクエの補完をするなら「ロールクエ」にしなくていいと思う。
    (11)
    Last edited by Ruki_Mikamiya; 01-29-2022 at 06:53 AM.

  10. #70
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    遠隔物理DPSも終わったので、感想を書きたいと思います。
    ドマの偽神獣事件ということで、ドマゆかりの登場人物が出てきたのはもちろん、紅蓮では語られなかった彼らの過去に触れられたのはとても良かったです。
    ヒエンは紅蓮自体にはひたすら烈士英傑なヒーロー的部分が強調されていましたが、ロールクエストで彼の辛い過去が語られたことで、より人間らしい魅力が出たように思います。

    この物語を見ていてその他感じたのは三点。

    1.「超える力」による過去視は多用されない方がいい
    過去視で過去を見るというのは非常に直接的な表現です。事実をそのまま見てしまうというのは物語としてはつまらない部分があって、NPCと話してその断片的な情報から過去を推測した方が物語に奥行きが出ただろうなという気がしました。
    ああ、こうだったのかなと匂わせる表現に留めると、想像の余地がある分かえって鮮烈になるったりするんですよね。
    例として適当なのかは分かりませんが、映画なんかで人が殺されるシーンで、殺害シーンがそのまま描かれるよりも、悲鳴と銃声だけが聞こえた方がよりおどろおどろしくなるみたいなイメージです。過去視は前者なのかなと。
    また、たまにしか発動しない筈の過去視が、偽神獣事件に関わると毎回発動するのも結構違和感があったので、今後は過去視の使い所は限定して欲しいと思いました。

    2.登場人物はやっぱり殺さない方がいい
    これはロールクエスト全体に言えることでもありますが、やっぱり気軽に殺さない方がいいです。
    新生~蒼天時代のようにばんばか殺さなかったからこそ、過去登場したキャラクターに再会する喜びや、また冒険できる嬉しさ、知らなかった一面を知ることができる楽しさが生まれまたんだと思います。
    「死」を丁重に扱うからこそ、本当にキャラクターが死んだ時の衝撃も大きくなると思います。
    もちろん、殺すべき時はそうすべきだと考えますが、「殺すより生かして使え」という方針を貫いて欲しいです。

    3.ボスを撃ち落としたかった
    これは遠隔物理DPSのロールクエストについての話になりますが、せっかく遠隔物理DPSとして物語を進めているのだから、ボスを撃ち落とすギミックが欲しかったです。
    具体的には、古アムダ市街Hardの2ボスで、ボスがやや上空を舞い、ギミックを処理しないと降りてこないというものがありました。
    ああいう感じで、ボスが上空を舞った所を攻撃で撃ち落とすギミックがあったら非常に遠隔物理DPSっぽくて良かったと思います。

    パッチ7.0でロールクエストが再び実装されたら、各ロールにしか出来ない色々な行動によって進むクエストが増えるといいですね。
    (30)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 01-29-2022 at 09:00 PM.

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